RATBAG

1998 2005PuceAustralie Adelaide (voir sur l'atlas)
Autres noms : Emergent Software, Ratbag Pty, Ltd, Midway Studios Australia
Développeur australien basé à Adelaide, South Australia (voir Trivia 1, 1998).

Ratbag fait suite à la société australienne Emergent Software fondée en 1993 par Greg Siegele et Richard Harrison, deux amis d'enfance qui ont connu les premiers jeux de l'époque Apple II et se sont fait leurs premiers souvenirs vidéoludiques sur Pong. Greg a fait des études de droit et devient avocat quand il se rend compte qu'il n'est pas destiné à cette carrière. Quant à Richard, c'est un brillant étudiant passionné d'animation 3D, d'intelligence artificielle et de robotique.

Greg et Richard ont 25 ans lorsqu'ils décident de créer leur studio et d'investir toutes leurs économies dans l'aventure. Basé en Australie méridionale, Emergent Software pouvait compter sur les studios Madcap basés à Sidney, appartenant également à Greg Siegele et spécialisés dans la "MoCap", c'est-à-dire la technologie de capture de mouvements.

En 1996, le moteur de jeu semble opérationnel, entièrement mis au point par un étudiant amateur ! Place au jeu : les deux jeunes hommes ont été bercés par Stunt Car Racer et pensent réaliser un jeu de courses en 3D. Ce sera Powerslide. Son prototype est présenté à l'E3 de 1997 : un jeu de course de buggies dans un univers post-apocalyptique, avec des pilotes déjantés et des effets 3D à couper le souffle. Il faut dire que le moteur 3D que l'équipe a mis au point, le Difference Engine, permet de restituer 60 images par seconde, ce qui est remarquable en 1996 ! Un article élogieux est publié dans Joystick (référence ci-dessous). La société est tellement fière de ses technologies qu'elle les expose sur son site. Power Slide est ainsi composé de trois "briques logicielles" : le moteur 3D Difference Engine, le moteur de jeu Slipstream et le moteur d'Intelligence Artificielle, qui n'a pas de petit nom, mais qui n'a pas été négligé afin d'offrir au joueur des adversaires aussi "humains" que possible, c'est-à-dire ni trop faibles, ni trop forts. Nous plaçons quelques informations supplémentaires sur le moteur Difference Engine en Trivia 2.

A en croire les différentes sources, huit éditeurs se sont disputés les droits de cette licence prometteuse, et c'est GT Interactive Software Corporation qui a décroché la timbale. Greg Siegele a expliqué avoir donné sa préférence à l'éditeur qui lui semblait le numéro un de l'époque.

En 1998, Emergent Software se rebaptise Ratbag et le conte de fées vire au cauchemar, à en croire Greg Siegele, dans son interview accordée au site IGN : à peine le contrat était-il signé que GT Interactive a mis en doute les capacités des jeunes amateurs à terminer ce jeu, puisque le prototype n'était qu'une démo. De là à penser que l'éditeur américain cherchait à se rendre propriétaire d'un moteur de jeu révolutionnaire pour une bouchée de pain, il y a un pas que nous n'oserions franchir ! ^^ (voir Trivia 3).

Le budget nécessaire pour achever le jeu a été estimé à 2 millions de dollars australiens : GT avait donné son accord, mais a cherché à épuiser les deux jeunes développeurs en procédures, retardant les débuts du développement. Finalement, en janvier 1998, le feu vert a été donné, et le studio a mis les bouchées doubles pour arriver au terme du projet dans le temps imparti : octobre 1998 ! Avec cinq étudiants au sein d'une équipe de sept collaborateurs, tous amateurs ! Entre temps, GT Interactive avait encore mis un bâton dans les roues du studio australien en accordant sa préférence à un autre jeu de course sur le marché américain (voir Trivia 4).

En 1999, après le succès inespéré de Powerslide, le studio développe Dirt Track Racing avec un budget de 8 millions de dollars australiens. Mais GT Interactive commence à avoir des difficultés financières, et les jeunes australiens se tournent vers une autre branche de son éditeur, WizardWoks Software, avec qui les relations deviennent cordiales (voir Trivia 5).

De 1999 à 2003, six autres jeux suivent, et le studio se tourne vers les consoles, notamment Playstation 2, en 2002. Les dettes s'accumulent, et la faillite menace. Le studio est racheté par Midway en août 2005 mais doit déposer le bilan en décembre. R.I.P.

Après Ratbag, beaucoup de membres du studio, reconnus pour leur talent, ont été aspirés par des studios célèbres comme LucasArts ou Disney.

Son adresse postale : Level 8, 63 Pirie Street, Adelaide, South Australia 5000.

Trivia 1
Adelaide, vile idéalement située entre mer et collines, son climat plus que méditerranéen, son art de vivre, ses infrastructures et ses animations, puisque la ville est connue pour être "The Festival City". Ce n'est qu'un résumé rapide de se que dit la société sur sa position géographique ... Que ne ferait-on pas pour attirer des programmeurs ? C'est de bonne guerre, après tout !

Trivia 2
Le magazine américain Computer Gaming World utilise le benchmark "Game Gauge", notamment pour évaluer la fluidité d'affichage des jeux. A une résolution de 1024x768 pixels, Powerslide remporte la première place, d'une courte tète devant Battlezone II. Les deux titres affichent plus de 20 images par seconde. Les bonnets d'âne vont à Descent 3, Quake II et (qui l'eut cru ?) Unreal, bon dernier. Aucun de ces titres n'arriverait à afficher 10 images par seconde. En milieu de liste, citons Half Life et Madden NFL 99.

Trivia 3
Le moteur de jeu Difference Engine a terminé dans le dernier carré des votes des professionnels pour évaluer le meilleur moteur de jeu 1999. Et le winner fut le moteur d'Unreal. Honorable échec pour les amateurs isn't it ?

Trivia 4
GT Interactive n'ayant pu contraindre Siegele et Harrison à céder les droits sur le moteur de jeu, ils ont cherché à saboter le lancement du premier opus des Australiens. 7000 copies de Powerslide sur le sol des States, ça signifie la faillite. Mais le jeu a cartonné en Europe (Allemagne, Royaume-Uni et France) ce qui a donné des ailes aux jeunes de Ratbag. Comme quoi l'Europe est utile :) !

Trivia 5
Lorsque GT Interactive a donné la main à sa filiale WizardWorks, il a été demandé au studio Ratbag de faire des économies: les membres de la team ont accepté de travailler pour 200 dollars par semaine, ce qui a permis de poursuivre l'aventure sans causer de licenciements : la passion a donc dépassé la logique économique implacable.
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