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Made in France
#MadeInFrance 02 : The Ulysse Zone
Par Hoagie
25/10/2017
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Welcome back to "Made in France", the section dedicated to French computer games you may never have heard of if you're not French (and sometimes even if you're French). In this second post, we'll talk about the games designed by a single man named Ulysse and published by Loriciels between 1986 and 1990. They were available in France only and never translated, so it may be a bit hard to get into them. But first, let's describe the context. Ulysse is the pseudonym of a programmer based in Orleans who started to develop in FORTH on a Hector computer (maybe this one) before switching to Turbo Pascal on IBM PC. He wrote his games alone, with a little help for the graphics, and certainly with very few creative input from Loriciels - he just went to Paris a few times to visit them, if I remember well. Like many European games of this time, his games are completely independent creations, that's why they can look rough, unpolished, counter-intuitive ou unbalanced, especially if you compare them to American games. However, they're worth a look, and it's our duty to preserve them !

Tera is one of the first computer role-playing games made in France, along with Mandragore (Infogrames, 1984), Fer et flamme (Ubi Soft, 1986) and Phalsberg (Ere Informatique). Ulysse claims it's the first French RPG on IBM PC, and he may well be right. It's mostly an open-world RPG in a generated landscape you explore with a first-person view. It looks more inspired by "Fighting Fantasy" books than Dungeons & Dragons. The general look is reminiscent of the classic Lords of Midnight on ZX Spectrum. First you have to find several NPCs in some specific locations; the obelisks give you the coordinates of some of these locations. If you think you're ready, you can try to locate the City of Skulls that gives the game its name, and there the things will look a bit more like a traditional RPG. Then you will have to travel through space and shoot a few spaceships in a little action game, and the adventure will end up on another planet. In March of 2017, The CRPG Gamer managed to win the game, you can read his opinion on his blog (first part, second part).
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For Tera, Ulysse had to program the graphics pixel by pixel, because there wasn't any decent graphics editor at this time. For Karma, he started to work with Yves Koskas, an artist from the south of France who designed graphics and animations on Atari ST and had the hardware to digitize his drawings. Karma is a mishmash of fantasy, science-fiction and Asiatic influence. Once you have created your character and chosen his class, you have to explore a map of 30x30 locations to kill a few enemies and gather 2000 golden coins. Then you will be able to buy a ship to travel in space (with more or less the same mini-action game than in Tera) and explore new planets. The graphics are more studied than in Tera, but they're still uneven, and the game contains several screens in text mode. The sound is just made of beeps. Karma may be a bit too ambitious for its own good, it didn't convince the CRPG gamer (here is his review).
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Quite different from the two previous games, Kristor is a space management game. You have to send probes on distant planets to find sources of ore or energy and build drills to exploit these sources. You can build alliances with other people. If you travel, you will sometimes encounter spaceships; the combats involve another mini-game, this time a bit more complex. While the opening scene display the same kind of graphics than Karma, most screens use the monochrom mode of CGA, with still several screens in text mode. Kristor was sold in a crystal case with an audio tape containing the storyline recited by Ulysse and his synthesizer. However, something was missing : a decent manual ! The short leaflet was inadequate for such a complex game, even with short on-screen instructions. It will take some time and involvement to understand how to progress in Kristor. The next game is more accessible.
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Compared to its predecessors, Zone is a big step forward. It takes the best features of Karma and Kristor in a coherent mix, the graphics are better (no more text mode), the interface displays explicit icons. Even the cover is better, it was illustrated by Frank Préfumo, the artist who made the best covers for Loriciels between 1988 and 1992. The magazine Tilt included Zone in their selection of hits for the month of April 1989 and gave it a score of 16/20. The game can be described as "Roadwar 2000 meets Cinemaware games". The storyline is almost the same than Roadwar 2000 : in a post-apocalyptic world, you lead a gang of 16 bikers and try to find a secret cure against radio-activity. Their attributes are strength, charism, mechanics, biking, tank driving and psychic powers. They have also some amounts of food, gas and spare parts. First you can send reconnaissance* bikers in some of the 32 territories of the land : they may find an abandoned stock of gas or other interesting stuff (a tank must then be sent to bring it back before another gang finds it), one of the six friendly tribes who can train your warriors in one of their six skills, or a secret base - the locations change at each new game. If you enter a base belonging to one of these dangerous gangs, the game switches to a typical dungeon-crawling RPG, with an automapping feature - something not very common in 1988, if I'm not wrong. Don't enter this base without a few strong allies (to fight or move the rubbles) and someone with psychic powers to detect hidden rooms. It's also necessary to protect your own base; if it's attacked when you're in it, you'll have to defend it in a mini-game, else the battle will be managed by the computer. If you lose your base, the game is over. Zone looks much better than the previous games. During the fights, the faces of the warriors (of various styles and quality) are displayed in small windows reproducing the panels of comics, a bit like in Crash Garrett - some of them were probably digitzed from real comics. Some graphics are still crude, but globally Zone make a pretty good use of the CGA mode. The sound is still made of beeps, and it's regrettable because at this time the other Loriciels games started to play some digitized musics and sounds with the internal speaker - check Mach 3 or Space Racer for instance. A remake of the game would be welcome (in CGA, EGA or VGA, of course).
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Unlike the previous games, Starvega does not use the CGA mode anymore. The box contains two sets of floppy disks, for the EGA version and the VGA version - not one but two graphic artists were involved in the development of the game. Ulysse wrote that Starvega is the first French game to use the 256 colors of the VGA mode, and it seems he's right. Starvega is a space trading game that fans of Star Control, Star Fleet or Starflight may enjoy if they understand French. It's a kind of upgrade of Kristor with better graphics and ergonomy. Like Zone, you can hire some allies, buy them a spaceship and give them instructions. The combat screen displays both a 2D and a 3D vector view. There is a new mini-game here : a sword fight against an opponent. Once again the sound does not recognize any soundcard. Starvega got some encouraging reviews in the French magazines, but like all Ulysse's games, Loriciels hardly advertised it, much less than their in-house games.
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Starvega is unfortunately the last game made by Ulysse. He understood that the time when you can could make game (almost) alone and independently was gone, so he gave up game programming and followed a different path. During his time as a programmer, he wrote a few books, including L'Enfer du jeu sur PC, where he presents a selection of IBM PC games, with his views and experiences.
* In French in the text.
Bienvenue à "Made in France", la rubrique dédiée aux jeux sur micros français dont vous n'avez jamais entendu parler si vous n'êtes pas français (et parfois même si vous êtes français). Dans ce deuxième article, nous parlerons des jeux développés par un individu du nom d'Ulysse et publiés parLoriciels entre 1986 et 1990. Ils n'étaient disponibles qu'en France et n'ont pas été traduits, il est donc un peu difficile de rentrer dedans. Mais d'abord, décrivons le contexte. Ulysse est le pseudonyme d'un programmeur basé à Orléans qui a commencé à développer en FORTH sur un ordinateur Hector (peut-être celui-là) avant de passer au Turbo Pascal sur PC. Il a écrit ses jeux seul, avec un peu d'aide pour les graphismes, et certainement sans trop d'intervention de Loriciels - il est juste monté quelques fois à Paris pour leur rendre visite, si je me souviens bien. Comme beaucoup de jeux européens de l'époque, ses jeux sont des créations totalement indépendantes, ils peuvent donc paraître non aboutis, peu intuitifs ou mal équilibrés, surtout si on les compare à la production américaine. Néanmoins, ils méritent un coup d'oeil, et notre devoir est de les sauvegarder !

Tera est l'un des premiers jeux de rôles sur micros créés en France, aux côtés de Mandragore (Infogrames, 1984), Fer et flamme (Ubi Soft, 1986) et Phalsberg (Ere Informatique). Ulysse affirme que c'est le premier JDR français sur PC, et il semble bien qu'il ait raison. C'est principalement un jeu de rôle à ciel ouvert dans un paysage généré que l'on explore avec une vue subjective. Il semble plus inspiré par les "Livres dont vous êtes le héros" que par Dungeons & Dragons. L'aspect général rappelle le classique Lords of Midnight sur ZX Spectrum. Vous devez tout d'abord trouver des personnages dans des lieux bien définis; les obélisques vous donneront les coordonnées de certains de ces lieux. Si vous vous sentez prêt, vous pouvez tenter de localiser la Cité des crânes qui donne son nom au jeu, et là les choses ressembleront un peu plus à un JDR traditionnel. Vous devrez ensuite voyager dans l'espace et tirer sur quelques vaisseaux dans un petit jeu d'action, et l'aventure se terminera sur une autre planète. En mars 2017, le blogueur The CRPG Gamer a réussi à terminer le jeu, vous pouvez lire son commentaire sur son blog (première partie, seconde partie).

Pour Tera, Ulysse avait dû programmer les graphismes pixel par pixel, car il n'y avait pas de logiciel de dessin sur le marché. Pour Karma, il a débuté sa collaboration avec Yves Koskas, un artiste du sud de la France qui réalisait des graphismes et des animations sur Atari ST et qui avait le matériel pour numériser ses dessins. Karma est un mélange de fantasy, de science-fiction et d'influences asiatiques. Une fois que vous avez créé votre personnage et choisi sa classe, vous devez explorer une carte de 30x30 lieux pour tuer quelques ennemis et rassembler 2000 pièces d'or. Vous pourrez alors acheter un vaisseau pour voyager dans l'espace (avec plus ou moins le même mini-jeu que dans Tera) et explorer de nouvelles planètes. Les graphismes sont plus recherchés que dans Tera, mais ils sont tout de même inégaux, et le jeu contient plusieurs écrans en mode texte. Le son est seulement constitué de "bips". Karma est certainement trop amibitieux, il n'a en tout cas pas convaincu le CRPG gamer (voici son article).

Assez différent des deux jeux précédents, Kristor est un jeu de gestion spatiale. Vous devez envoyer des sondes sur des planètes pour détecter des sources de minerai ou d'énergie et construire des foreuses pour exploiter ces sources. Vous pouvez créer des alliances avec d'autres peuples. Si vous voyagez, vous rencontrerez peut-être des vaisseaux; les combats se font par un autre mini-jeu, cette fois un peu plus complexe. Alors que la séquence d'introduction présente le même type de graphismes que Karma, la plupart des écrans utilisent le mode monochrome du CGA, avec encore plusieurs écrans en mode texte. Kristor était vendu dans un boîtier cristal avec une cassette audio contenant le synopsis déclamé par Ulysse, accompagné de son synthétiseur. Cependant, il manquait quelque chose : un manuel digne de ce nom ! Le feuillet fourni n'était pas adapté à un jeu aussi complexe, même avec des instructions à l'écran. Il faudra du temps et de la motivation pour comprendre comment progresser dans Kristor. Le jeu suivant est plus accessible.

Comparé à ses prédecesseurs, Zone est un grand pas en avant. Il réunit les meilleurs idées de Karma et Kristor dans un ensemble cohérent, les graphismes sont meilleurs (plus de mode texte), l'interface affiche des icônes explicites. Même la jaquette est meilleure, elle est illustrée par Frank Préfumo, l'artiste qui a signé les meilleurs visuels de Loriciels entre 1988 et 1992. Le magazine Tilt a inclus Zone dans sa sélection de hits du mois d'avril 1989 et l'a noté 16/20. Le jeu peut être décrit comme "Roadwar 2000 plus les jeux Cinemaware". Le scénario est presque le même que Roadwar 2000 : dans un monde post-apocalyptique, vous dirigez un gang de 16 bikers et cherchez à mettre la main sur un remède secret contre la radio-activité. Leurs attributs sont la force, le charisme, la méchanique, le pilotage de moto, le pilotage de poids lourd et les pouvoirs psychiques. Ils ont aussi une certaine quantité de nourriture, de carburant et de pièces détachées. Tout d'abord, vous devez envoyez des bikers en reconnaissance dans quelques uns des 32 territoires de la contrée : ils trouveront peut-être un stock abandonné de carburant ou d'autres choses intéressantes (il faut envoyer un char pour le rapporter avant qu'un autre gang le trouve), une des six tribus amicales qui peuvent entraîner vos guerriers dans une de leur six compétences, ou une base secrète - les lieux changent à chaque partie. Si vous entrez dans une de ces bases appartenant à un gang ennemi, le jeu passe à un JDR très classique, avec un plan qui se complète automatiquement - une fonctionnalité peu courante en 1988, si je ne me trompe pas. N'entrez pas dans cette base sans quelques alliés assez costauds (pour combattre ou déblayer les décombres) et quelqu'un doté de pouvoirs psychiques pour détecter les pièces cachées. Il est aussi indispensable de protéger votre propre base; si elle est attaquée quand vous vous trouvez dedans, vous devrez la défendre dans un mini-jeu, sinon la bataille sera gérée par l'ordinateur. Si vous perdez votre base, la partie est terminée. Zone se présente visuellement mieux que les jeux précédents. Pendant les combats, les visages des guerriers (de qualité et de style variés) sont affichés dans de petites fenêtres imitant les cases d'une BD, un peu comme dans Crash Garrett - certains ont probablement été scannés dans de vraies BDs. Certains graphismes sont encore un peu grossiers, mais dans l'ensemble Zone utilise très correctement le mode CGA. Le son est encore composé de "bips", et c'est regrettable car à l'époque les autres jeux Loriciels commençaient à jouer des musiques et bruitages digitalisés via le haut-parleur interne - écoutez Mach 3 ou Space Racer par exemple. Un remake du jeu serait le bienvenu (en CGA, EGA ou VGA, bien entendu).

Contrairement aux jeux précédents, Starvega n'utilise plus le mode CGA. La boîte contient deux jeux de disquettes, pour la version EGA et la version VGA - deux graphistes ont été impliqués dans sa réalisation. Ulysse a écrit que Starvega est le premier jeu français qui utilise les 256 couleurs du mode VGA, et là encore il semble avoir raison. Starvega est un jeu de commerce galactique qui devrait plaire aux fans de Star Control, Star Fleet ou Starflight s'ils comprennent le français. C'est une sorte de mise à jour de Kristor avec une ergonomie et des graphismes améliorés. Comme dans Zone on peut embaucher des alliés, leur acheter un vaisseau et leur donner des instructions. L'écran de combat affiche à la fois une vue 2D de dessus et une vue 3D fil de fer. Il y a un nouveau mini-jeu : un combat à l'épée contre un adversaire. Le son ne reconnaît toujours aucune carte sonore. Starvega a eu droit à des articles encourageants dans la presse française, mais comme pour les autres jeux d'Ulysse, Loriciels en a à peine assuré la promotion, moins en tout cas que leurs jeux développés en interne.
Starvega est malheureusement le dernier jeu d'Ulysse. Comprenant que l'ère où l'on pouvait réaliser un jeu (quasiment) seul était terminée, il a laissé tomber la programmation et a poursuivi sa carrière ailleurs. Au cours de ses années de programmeur, il a écrit quelques livres, notamment L'Enfer du jeu sur PC, dans lequel il présente une sélection de jeux avec ses avis et ses expériences.
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