King's Quest 7
Les dossiers de LTF
Créé le 05/03/2006

CHAPITRE I
Il y a au moins deux façons de conclure cette partie du jeu. Une seule sera donnée dans la mesure où le résultat est identique. Prendre le morceau de robe sur le cactus. Aller à gauche, prendre le bâton, les sels minéraux sur la piscine, regarder dans le bassin ainsi que l'inscription sur le socle de la statue. Aller au nord. Utiliser le bâton sur le fruit du cactus. Regarder les empreintes au sol, puis les fruits à côté de l'écoulement d'eau. Dans le passage vers le nord, prendre le panier au sol et l'examiner. Y prendre la graine. Prendre le pot de terre qui ne se casse pas. Planter la graine dans le sable sous l'écoulement d'eau. Récupérer alors l'épi de maïs sur la plante. Prendre la graine sur la plante adjacente. Retourner devant le bassin. Mettre l'épi de maïs dans la main de la statue, cliquer sur son collier et aligner les trois perles sur la troisième colonne en partant de la gauche. Tourner la tête (représente alors un soleil). Utiliser le peigne de Rosella sur Valanice devant la statue (elle doit pleurer dans le récipient). Tourner la tête (un ou deux demi-tours). Prendre l'eau claire dans le récipient avec le pot de terre. Replacer un épi de maïs dans la main de la statue. Mettre la tête en soleil, puis tourner la main de la statue (la piscine se vide). Aller vers la gauche jusqu'au fantôme et lui parler avant qu'il ne parte. Le suivre dans le désert (deux ou trois écrans) de façon aléatoire. Lorsqu'il est de nouveau visible, lui parler puis lui donner l'eau claire. Dans le pochon sur le squelette, prendre le flacon. juste à côté du squelette, il faut récupérer un cor à demi enfoui dans le sable. Remonter de deux écrans. Utiliser la robe déchirée sur le bâton (drapeau). Aller à droite et entrer dans le temple. Utiliser rapidement le drapeau sur le scorpion. Regarder le bas-relief sur le socle de la statue. Retourner la grosse goutte d'eau. Aller sur la droite de l'écran où l'on trouve l'épi de maïs. Frapper à la petite porte, parler au rat, puis utiliser le cor sur l'un des deux trous du terrier (deux fois). Ramasser les lunettes et la fourrure sur le cactus. Donner les lunettes au rat et lui échanger la graine contre la perle turquoise. Emprunter l'escalier du bassin, regarder le récipient d'offrande (deux fois), y mettre la perle et prendre la pointe de la flèche (sur la droite de l'écran). Retourner dans le temple au scorpion. Mettre la perle bleue dans une main et la gemme jaune dans l'autre.
Placer la pierre précieuse rouge à l'arrière droit par rapport à la statue (une flèche doit apparaître). Réunir les deux morceaux de flèche. Utiliser la flèche réunifiée sur 'emplacement à cet effet au-dessus de la porte vers laquelle se dirigent les empreintes. Entrer.

CHAPITRE II
Sortir de la chambre. Ramasser le jouet-rat. Prendre le bouclier sur le mur et l'examiner. En détacher la pointe. Aller en haut à gauche parler aux deux trolls, puis sortir. Reparler aux deux trolls, puis sortir de nouveau. Aller en bas à gauche parler aux deux trolls de la forge. Aller au nord. Prendre la lanterne. Aller vers la gauche, s'approcher du bord et sauter sur la pierre au milieu du gouffre situé le plus au sud. Sauter ensuite vers le souffre, en prendre, puis revenir par le même chemin à la forge. Utiliser la lanterne sur le foyer afin d'avoir l'étincelle. Revenir à la pièce centrale, puis aller deux fois dans la cuisine (en haut à droite). Utiliser le rat mécanique sur le cuisinier.
Avant de ressortir, prendre les scarabées dans la machine au centre de l'écran, ainsi que le bol sur une des étagères. Aller en bas à droite, avancer sur le pont, et après avoir été bloqué par le troll, examiner la charrette. Utiliser le bouclier sur la partie d'essieu libre, puis la pointe du bouclier pour fixer le tout. Utiliser alors la charrette. Aller deux fois vers la droite, parler au dragon, lui donner l'étincelle de la lanterne puis retourner à la forge. Donner la gemme au troll sympa. Aller au nord récupérer avec le bol la soupe verte dans les cratères. Retourner voir les deux trolls dans leur jakusi pour avoir une information très intéressante. Revenir à la forge et utiliser le soufre sur le foyer.
Prendre la pince sur le mur et l'utiliser sur le coffret afin de plonger celui-ci dans le seau. Replacer la pince sur le mur. Retourner voir le dragon et utiliser rapidement le burin sur sa queue lorsque celle-ci touche le sol. Aller voir Mathilde dans le hall. Lui donner le bol, les scarabées, la cuillère et les écailles de dragon. Dans la chambre, regarder le portrait et prendre sur la truffe fumante, la boulette d'argent. Placer les trois tabourets devant le portrait (marron, vert puis bleu). Une fois dans le hall, ramasser le crapaud-dragon, puis essayer de revenir dans la chambre (par la porte). Donner à Mathilde le crapaud-dragon. Aller vers la pièce du vrai dragon et utiliser le rat mécanique sur Malicia dès que possible. Aller en bas à droite. Utiliser la corde magique sur l'élévateur puis cliquer dessus.CHAPITRE III
Donner rapidement le fruit à la bête. Sortir de la caverne en allant vers le nord. Aller à gauche. Parler au cerf deux fois. Cliquer deux fois sur le pieu dans l'arbre. Aller ensuite à gauche puis au nord. Monter sur la grosse pierre à gauche, sauter sur celle du milieu puis sur la dernière. Utiliser le panier sur l'araignée, puis aller au nord. Passer la petite porte. Utiliser le peigne sur le chien. Aller à droite parler au vendeur ambulant. Revenir sur la gauche et entrer au China Shop. Cliquer sur la cage vide puis sur le vendeur. Retourner à droite, utiliser le peigne sur le marchand ambulant. Enlever le drap de la cage, ouvrir la cage, prendre l'oiseau et retourner le donner au vendeur du China Shop. Aller au Townhall (mettre le masque d'abord), cliquer sur la porte, parler au duc, goûter le gâteau puis cliquer sur le tapis mural au fond de la pièce. Prendre l'escalier vers le bas, avancer jusqu'au bout, cliquer deux fois sur la porte. Examiner le troisième miroir en partant de la gauche. Prendre dans l'autre pièce la statue magique qui se trouve dans l'un des tiroirs du bureau. En sortant, arrivé au croisement, aller à gauche. Au premier plan, aller au sud. Sortir du Townhall. Aller récupérer sur la droite la pièce dans le nid après l'animation. Parler à la poule. Utiliser sur soi les sels minéraux devant le Faux Shop et y entrer. Parler au vendeur, lui donner le masque et la pièce. Sortir de la ville, retraverser la rivière, parler à l'oiseau dans les fleurs à côté de la statue et du pont en ruine. Utiliser alors le pot de terre sur le volatile. Franchir la caverne vers le site du chapitre I. Aller voir le rat kangourou dans sa maison sur la droite. Lui donner le livre contre le crochet. Retourner dans la ville du chapitre III afin d'utiliser le crochet sur le fromage ("la lune") qui se trouve dans le bassin.

CHAPITRE IV
Dans ce chapitre un monstre sort de terre aléatoirement. Il faut le fuir en quittant au plus vite le décor dans lequel on se trouvait, quitte à y revenir immédiatement. Cliquer prestement sur la pelle. Parler trois fois au fossoyeur. Aller à droite puis à gauche. Cliquer sur la porte et parler au docteur. Faire un aller-retour droite gauche afin de voir (peut-être) le gamin vandale. Quoi qu'il en soit, aller à droite puis faire un aller-retour sud nord afin de voir apparaître une corde sous la maison citrouille. Y grimper. À l'intérieur, prendre la colonne vertébrale et le pied. Donner la colonne vertébrale au docteur (il donne un animal étrange en boîte). Retourner voir les deux gamins jouant sur leur maison-citrouille. Leur donner l'animal puis le placer dans l'ascenseur (contre une souris). Porter la souris au fossoyeur. Retourner devant la maison-citrouille.
Utiliser le marteau et le burin sur le cercueil emprisonnant le chat. Aller à l'extrême gauche de ce monde (à l'endroit du tas d'os). Cliquer le pointeur tout à fait en bas à gauche de l'écran de jeu, et utiliser alors le cor du fossoyeur. Descendre dans le trou. Examiner le cadenas. Pousser successivement le crâne, la chauve-souris et l'araignée. Utiliser le dragon-crapaud sur le roi, et dès que possible le burin sur son bracelet. Prendre la cape noire sur la tombe et la mettre. Retourner à l'écran du début de chapitre prendre une pelle. Aller parler au docteur. Aller au sud de la maison citrouille. Utiliser le vaporisateur sur le monstre végétal. Donner la jambe aux plantes carnivores afin de récupérer la fleur à leur base. Aller vers la droite, passer rapidement devant la gargouille et aller au nord juste après la maison. Essayer de défricher à mains nues, puis avec la pelle, l'arrière de la maison. Entrer dans la cavité, rebaisser immédiatement la planche, et ce avant même d'avoir pénétré dans la pièce. Utiliser le vaporisateur sur le chien, puis entrer dans la chambre. Fouiller le tiroir du bas de la commode jusqu'à trouver le module bizarre. Ranger les vêtements, sauf le bas vert que l'on prend avec soi. Ressortir par le plancher et remettre la cape. Aller à droite, utiliser le bas et la boulette d'argent (fronde). Avancer, puis utiliser la nouvelle arme de jet sur l'ours lors de l'agression. Aller à la ville. Entrer dans le Townhall et descendre l'escalier de droite. Cliquer deux fois sur la porte. Inspecter le socle de la statue, utiliser le bas dessus, puis lire l'inscription. Utiliser le burin sur la grappe décorative de la colonne. Donner le raisin d'or à la statue. Utiliser la baguette magique sur le scarabée, puis descendre le long de la rampe.CHAPITRE V
Aller à droite. Donner la statuette au marchand ambulant contre le flacon. Utiliser la fourrure sur le flacon. Aller à gauche, utiliser le poulet sur l'arbre puis le fromage. Prendre la plume. Sortir de la ville. Aller au maximum vers la droite. Utiliser la plume sur le nez de la tête de pierre. Aller à la statue au premier plan à côté du pont en ruine. Utiliser le pot de nectar sur le trou de la jarre de ladite statue. Aller jusqu'au passage où l'on est agressé par l'ours, et utiliser la potion à la fourrure sur Valanice. Aller à droite, contourner les plantes carnivores et sortir. Devant la maison-citrouille, faire un aller-retour gauche-droite. Utiliser la corde de la maison. Prendre le fémur sur la momie. Aller voir l'ombre du chien (sur la gauche de l'écran principal du fossoyeur). Lui donner l'os. Récupérer la médaille. La donner à la pleureuse en noir devant le caveau. Cliquer plusieurs fois sur la porte de ce même caveau. Aller chercher les pétards à la maison-citrouille afin de les utiliser sur la porte coincée du caveau. Ouvrir la porte, puis entrer. Passer la statue du chien et récupérer une tête de mort. Sortir et se placer sur le chemin. Utiliser le crâne sur le cavalier volant lors de son passage.

Arrivée à Etheria :
Aller deux fois à droite afin de récupérer de l'ambrosia au sommet de la montagne (grimper sur l'arbre pour accéder au bout de la branche). Redescendre de la montagne. Aller à gauche, puis emprunter l'arc-en-ciel en bas à droite de l'écran. Utiliser l'ambrosia sur la statue à la corne d'abondance (au fond de l'écran). Utiliser deux fois le fruit ainsi obtenu sur la blessure de l'arbre. Utiliser la flûte du cavalier. Passer sous l'arche à droite, puis aller au nord. Pincer successivement les cordes 1, 5, 6, 4 (en partant de la gauche) de la harpe. Utiliser la boule fixée sur la harpe. Parler deux fois aux Parques. Retourner au carrefour des arcs en-ciel. Prendre celui situé en bas à gauche. Contourner les plantes carnivores, aller voir le docteur Cadavre et lui parler de l'insomnie. Essayer le divan. Revenir à Etheria en utilisant la flûte à l'extérieur de la maison. Reparler aux Parques en jouant les mêmes notes que précédemment sur la harpe, puis en utilisant la boule. Aller ensuite parler à la princesse libérée du sortilège de l'arbre (Ceres) en utilisant l'arc-en-ciel en bas à droite. Revenir juste après cela à Etheria à l'aide de la flûte. Reprendre l'arc-en-ciel qui mène chez Malicia. Aller à l'arrière de la maison. Si le chien aboie, faire un aller-retour à l'écran principal. Utiliser alors le trou derrière la maison. Comme avec Rosella, ne pas sortir du premier coup. Après l'animation, examiner la lampe afin de récupérer le cristal. Ressortir par la trappe puis appeler le cheval. Aller dans le désert (arc-en-ciel en haut à gauche). Aller deux fois au nord puis à droite. Utiliser le cristal sur le rayon lumineux de la statue. Retourner consulter les Parques sur Etheria. Escalader la montagne afin d'utiliser le piège à rêve sur le cauchemar sortant de la grotte. Entrer et donner au fileur de rêves le cauchemar capturé dans le filet. Utiliser le tapis magique. Face au cauchemar noir, utiliser le filet à rêve. Aller au sud afin de libérer Maab après être entré dans le bâtiment. Utiliser le cristal illuminé sur le bloc de glace. Aller au sommet de la montagne, s'éloigner du bord et utiliser le mors magique sur le vent blanc (le cheval) lorsque ce dernier passe. Il faut bien se placer derrière l'entrée de la caverne (Valanice pousse un soupir).

CHAPITRE VI
Examiner la baguette magique. Cliquer sur sa base. Cela change le T en F. Utiliser alors la baguette sur l'imposteur (il est projeté contre le gros tuyau). Après plusieurs animations, utiliser la pelle sur Rosella. Sortir de la grotte par la gauche. Devant la porte, actionner le cadran de gauche, de droite, puis central. Utiliser le module bizarre sur la prise de courant du panneau de contrôle contre lequel le roi est adossé. Après un court moment, le module est chargé. Il faut que ce dernier clignote pour être en charge maximale (important). Pour réveiller le roi, utiliser sur lui la fleur. Lui parler. Après que Malicia ait foudroyé Edgar, utiliser rapidement le module bizarre sur la sorcière. Enfin, utiliser l'extra-vie sur Edgar.


© 2000-2019 - LTF - Abandonware-France