Star Trek : Judgement Rites
Les dossiers de LTF
Créé le 03/06/2009

Le jeu se compose de huit missions, à chaque fin de mission vous recevrez un score défini par un pourcentage de réussite et d’un nombre de points d’honneurs.
Pour les missions sept et huit, vous aurez un score commun au deux missions.
Dans la solution, à chaque fin de mission, je donne le taux de réussite et les points obtenus, il n’ya que trois missions que j’ai terminé a 100%, pour les autres missions le score varie. Si un joueur arrive à obtenir un score plus élevé, contactez nous pour que l’on puisse modifier la solution.
Merci à vous.

Des le commencement du jeu vous aurez à choisir la difficulté du combat spatial, il en existe trois et cela influe dans les nombres d’ennemis que vous pourrez croiser lors de combat avec votre vaisseau l’U.S.S. Enterprise.

Il y a : Cadet de la Fédération – Diplômé de la Fédération – Officier.

J’ai choisi le niveau Diplômé de la Fédération pour cette aventure.





Mission 1 : Fédération

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy

Vous recevez l’appel de l’U.S.S. Alexander, il vous informe qu’il revient du futur et que la fédération n’existe plus. Le vaisseau explose et vous n’apprenez rien d’autres.
Vous pouvez vous renseigner sur la « Station Espoir » sur l’ordinateur de Spock.
Monter les boucliers, afficher la carte spatiale et cliquez sur votre destination.
A votre arrivé, vous êtes accueilli par une frégate pirate Elasie invisible. Choix réponse N°2
Un combat en découle.
Après la mise en fuite des adversaires vous arrivez à destination, vous êtes en relation avec James Munroe. Choix réponse N°1
N’oubliez pas de faire réparer les dégâts subi lors du combat par Scotty, vous pouvez discuter avec Spock, baissez les boucliers ensuite téléportez vous à bord de la station.
A votre arrivé sur la station un dialogue se fait, choix réponse N°1 puis N°2, vous allez vous retrouver en prison.
Parler avec le garde, choix réponse N°2 - N°3 - N°3 - N°3.
Sortez de prison et récupérez l’ensemble de votre équipement dans les placards et dirigez vous ensuite vers le turbo ascenseur.
Sélectionnez les quartiers de droite.
Entrez dans « Quartier Equipage », vous remarquez un garde endormi. Utilisez le Tricordeur médicale et ensuite la trousse de secours sur le garde afin de l’aider. Récupérez les mannequins et sortez.
Entrez dans « Quartier Administratif », regardez partout, passez le tricordeur médical sur le placard et la plante, utilisez Spock sur les livres, prenez le purificateur d’air et sortez de la pièce.
Entrez dans « Salle des Projets Spéciaux », passez le tricordeur scientifique un peu partout, ensuite le tricordeur médical sur la créature. Utilisez McCoy sur la machine centrale. Sortez de la pièce.
Discutez avec Spock et McCoy.
Prenez le turbo ascenseur et dirigez vous vers les quartiers de gauche.
Vous serez accueilli par deux gardes, utilisez le phaseur vert.
Dirigez vous vers la salle « Contrôle Central », assommez les deux garde avec le phaseur vert, parlez avec l’assistant, utiliser le tricordeur médical sur l’assistant ainsi que la trousse de secours.
Regardez partout dans la salle et utilisez Spock sur la console des systèmes de la station, sur le centre de communication de la station et sur le contrôle des armes de la station, sortez de la salle et dirigez vous vers la salle «Ordinateur ».
A votre entré assommez le technicien, utilisez Spock sur l’échiquier en 3D, il vous propose de bouger des pièces, choix de réponses N°1 – N°2 – N°3.
Utiliser les tricordeur scientifique et médical sur l’ordinateur de gauche. Utiliser Spock sur l’ordinateur de gauche, vous récupèrerez les infos concernant Breddel.
Sortez et dirigez vous vers la « Salle du Transporteur », en entrant vous détectez du gaz dans l’air, utilisez le purificateur d’air pour rendre l’air respirable, utilisez les mannequins sur le téléporteur, demandez a Spock de régler les commandes vers la zone de sécurité.
Dans le poste de sécurité, le combat se fait automatiquement. Parlez à l’officier, choix réponse N°2 – N°1, utiliser le tricordeur scientifique sur l’officier. Utiliser Spock sur la console « Recherche des Communications » et « Champs Magnétiques ». Sortez de la pièce et prenez le turbo ascenseur.
Direction l’embarcadère 1 (tout à gauche)
Les gardes veulent vous arrêter, choix réponse N°1 – N°2
Spok les neutralise. Utilisez Spock sur les deux ordinateurs de gauche.
Pour celui tout à gauche, il contrôle le champ magnétique sabotez le système, le second contrôle l’atmosphère, enlevez l’atmosphère et puis sabotez les commandes.
Dirigez vous vers la salle « Projets Spéciaux », éliminez le monstre avec le phaseur rouge et utilisez Spock sur l’ordinateur de gauche. Sortez et utiliser Spock sur le clavier du code d’accès a la salle de Breddel.
A l’intérieur vous ferez face à Breddel, dialogue choix N°2. Assommez Breddel avec le phaseur vert, regardez un peu partout. Prenez le livre et faite le examiner par Spock, en prenant le livre un signet rouge en tombe, prenez le et faite le examiner également pas Spock vous aurez deux codes d’accès, le code valable et le second. Prenez la cible accroché au mur, utilisez Spock sur l’ordinateur et validez le deuxième code.

Vous venez de terminer la 1ére mission. Performance a 94% et 3 points d’honneurs.



Mission 2 : Sentinel

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy

En reçoit un appel du Commander Gellman du vaisseau scientifique Demeter concernant la planète Balkos III qui devrait être primitive mais qui s’avère posséder une technologie avancé caché.
Direction Balkos III, après la mise en orbite parlez a Spock et téléportez vous sur la planète.
Vous arrivées dans une salle, on va la nommer Salle N°1
Des votre arrivée, vous vous faite scanner par une étrange machine, ensuite les appareils qui vous entourent sont aussitôt protégé par un champ de force.
Dans un premier temps explorez au tour de vous en utilisant la vue et le tricordeur scientifique.
Pour ouvrir les portes, utilisez Spock sur le panneau de contrôle de la porte.
Sortez de la Salle N°1 par la porte qui est en haut. Vous arrivez à la Salle N°2, (vous arrivez par la Porte N°2), quatre porte vous font face, je les numérote de 1 a 4 en partant de gauche vers la droite.
La Salle N°2 possède un appareil protégé et un écran géant.
Parlez avec Spock, utilisez le tricordeur scientifique sur l’écran géant et le cône suspendu au plafond.
Ouvrez la Porte N°1 et sortez de la salle.
Vous arrivez à la Salle N°3 (par la porte du haut), utilisez le tricordeur scientifique sur la croix au plafond et sur le chargeur situé à droite de l’écran. Il s’ensuit une légère dispute entre vous, à la fin de la conversation utilisez le tricordeur médical sur chaque membre.
Sortez par la porte de droite, vous arrivez à la Salle N°4. (Vous y arrivez par la porte de gauche)
Dans cette salle utilisez le tricordeur scientifique sur chaque objet et machine.
Ramassez tout les objets, ramassez aussi des objets dans les deux réceptacles de la machine qui se trouve à droite de la porte d’en face afin de ramasser des badges et des batteries.
Dans l’inventaire vous devrais normalement retrouver :
1 petit badge gris.
1 petit disque en plastique.
1 câble d’interface.
1 petit appareil pour le contrôle d’affichage.
1 cube contenant des circuits.
1 interrupteur.
1 unité en pont.
Utilisez le petit badge gris sur la machine à gauche de la porte qui vous face, ensuite utilisez le petit disque en plastique sur la même machine, utilisez Spock sur cette machine. Vous retrouverez dans l’inventaire les deux objets encastré l’un dans l’autre.
Sortez par la porte qui vous fait face.
Vous arrivez à la Salle N°2 en arrivant par la Porte N°3. Ouvrez la Porte N°4.
Vous arrivez dans la Salle N°5 par la porte à gauche de l’écran. Regardez la cuve et utilisez le tricordeur scientifique sur tous les appareils de la pièce. Utilisez le tricordeur médical sur la cuve et les appareils que l’on voit en bas de l’écran de jeu.
Ouvrez la porte qui vous fait face, vous arrivez dans la Salle N°6 par la porte à droite de l’écran.
Il s’agit d’une pièce médicale, utilisez le tricordeur scientifique sur les deux appareils ensuite le tricordeur médical.
Sortez par la porte qui vous fait face, vous arriverez à la Salle N°7 par la porte qui vous fait face.
Cette salle sert à nourrir les Balkosis, utilisez le tricordeur scientifique sur l’ensemble des appareils et sur l’issue se situant à droite de l’écran.
Utilisez le tricordeur médical sur l’homme primitif, utilisez ensuite Spock sur le primitif.
Ramassez le primitif, McCoy vous propose de l’amener dans la pièce médicale afin de l’ausculter.
Une fois dans la pièce médicale, utilisez le tricordeur médicale sur le primitif.
Repartez dans la Salle N°7 et sortez par la porte de gauche (c’est pour le fun) car en reviens dans la Salle N°5. Retournez dans la Salle N°3, utilisez le badge encastré avec le petit disque sur le chargeur.
A partir de maintenant, il suffit simplement de cliquer sur la porte pour l’ouvrir.
Retournez dans la Salle N°2, vous constaterez que le champ de force entourant les appareils a disparu. Allez dans la Salle N°1. Utilisez le tricordeur scientifique et ensuite Spock sur chaque appareil en commençant par celui de gauche vers la droite.
Allez en Salle N°2. Utilisez le tricordeur scientifique l’appareil central, ensuite Spock.
Utilisez le petit appareil pour le contrôle d’affichage sur la machine centrale, utilisez le cube contenant des circuits sur la machine centrale, choix de réponse N°1.
Allez en Salle N°5, utilisez le tricordeur scientifique sur la grosse cuve et ensuite le tricordeur médicale. Utilisez l’interrupteur qui se trouve dans votre inventaire sur les commandes de la grosse cuve. Allez en Salle N°3, il existe toujours une machine avec un champ de force. Allez en Salle N°2 et utilisez Spock sur la machine centrale, choix réponse N°2 – N°2, sélectionnez l’image a 4 côté.
Retournez en Salle N°3.
Utilisez le tricordeur scientifique sur la machine de gauche ensuite sur le panneau vert clair.
Utilisez Spock sur la machine à gauche, choix de réponse N°1.
Utilisez l’unité de pont, (dans votre inventaire), sur la machine ainsi que le câble d’interface.
Utilisez Spock sur le panneau vert clair, après la manipulation et la visualisation du fichier, choix de réponse N°2. Utilisez Spock sur la machine de gauche et désactivez l’appareil.
Retour sur le vaisseau.

Vous venez de terminer la 2éme mission. Performance a 100% et 4 points d’honneurs.



Mission 3 : No Man’s Land

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy – Ellis (du U.S.S. Zimbabwe)

Vous devez vous diriger vers le System de Delphes ou des vaisseaux ont disparus.
Parlez avec Spock, consultez l’ordinateur de bord, direction le système de Delphes.
A votre arrivée vous vous retrouvez face à un Triplan Fokker DR-1 de le 1ére guerre mondiale, il est piloté par Trélane, un ennemi de Kirk. Un dialogue s’en suit, quoi que vous disiez un combat s’engage. Essayez d’emporter le combat, le Fokker explose et peu de temps après il se reconstitue, un autre dialogue s’ensuit et vous vous retrouvez dans un cachot en compagnie de Spock, McCoy et un officier de l’U.S.S. Zimbabwe, le Lieutenant Commander Ellis.
Utilisez le tricordeur médical sur chaque membre ensuite le tricordeur scientifique sur l’ensemble du cachot. Ramassez le bout de bois a gauche, utilisez Ellis sur la caisse a droite de la porte, Kirk ira ouvrir la caisse et vous découvrez des bouteilles de Schnaps. Ramassez les bouteilles. Utilisez le Schnaps sur la paille et ensuite utilisez le bâton sur la paille afin d’y mettre le feu.
Un garde arrive, utilisez Spock sur le garde, une fois le garde assommé, utilisez Ellis sur le garde et sortez de la cellule. En sortant Ellis vous annonce qu’il à mis le garde en lieu sur.
Un autre garde arrive et brutalise un vagabond, dialoguez avec le garde, choix réponse N°1, utilisez Kirk sur le garde, Gretel Gernsbek vous invite à la rejoindre dans la taverne afin de discuter avec elle.
Utilisez le tricordeur médical sur le vagabond, ensuite la trousse de soins sur le vagabond.
Parlez au vagabond et pour la question à poser choix N°3, Parlez à Ellis, choix réponse N°2, utilisez le tricordeur scientifique sur le bâtiment et dirigez vous vers la boutique de gauche.
A l’intérieur parlez au vendeur et prenez le balais, la corde, le paquet de nourriture. Utilisez le tricordeur scientifique sur l’horloge. Parlez au vendeur pour obtenir l’horloge, il refuse, il vous faut trouver le moyen de gagner de l’argent pour acheter l’horloge. Sortez de la boutique et dirigez vous vers la taverne.
Dans la taverne un soldat réclame de la bière, choix réponse N°1. Une fois le soldat parti parlez a Gretel, épuisez tout les sujets de conversation.
Parlez au personnage de gauche Shiller, idem avec le personnage de droite Uhland.
Franchissez la porte qui se trouve à gauche, vous arrivez dans la réserve, parlez aux trois joueurs, vous pouvez utiliser le tricordeur scientifique.
Quittez les lieux. Une fois dehors, dirigez vers la droite, vous arrivée en vue de l’avion qui vous à attaqué. Une dispute éclate entre Kirk et Ellis, choix réponse N°1.
Scannez l’avion, le hangar et le château avec le tricordeur scientifique.
Quittez l’endroit par la gauche, passez devant la boutique et dirigez vous encore à gauche, il y a un chien enragé, utilisez la nourriture sur le chien ensuite la trousse de secours, la voie est libre.
Scannez les 3 bâtiments, l’école comporte un objet de puissance.
Entrez dans la bâtiment de droite, parlez a Eckhart, épuisez les questions, il dit pouvoir vous donner un peu d’argent contre un petit service, utilisez le balais sur le sol, il vous donnera de l’argent comme promis, vous perdrez le balais. Sortez et allez dans l’école (bâtiment du milieu).
Scannez le tableau noir pour vous rendre compte qu’il s’agit la de l’objet de puissance.
Discuter avec l’officier allemand, choix réponse N°2, discutez avec la maitresse d’école, posez toutes les questions, parlez aux enfants et sortez de la classe.
Entrez dans l’armurerie, scannez le coffre fort, il possède du TNT mais il vous faudra un code pour l’ouvrir, parlez à l’officier.
Sortez de l’arsenal et allez à gauche, vous arriverez aux tranchées, un soldat mourant se trouve la, il possède un médaillon qui s’avère être encore un objet de puissance. Discutez avec lui, scannez le avec le médical et le scientifique. Repartez à la taverne dans l’arrière salle. Discutez avec le personnage centrale, épuisez le dialogue, utilisez l’argent sur la table pour participer à la partie de poker. Sortez de l’arrière salle pour revenir dans la taverne, utilisez la trousse de secours sur les tonneaux de bières qui sont a gauche de l’écran. Sortez et allez à la boutique. Achetez l’horloge, sortez et rendez vous a l’arsenal, l’officier et le soldat sont inconscient, prenez le fusil dans l’armoire de gauche, regardez dans la bannette verte a droite de l’officier sur le bureau, il y a les papiers de transfert du soldat Sundergard, utilisez la corde sur l’officier, utilisez McCoy sur l’officier pour le réveiller, utilisez Spock sur l’officier pour obtenir la combinaison du coffre fort, utilisez le fusil sur l’officier afin de l’obliger à signer les papiers de transfert. Prenez les papiers, utilisez Spock sur le coffre fort, prenez le TNT qui s’y trouve. Sortez et dirigez vous vers les tranchées, parlez au soldat a propos du médaillon, il vous demande de livrer une lettre a sa fiancé en échange en échange de quoi il vous donnera le médaillon, retournez voir Gretel a la taverne et donnez lui la lettre, allez dans l’arrière salle et donnez l’ordre de transfert a Sundergard, demandez lui de lancer une rumeur sur le tableau d’école, revenez parler a Shiller dans la grande salle de la taverne, il vous donnera la lettre permettant de récupérer le tableau noir, prenez la lettre et allez a l’école, donnez la lettre a la directrice afin prendre le tableau noir. Retournez parler au soldat qui vous donnera le médaillon en échange. Revenez au tableau ou se trouve l’avion, continuez sur la droite pour arriver en vu du château, scannez la porte d’entré, revenez a l’avion, utilisez les trois objets de puissance sur l’avion, utilisez le TNT sur l’avion, Spock se charge de tout faire sauter, vous serez transporté directement en présence de Trélane.
Choisissez la réponse N°1, regardez les bouteilles avec leur miniatures, commencez la par la gauche pour revenir vers la droite, Ellis s’emporte et se fait paraliser, demander à prendre sa place, Ellis est libéré, regardez la dernière miniature en bouteille, parlez a Trélane, répondre N°1 – N°1 – N°2.
Vous vous retrouvez sur un champ de bataille, parlez a Trélane, réponses N°1 – N°1 – N°3, vous serez téléporté sur l’U.S.S. Enterprise.

Vous venez de terminer votre 3éme mission. Performance a 100% et 4 points d’honneur.



Mission 4 : Light and Darkness

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy – Jons

Vous êtes envoyé sur la planète Onyius II afin d’enquêter sur un appel de détresse. Discutez avec Spock, consultez l’ordinateur de bord, mettez le cap sur la planète Onyius II, mettez le vaisseau en orbite et discutez à nouveau avec Spock, demandez à vous téléporter.
Sur place faite scanner la porte et le bâtiment par Spock, ensuite les gros rochers, entrez dans le bâtiment derrière vous. Scannez (scientifique) les deux appareils et les trois portes qui s’offrent à vous, entrez dans la pièce de gauche. Parlez à Vizznr, réponses N°1 – N°1, parlez a Spock, scannez l’appareil avec Spock, scannez le hublot avec McCoy, sortez de la pièce pour revenir dans la 1ére pièce et dirigez vous dans la pièce de droite. Parlez a Azrha, réponses N°2 – N°2 – N°1 – N°3, parlez a Spock, scannez la machine avec Spock et le hublot avec McCoy, prenez l’échantillon dans la machine. Repartez voir Vizznr. Utilisez Spock sur le clavier de la machine pour faire réapparaitre Vizznr, parlez avec Vizznr, réponses N°2 – N°3, prenez l’échantillon et revenez dans la 1ére pièce. Regardez la tache verte sur la machine de droite, scannez avec Spock la tache verte, utilisez le phaseur vert sur la tache. Utilisez l’échantillon bleu sur la machine gauche, Jons fait le nécessaire mais n’arrive pas à obtenir de bons résultats. Parlez avec McCoy, ensuite avec Spock et en dernier avec Jons, réponses N°3 – N°1 – N°2, utilisez l’échantillon bleu dans la machine de gauche, utilisez l’échantillon jaune dans la machine de gauche, utilisez Jons sur le clavier de la machine de gauche, utilisez Jones sur le clavier de la machine de droite. Prenez l’échantillon vert dans la machine de droite. Allez dans la pièce qui vous fait face, parlez avec Spock, insérez l’échantillon vert dans la fente de la machine. Sortez complètement du bâtiment, allez à droite du bâtiment, vous verrez une antenne avec un écran de contrôle, scannez l’antenne et l’écran de contrôle avec Spock, dirigez vous à gauche de l’écran, vous trouverez une autre antenne et un autre écran de contrôle, faite un scan avec Spock sur l’écran et l’antenne et dirigez vous à gauche de l’écran, répétez la même opération.
Revenez à la première antenne. Regardez le rocher ombragé qui se trouve légèrement a gauche de Spock, ça vous indique une fissure qui s’enfonce profondément dans la surface de la planète. Utilisez le phaseur rouge sur cet endroit, Scannez avec Spock cet endroit, contactez votre vaisseau par radio, un faisceau viendra réchauffer le noyau de la planète mettant en marche les appareils. Allez a gauche a la 2éme antenne, appelez votre vaisseaux par radio, utilisez Spock sur l’écran de contrôle.
Retournez dans le bâtiment et allez dans la pièce qui vous fait face, discutez avec la nouvelle entité. Réponse N°3

Vous venez de terminer votre 4éme mission. Performance a 85% et 2 points d’honneur.



Mission 5 : Voids

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Sulu – Chekov – Walker

Vous êtes envoyées explorer la Fissure d’Antares, parlez avec Spock et consulter l’ordinateur de bord, mettez le cap vers la fissure.
Des votre arrivé, des explosions endommagent votre vaisseau, parlez avec tout les membres de l’équipage présent sur le pont.
Utilisez Spock sur sa base de travail, utilisez à nouveau Spock sur sa base de travail, il proposera de se faire téléporter, acceptez.
Quand Spock se téléporte, on voit un alien à quatre bras. Discutez à nouveau avec tout les membres présent, utilisez la base de travail de Spock, Sulu s’en charge.
Quittez la passerelle par la porte rouge derrière vous, dirigez vous vers les contrôles auxiliaires. Entrez dans la pièce, l’alien a quatre bras fait son apparition, profitez en pour le scanner avec le tricordeur médical. Direction l’infirmerie.
Discutez avec le docteur McCoy, vous lui montrez la scannographie, il vous donnera une capsule de gaz afin de mettre hors d’état de nuire l’alien. Direction l’ingénierie. A votre arrivé dans l’ingénierie, Scotty vous informes que les boucliers perdent leurs efficacités. Réponse N°1.
Utilisez la capsule de gaz sur l’appareil qui gère les produits chimiques, a droite de l’écran et à gauche des moteurs à impulsions.
Utilisez les commandes de l’équipement de survie à gauche de l’écran. Une fois l’action effectuée, vous vous téléportez dans la salle des contrôles auxiliaires. Utilisez Sulu sur le clavier le plus à droite. Parlez à Uhura par radio, interrogez l’ordinateur pour en savoir un peu plus sur le Vurien et direction la salle des transports. Vous arrivez sur une planète, scannez la Vurienne avec le tricordeur scientifique et médicale ainsi que les différents cailloux coloré, parlez a la Vurienne qui est la au sol, parlez lui à plusieurs reprises.
Réponses N° 2 – 2 – 2 – 2 – 3 – 2 – 1. Ramassez les différents cailloux colorées a chaque fois Kirk ressentira une émotion différente.
Quand vous essayerez de ramasser l’ensemble de cailloux bleu qui sont en haut de l’écran, c’est Walker qui se dirigera mais Kirk l’en empêche. Allez à droite. Le Savant fait son apparition, parlez lui, réponse N°1 – 2 – 2.
Scannez l’objet marron (qui s’avère être un sac) ramassez le, scannez le Savant et le vaisseau, quittez l’écran par la droite.
Vous trouvez Spock, parlez avec Spock pour en apprendre davantage sur le Savant, parlez a plusieurs reprises a Spock réponse 1 2 3. Utilisez la trousse de secours sur Spock, Scannez Spock, le vaisseau et un rocher avec la tricordeur médicale, scannez le vaisseau et un rocher avec le tricordeur scientifique. Retournez au premier tableau et utilisez le sac sur les cailloux bleu. Scannez avec le tricordeur médicale une des pierres en votre possession, faite de même avec le tricordeur scientifique. Parlez à la Vurienne. Réponse 1 – 2
Reparlez a la Vurienne, réponse 2, quittez l’écran par la droite et utilisez le sac sur le Savant réponse 2 – 2 – 1

Vous venez de terminer votre 5éme mission. Performance a 95% et 3 points d’honneur.



Mission 6 : Museum Piece

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Scott – Chekov

Vous vous dirigez vers Nova Atar pour une permission et vous recevez comme mission d’assister a une cérémonie officielle pour le musée.
Direction Nova Atar. Parlez à Uhura et téléportez vous. Vous arrivez en présence du conservateur, après la discussion vous sortez de la salle. Visitez le musée en regardant tout ce qu’il y a au tour de vous, utilisez à tour de rôle Chekov ou Scott sur les appareils, vous serez appelé par le conservateur et vous vous retrouvez en train de trinquer dans son bureau, une alerte se déclenche et en intervenant sur son ordinateur le conservateur est victime d’un accident et tombe inconscient. Utilisez Chekov sur le conservateur puis sur l’ordinateur de sécurité, utilisez Scott sur l’ordinateur 2 fois, utilisez vous-même l’ordinateur. Récupérez la lance, la grosse bouteille de cognac, un papier avec un code qui se trouve sous la grosse bouteille de cognac, ramassez le plateau en argent et la carafe. Regardez chaque objet que vous avez ramassé. Pour sortir du bureau, cliquez sur la porte, on vous demande un code, le code à entrer est le vvsop2123. Mettez les lettres en minuscule.
Utilisez Chekov sur le canon, vous récupérerez 2 capaciteur (batterie) vides. Utilisez les deux capaciteurs sur la table blanche, ils vont se recharger.
Utilisez Scott sur l’ordinateur Vulcain, vous récupérerez un câble d’interface et des fils résistant à la chaleur.
Si vous essayez de sortir de la pièce par le haut, la porte est bloquée, il faut trouver le moyen de la casser.
Sortez de la pièce par la droite, utiliser Scott sur la nacelle de sauvetage, vous récupérez un panneau protecteur, utilisez Chekov sur l’anneau d’accostage, vous récupérez des aimants en forme de U, utilisez un des capaciteur (batterie) sur le petit robot.
Le robot se mettra en marche et tombera en panne, utilisez chekov sur le robot pour récupérer des fils supraconducteurs, reprenez le capaciteurs (batterie) vide et sortez de la pièce.
Utilisez le capaciteur vide sur la table blanche, utilisez les aimants en forme de U sur la table blanche, utilisez les fils supraconducteurs sur les aimants en forme de U, utilisez le câble d’interface sur les aimants, utilisez le deuxième capaciteur (batterie) plein sur la table blanche, utilisez la lance sur les aimants, utilisez Scott sur l’ordinateur Klingon à gauche.
Une fois la porte détruite, reprenez les capaciteurs vide et sortez par le haut. Dans la nouvelle pièce vous constaté les dégâts, dans les débris sur la gauche, vous devriez apercevoir une capsule de gaz elle est rouge avec un motif bleu, ramassez la. En la regardant il s’agit de gaz W.A.C.E. 2000, sortez de la pièce par le haut à gauche, utilisez Scott sur la fusée, la trappe est coincé, utilisez un capaciteur vide sur le petit robot au sol, réponse N°1, utilisez Scott sur le robot, utilisez Scott sur la trappe ouverte, utilisez dans l’ordre, la grosse bouteille de cognac, la carafe, le plateau d’argent et enfin le capaciteur vide sur la trappe ouverte. Patientez que le capaciteur se remplisse, en attendant prenez un morceau de cristal, reprenez le capaciteur puis le plateau d’argent et sortez de la pièce.

Il existe deux façon de terminer la mission, parlementer avec les terroristes, utiliser la manière forte.

Parlementer

Utilisez dans l’ordre, le cristal, le plateau d’argent, le capaciteur chargé sur le poste radio a droite de l’écran.
Utilisez la radio et vous serez en contact avec les terroristes, réponses N°4 – 3 – 1 – 1 – 1 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1

Vous venez de terminer votre 6éme mission. Performance a 91% et 3 points d’honneur.

Manière Forte

Au lieu de réparer la radio, utilisez Scott sur l’appareil à gauche de la radio, réponse N°1, utilisez dans l’ordre les fils résistant à la chaleur, le capaciteur, le panneau protecteur, la capsule de gaz. Utilisez à nouveau Scott sur l’appareil. Le gaz sera téléporté dans la pièce voisine. Cliquez sur la porte pour accéder dans la pièce.

Vous venez de terminer votre 6éme mission. Performance a 69% et 1 point d’honneur.



Mission 7 : Though This By Madness

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy – Uhura

Vous êtes en mission d’approvisionnement quand vous recevez un appel à l’aide d’un vaisseau Romulan. Réponse N°2, a votre arrivé un vaisseau vous attaque, une fois le combat terminé, vous êtes contacté par le vaisseau ayant demandé de l’aide, celui-ci vous demande des renseignements sur les Brassicas, réponse N°2. Vous quittez la zone Romulanaise et vous êtes contacté par la fédération afin d’aller investiguer au près d’un vaisseau alien prés d’Atabis. Direction Atabis.
A votre arrivé dans le secteur, un vaisseau Klingon vous appel par radio, restez courtois, réponse N°2. Parlez avec Spock, regardez sur l’ordinateur > Atabis, parlez avec Uhura, si vous aviez les boucliers relevé a cause du précédent combat abaissez les et téléportez vous sur le vaisseau alien. Regardez les deux personnes présentes, faite un scan médicale sur elle, parlez avec les deux personnes, sortez de la pièce par le bas, vous arrivez dans la salle de l’ordinateur de bord, a votre arrivée vous serez scanné. Un dialogue a lieu entre vous et l’ordinateur, une fois la discussion terminé, Spock vous informes qu’une délégation Klingon viens d’être téléporté sur le vaisseau. Ils viendront vous voir, après l’échange verbal ils quittent la pièce mais vous les retrouverez tout le long de l’aventure.
Utilisez le scan médical sur la femme qui est à gauche de l’écran, utilisez McCoy sur la femme, utilisez le tricordeur scientifique sur l’ordinateur, quittez la pièce par le bas vous arriverez dans la serre. Regardez les machines qui vous entourent, utilisez le tricordeur scientifique sur les appareils et plantes. Utilisez l’appareil de gauche (le comptoir), utilisez Kirk sur le caisson en dessous de la plante morte.
Regardez le caisson et utilisez-le sur le comptoir. Utilisez le phaseur rouge sur le caisson pour le stériliser, reprenez le caisson et scannez-le avec le tricordeur scientifique. Sortez de la pièce par la droite. Vous êtes à l’infirmerie, regardez ce qui vous entoure et scannez la femme avec le tricordeur médical, parlez-lui, réponse N°3 – 1 – 1, reparlez avec la femme, réponse N° 2 – 2, utilisez Uhura sur la femme et parlez-lui encore, réponse N°3 – 2, parlez avec les autres membres de votre équipage, scannez l’ensemble des appareils avec le tricordeur scientifique, utilisez le tricordeur médical sur la table médicale (à droite de l’écran), utilisez l’appareil de nourriture et prenez la boite.
Scannez la boite de nourriture avec les deux tricordeur. Sortez de la pièce par la droite. Vous arrivez dans une pièce occupée par un homme assis sur une sorte de trône et un autre homme jouant a même le sol. Regardez l’interrupteur situé près de la porte qui vous fait face, les cubes au sol avec les quels l’homme joue. Scannez les deux hommes avec McCoy, scannez ensuite les cubes avec Spock, parlez a l’homme assis par terre, utilisez Uhura sur l’homme assis par terre, parlez avec l’homme sur le siège, utilisez Uhura sur l’homme assis sur le siège Réponse N°3. L’homme quitte le siège pour aller dormir, utilisez l’interrupteur, la grille protégeant le néon s’ouvre, prenez le néon et les fils, quittez la pièce par la droite, dans la nouvelle pièce allez encore à droite, vous arrivez au dortoir, parlez au petit garçon, réponse N°2, quittez la pièce par la droite.
Dans cette pièce 3 personnes, Tuskin semble fou et ne veut pas se laisser approcher, utilisez le scan médical et le scientifique sur les trois personnes, essayez de leurs parler, regardez l’échiquier devant vous, utilisez Spock sur l’échiquier pour gagner l’ourson en peluche. Sortez et retournez voir l’homme assis par terre qui joue aux cubes, donnez lui l’ourson en peluche vous pourrez ainsi récupérer les cubes. Franchissez la porte qui vous fait face, déposez le caisson sur le comptoir, utilisez les cubes sur le caisson, utilisez le phaseur rouge sur le caisson, ramassez le caisson et utilisez-le sur la plante morte, retournez dans la salle de l’ordinateur, utilisez Spock sur la femme, les Klingons viennent vous voir, une fois le dialogue terminé, retournez dans la serre, il faut attendre que la plante donne des fruits rouge, faite des aller retour fréquent dans la serre pour voir. Si les fruits son la, ramassez-les. Regardez et scannez les fruits, retournez voir Moll, la femme qui est à l’infirmerie, utilisez les fruits sur elle, elle vous demande de les donner à son fils, parlez lui encore, réponse 2 – 2, dirigez vous vers le dortoir et utilisez les fruits sur le petit garçon, ensuite vous pouvez lui parler. Epuisez tout les sujets, il vous demandera si vous voulez voir la nourriture qui à pourri. Répondez par l’affirmative. Prenez la nourriture pourrie dans votre inventaire. Regardez puis scannez la nourriture avec les deux tricordeur. Allez dans la salle de jeu à droite. Proposez la boite de nourriture obtenu dans le distributeur a Tuskin, celui, malgré la faim refuse car il fait confiance uniquement à Moll. Retournez dans l’infirmerie. Utilisez les fruits pourri sur la table d’examen, la machine utilise les fruits pourri pour en faire une drogue et demande s’il elle doit continuer, répondez par l’affirmative, utilisez ensuite la boite de nourriture sur la table d’examen afin de mélanger la drogue a la nourriture, la machine vous demande si elle doit continuer, répondez encore par l’affirmative, au moment ou vous allez récupérer le tout, le petit garçon fait son apparition pour prévenir sa maman qu’il à eu à manger et qu’elle ne doit pas s’inquiéter, cela fait il repart dans le dortoir. Parlez avec la femme et donnez lui le nouveau paquet de nourriture drogué, utilisez le distributeur de nourriture pour obtenir une nouvelle boite, prenez la et direction la salle de jeu. Utilisez la boite de nourriture sur Tuskin, il refuse, Moll arrive avec la nourriture drogué et lui donne. Tuskin s’endort, utilisez le phaseur vert sur le personnage le plus en haut (Rackaback), parlez avec Gormagon (le personnage le plus en bas). Il vous ouvrira un passage vers la droite, (petite note d’humour, observez bien sa démarche on dirait Aldo Maccione).
Regardez et scannez avec Spock la trappe, quittez la salle de jeu par cette trappe.
Vous arrivées dans une autre salle d’ordinateur, sur la droite en dessous d’un clavier vous pouvez observer un panneau noir, regardez le et scannez-le avec Spock, scannez aussi les différents appareils présent. Utilisez le néon sur le panneau noir, le capitaine Klarr vous demande de le laisser regarder le néon afin de vous aider, utilisez le néon sur Klarr. Vous récupérez un mécanisme, utilisez le mécanisme sur le panneau noir, Spock s’en charge et demande à Uhura de l’aider. La réparation terminé, le Phays se met en relation avec vous, un dialogue se fait, le capitaine Klarr demande à poser des questions avant vous, réponses N° 2 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5. Prenez la capsule verte que le Phays met à votre disposition et utilisez-la sur l’ordinateur qui vous fait face. Regarder les sujets que vous voulez, Kirk appelle le Phays car la bibliothèque est pour lui incomplète. Un passage se crée sur la gauche et une voix vous invite a soit traverser le passage pour rencontrer les Brassicas soit retourné sur le vaisseau. Discutez avec tout le monde les Klingons compris, utilisez Spock sur l’aide Klingon, sortez par la gauche.



Mission 8 : … yet there is method in it.

Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy – Uhura – Capitaine Klarr (Klingon)

Vous êtes téléporté dans un étrange endroit, un dialogue se fait avec la nouvelle entité. Réponse N°3, parlez a tout le monde (le Klingon inclus), parlez a l’entité. Réponse N°1.

Première question des Brassicas, parlez avec tout le monde, le Klingon vous pose une question réponse N°1, parlez à l’entité, réponse N°2 – 4 – 1 – 2. Discutez a nouveau entre vous, parlez a l’entité, réponse N°1, utilisez Uhura sur l’entité.

Deuxième question des Brassicas, parlez entre vous, parlez à l’entité, réponse N°2 – 4 – 2 – 3. Discutez entre vous et reparlez a l’entité, réponse N°1, utilisez McCoy sur l’entité.

Troisième question des Brassicas. Discutez entre vous, parlez à l’entité, réponse N°2 – 1 – 1, utilisez Spock sur l’entité.

Quatrième question des Brassicas. Discutez avec le capitaine Klarr, parlez à l’entité, réponse N°2 – 2 – 3 – 1, utilisez Kirk sur l’entité réponses N°3 – 3, vous serez téléporté en présence des Brassicas.
Après quelques dialogues, Sephi désire vous parler.
Parlez avec Sephi, réponse N°1, parlez avec Spok, McCoy et Uhura, montrez le paraverre aux membres de votre équipage, parlez avec le capitaine Klarr, réponses N°2 – 1 – 2.

Vous venez de terminer votre 7ème et 8éme mission. Performance a 100% et 4 points d’honneur.


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