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Metal Band : le jeu que personne n'a encore créé (et c'est regrettable)

Par Hoagie 15/03/2020 0 commentaire

Depuis les années 80, les jeux de gestion de carrière ont couvert un nombre impressionnant de domaines et de métiers - les éditeurs allemands n'avaient pas froid aux yeux et proposaient volontiers de gérer une entreprise de frêt, de vidéos pornos, de jeux vidéo, et j'en passe ! Pourtant, s'il y a bien un domaine à haute teneur en fun qui n'a jamais été traité à sa juste valeur, c'est bien celui d'un groupe de rock. Je ne parle évidemment pas des «Rock Hero» et autres «Guitar Star», que j'appelle personnellement des "karaoké digitaux", mais bien des jeux de gestion d'un groupe de rock. Non seulement ils n'étaient pas bien nombreux, mais, à mon sens, ils sont tous passés à côté du sujet. Qu'est-ce qui a cloché, et que pourrait-on (ou même devrait-on) attendre de ces jeux ? Grande question qui va demander un long article.

titre Ratages en série

Sur la période 1988-2001, j'ai retenu cinq jeux sur le sujet : «Rock Star Ate My Hamster» (1988), «Rockstar !» (1989), «Rockstar» (1990), «Chartbuster» (1998) et «Rock Manager» (2001). On pourrait ajouter «Rockstar : Never Trust Rotten Tangerines» (1996), si on lit le polonais, et «Sold Out» (1997), si on comprend le japonais, mais ces cinq jeux suffisent pour cerner le problème.

Les jeux de gestion nous placent toujours dans le rôle de la personne qui tient les cordons de la bourse et qui va donc devoir gérer un budget et faire fructifier ses investissements. Dans ces jeux, c'est donc le manager que l'on incarne - à l'exception du jeu textuel «Rockstar !» dans lequel on joue le leader d'un groupe dont les membres ne sont jamais nommés et où l'immuable manager se contente de commenter vos décisions. Ce que nous proposent ces jeux, c'est une vision comemrciale dans laquelle un manager décide un beau jour de monter un groupe de toutes pièces pour atteindre le sommet des charts. C'est effectivement arrivé lors de certaines modes musicales, mais cela ne correspond absolument pas à l'histoire de l'immense majorité des groupes de rock, qui se sont montés eux-même et ont galéré de longs mois, bien avant de faire appel à un manager. «Chartbuster» pousse la logique gestionnaire encore plus loin, puisqu'il s'inspire de «Theme Hospital» et impose l'aménagement de son bureau et l'installation d'un studio d'enregistrement, d'un local de répétitions... Un autre inconvénient de ce point de vue est que le facteur humain y est quasi inexistant, les musiciens étant vus comme de simples employés, dépourvus de personnalité et remplaçables à la demande - mention spéciale à «Rock Manager» dont les personnages sont particulièrement peu expressifs.

Deuxième problème : le but de ces jeux est toujours d'engranger de l'argent et d'atteindre le sommet des charts. C'est peut-être l'objectif de certains groupes, surtout dans les styles les plus commerciaux, mais pour bien d'autres, la satisfaction se situe ailleurs : réussir à enregistrer des disques dans de bonnes conditions, avoir un public, jouer sur scène, et - luxe suprême - vivre de sa musique. Quant au public, la collecte de disques d'or et les chiffres de vente le concernent moins que la sortie imminente d'un album, la lecture des interviews, l'étude des paroles ou l'attente d'un concert. Autant de choses à côté desquelles passent tous ces jeux. Un bon jeu devrait se focaliser sur ces aspects et réduire (ou proposer en option) la partie économique - on n'est pas dans Championship Manager !

Troisième point négligé : le hasard. Il ne suffit pas de faire quelques bons investissements, une étude de marché et un peu de pub pour rencontrer rapidement le succès, comme dans un jeu de gestion d'entreprise. De nombreux artistes, naïfs ou imbus de leur personne, pouvaient bien déclarer dans les interviews que "quand on veut, on peut" ou "nous voulons montrer aux kids qu'avec de la volonté, les rêves se réalisent", la réalité est que pour bon nombre de groupes, le succès est souvent dû à un coup de bol. Un disque sorti au bon moment, une rencontre imprévue avec une personnalité du milieu, un label compétent… Et inversement, beaucoup de groupes ont vu leur carrière plafonner ou s'arrêter pour des raisons stupides : le départ ou la mort d'un membre important, un manager véreux, un trop grand délai entre deux albums… Tous ces facteurs devraient être pris en compte. Bien sûr, il ne faut pas modéliser un taux d'échec trop réaliste, mais faire en sorte qu'atteindre les objectifs les plus ambitieux sera difficile, et que les multiples parties ratées seront néanmoins toutes différentes et riches en moments forts pour ne pas lasser. Ce n'est pas une mince affaire !

Au-delà de ces défauts, tous ces jeux ne sont pas à jeter : «Rock Star Ate My Hamster» ne se prend absolument pas au sérieux et pastiche la scène anglaise des années 80, «Rockstar» est trop scripté mais a une touche française bien à lui, avec un look à cheval entre rock et variétés à synthés, et l'apparition de Marc Toesca et du Top 50. «Rockstar !» se rapproche de ce que je recherche, mais il est textuel, assez répétitif, et son insistance sur les drogues devient vite pénible. «Rock Manager» contient lui aussi aussi bon nombre d'éléments à retenir, mais l'aspect économique est trop présent à mon goût, et sa direction artistique est tristounette et sans âme.

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Rockstar ! (PC), Rockstar(ST), Rock Manager (PC)

titre Et maintenant, une spec

Si ces jeux ne sont pas fameux, alors à quoi ressemblerait le jeu de gestion de groupe de rock ultime, celui qui deviendrait instantanément la référence du genre ? Je vais m'atteler à répondre à cette question, et pour cela, je vais me baser sur les groupes de metal, à la fois parce que je connais très bien le sujet, parce que ce style a eu une histoire riche en rebondissements et donc passionnante, et parce que les groupes en question ont une identité visuelle bien marquée qui servira de modèle pour la direction artistique du jeu. Voici donc la liste des exigences du client (à savoir moi) :
  • Objectifs : pas unique et mercantile comme les jeux ci-dessus, mais multiples. Des récompenses seront attribuées pour de nombreuses étapes : X années depuis la formation du groupe, X années avec la même formation, obtention d'un disque d'or, X nombres d'albums/singles vendus, X semaines au top, Xème album sorti, Xème concert, X semaines sur la route pour un album, 1ère couverture d'un magazine, Xème article dans la presse, tête d'affiche d'un festival…
  • Fonctionnement général : si je voulais me farcir des tableaux de chiffres, je jouerais à «Bilan Comptable Simulator». L'aspect financier devrait être minimal (ou optionnel). Je préfèrerais m'occuper du bien-être de ma petite équipe et la voir grandir et gagner en expérience. Une sorte de «Creatures» ou «Les Sims» à cheveux longs, quoi.
  • La musique : évidemment, quand on est fan d'un groupe, on connait très vite toute sa discographie, son évolution, les spécificités de chaque album ou chanson… La dernière chose que j'attends donc de mon groupe, c'est qu'il enquille des "Album01", "Album02", "Album03"… La composition, le choix des titres et l'aspect visuel doivent être pris au sérieux.
  • Les concerts : dans les jeux de gestion d'équipe de foot, les matchs se limitent souvent à une série de lignes de commentaires du type "Untel passe à Truc", "Duschnock se fait tacler dans la surface de réparation", "Neymar se roule par terre"… Mais je n'ai pas envie que les concerts de mon groupe soient résumés ainsi, avec des "Untel pète une corde", "Jannick Gers fait un triple salto", "30 tee-shirts ont été vendus"… Je veux voir un concert animé, avec la scène et le public. "Live", ça veut bien dire "vivant", non ?
  • Enfin, on n'oubliera tout ce qui gravite dans ce milieu, et qui devra apparaître d'une façon ou d'une autre : affiches, tee-shirts, coupures de presse, live-reports...
On a les bases pour concevoir le jeu de mes rêves, il n'y a plus qu'à le décrire en détail. C'est parti !

Commençons par le commencement. Afin de me démarquer des jeux pré-cités, et pour ne pas compliquer trop vite les choses, on y contrôle le leader du groupe, qui est à la fois invirable et propriétaire du nom. La première tâche consiste donc à lui donner un nom, un éventuel pseudonyme, un genre*, une trombine, une date de naissance et sa fonction dans le groupe, à savoir chanteur (principal ou choeur) et/ou guitariste, bassiste, batteur ou claviériste (par commodité, on écartera les combinaisons chanteur/batteur ou claviériste, rares dans la réalité). Puis vient la création du groupe, avec d'abord son nom**, puis son mois de création. Les décennies 70, 80 et 90 ont l'avantage d'avoir un modéle économique à peu près identique (disques, vidéos, concerts, merchandising), avec quelques gros changements comme le CD audio ou les clips vidéo; à partir de la décennie 2000, le téléchargement illégal a pas mal compliqué les choses, je ne m'attarderai donc pas dessus. Puis vient le choix du style de base; pour faire simple, mieux vaut n'en retenir que 5 : hard-rock, heavy-metal, thrash, death et black, plus une thématique éventuelle. Ce choix est évidemment variable selon la date de départ, pas question de monter un groupe de death en 1975 ! Enfin, le pays et la ville, et là cela va grandement conditionner la difficulté du jeu : les USA, pays où les $ coulent à flots mais très sensible aux modes, le Royaume-Uni, où tous les styles ne rencontrent pas le même succès, l'Allemagne, qui a un public fidèle en dépit des modes, les pays scandinaves, ou, le pire de tous, la France, le «Dark Souls» du heavy-metal tant il était quasi-impossible d'y avoir une carrière solide ? Une fois ces choix faits, la grande aventure du rock 'n roll peut commencer.

Dans l'ensemble, le jeu sera divisé en tours d'une semaine, mais on pourra passer aux mois durant les périodes creuses. A moins de vouloir la jouer multi-instrumentiste à ses débuts, la première tâche va consister à recruter d'autres membres (entre deux et cinq). Cercle d'amis, petites annonces, fréquentations des bars et salles de concerts vont vous permettre de nouer des contacts avec d'autres musiciens qui auront, comme vous, différentes caractéristiques : niveau de compétence (un graphe sur les registres de voix pour les chanteurs, deux ou trois paramètres pour les musiciens), la motivation, les influences, les talents de composition, la facilité à jouer en public, la disponibilité... Il y a un autre facteur qui risque d'apparaître à un moment ou à un autre : l'addiction aux substances, heu, addictives. Néanmoins, je pense que ce facteur ne devrait pas apparaître tel quel, ce devrait être à vous d'en répérer les signes sur vos protégés : difficultés à jouer correctement, abus de whisky en répétition, absences ou retards fréquents... On pourrait en dire autant de la motivation, d'ailleurs. Une fois que vous aurez rassemblé quelques associés, il faudra toujours avoir un oeil sur ces différents facteurs, ainsi que sur celui qui indique le niveau d'entente entre chaque membre. Si un des musiciens est détesté par à peu près tous les autres, il va falloir trancher, et inversement si vous virez quelqu'un qui est apprécié, cela va détériorer l'ambiance, voire provoquer d'autres départs (tiens, ça me rappelle «Ishar»).

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Brutal Deluxe, c'est un super nom de groupe. En revanche, il va falloir virer du monde, là, on n'est pas Slipknot.

L'étape suivante, ce sont les répétitions et la composition, que vous en soyez à votre première démo ou votre dixième album. Les répétitions vont permettre de cimenter les liens entre les musiciens et augmenter petit à petit leurs compétences musicales (néanmoins, l'achat de cours particuliers peut être indispensable pour les cas les plus désespérés). Evidemment, cela va nécessiter un local au début, le nombre de répétitions va dépendre de la disponibilité des musiciens, et trop de répétitions pourraient vous faire perdre un temps précieux - il faut savoir s'arrêter à un moment, ou prendre de vacances pour se ressourcer. La composition, c'est un des points les plus complexes du jeu. Les musiciens qui ont un niveau de composition minimal vont commencer à produire des riffs et parties de guitare dont la qualité sera dépendante de leur niveau de motivation, de leurs compétences, de l'ambiance dans le groupe... Idéalement, le jeu devrait avoir un module de génération de parties musicales plus ou moins inspirées, et être capable d'attribuer un niveau de qualité à un de ces éléments, ou à un assemblage de ces élements (autrement dit : une chanson). Difficile à programmer, sûrement, mais rien n'est impossible. Imaginons que l'on soit capable d'imbriquer ces éléments, en plus ou moins grand nombre (selon que vous voulez écrire un morceau de grindcore d'1min 30s ou un morceau épique de 10min), de répéter chaque morceau pour l'affiner, de lui donner un titre, et de pouvoir l'écouter... Vous pourriez même tenter de pousser la composition dans une direction particulière, en ajoutant des influences, en choisissant un tempo à privilégier, ou en voulant rendre la musique plus commerciale, quitte à heurter certains des membres. Ca fait envie, non ? Attention, si vous rejetez trop souvent les idées d'un membre du groupe doué en écriture, il risque de se démotiver et de vouloir aller voir ailleurs. Quoi qu'il en soit, au cours de votre carrière, vous vous constituerez ainsi un catalogue de chansons et d'idées non utilisées.

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Si je ne cartonne pas avec un album pareil, je me mets à la variété

Etape suivante : l'album (ou le EP, voire le single). Si vous en êtes au stade de la démo, cela devrait être vite torché pour un petit budget, il faudra ensuite en envoyer à différentes maisons de disques, et si un contrat se profile, le signer, le rejeter ou le négocier (il pourrait y avoir des clauses suspectes, l'aide d'un manager pourrait être utile). Sinon, à moins que la maison de disques n'ait un studio de prédilection à vous proposer (souvenez-vous du MusicLab de Berlin pour Noise Records), il vous faudra faire un choix de studio et de producteur en fonction de votre budget et du son que vous recherchez. Certains producteurs pourraient d'ailleurs rejeter certaines de vos chansons (pensez à en avoir plus que le nécessaire en stock) ou mal s'entendre avec un musicien, et cela pourrait partir en vrille. C'est un passage assez tendu (il pourrait même être possible de faire passer le jeu au rythme quotidien à ce moment précis), mais si tout se passe bien, il en sortira un album, et des titres en rab pour d'éventuels singles. Ne reste plus que la pochette, et là on ne rigole plus - si j'ai choisi le metal comme style de base, c'est en partie pour cette raison ! Car, non content d'avoir auparavant créé le logo de votre groupe à l'aide des dizaines de polices de caractères fournies, vous devriez aussi pouvoir faire appel à un des nombreux artistes figurant dans le logiciel qui vous génèrera automatiquement une pochette, à moins que vous ne préfériez la créer vous-même. Oui, mesdames et messieurs, le jeu de mes rêves devra contenir un Metal Album Cover Construction Kit (comme celui de «Rock Manager», mais meilleur), et ce n'est pas négociable ! Selon le niveau du label, le style, le pays et le contexte, l'album et les singles vont connaitre un succès variable, et si votre contrat le permet, vous pourrez même avoir un clip (avec un Metal Video Construction Kit ? Chiche !).

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Ouais, pas mal, mais trop sobre. Il faudrait une explosion atomique au fond. Des gens qui fuient, et des hélicoptères de combat. Et un dragon.

Il reste l'autre gros morceau : les concerts. Au cours de vos premières années, vous ne pourrez guère faire plus que sillonner les bars de la région, voire du pays, ce qui vous permettra d'améliorer votre jeu de scène et de vous former un noyau de fans. Mais dès la première sortie officielle, la question des tournées se posera. Si le volet financier est activé, vous allez devoir vous fader le choix des roadies, la location du ou des tour-bus, l'achat d'équipement supplémentaire, le choix des salles en fonction de la taille et de vos ventes (sauf si vous obtenez la première partie d'une autre tournée). Cependant, vous pourrez aussi embaucher un tour-manager qui se chargera de tout ça et vous indiquera les options possibles à tout moment. Un point toutefois à votre charge : le choix de la set-list. Une fois la tournée en cours, à chaque tour le jeu devra être capable de vous générer un concert animé, du premier au dernier titre (pas forcément en intégralité), avec le public et tout, qui offrira une représentation significative de vos prestations. Par "significative", j'entends qu'il révèlera des informations importantes dont il faudra tirer les conséquences aussi tôt que possible. Un des vos musiciens enchaîne les pains comme un boulanger sous acides ? Soit il n'a plus le niveau requis, soit il est accroc à diverses substances. Le son est mal réglé ou vos lumières déconnent ? Un de vos roadies est nul. Le public se masse et s'agite devant la scène ? C'est bon pour vous. Il réagit très favorablement à un de vos titres ? Félicitations, vous avez un tube. Il se calme dangereusement ? Vous avez un titre mal adapté à la scène, ou votre set-list est déséquilibrée, ou le nouvel album passe mal. Il se réfugie au bar pendant votre prestation ? Alerte rouge ! En revanche, s'il se précipite au stand de merchandising, c'est bon pour vos finances (la présence de bootleggers est également un signe de la hausse de votre cote). Tous ces signes devront être analysés et corrigés si nécessaire. Et n'oubliez pas de vérifier à tout moment la bonne entente entre vos musiciens, et de les aider si nécessaire. Un musicien est accroc à la coke ? Payez-lui un séjour en cure de désintoxication. Votre batteur dépérit ? Laisez--lui placer un solo durant le concert, ils adorent ça.

Highslide JS
Oups, j'ai oublié d'embaucher des musiciens. Je me disais bien qu'il me manquait quelque chose.

D'enregistrements en tournées, la carrière de votre groupe va progresser, si possible favorablement, mais il ne faut pas oublier un autre facteur : les évènements semi-aléatoires. Beaucoup de documentaires sur le rock se concentrent sur les figures les plus populaires, souvent parce qu'elles ont connu toutes les étapes de la carrière de rock-star, mais n'importe quel groupe de seconde zone aura aussi des choses à raconter et des histoires édifiantes sur ce métier (le film "The Story of Anvil" l'a confirmé si besoin en était). Toutes les interviews et biographies de groupes regorgents de faits plus ou moins significatifs, d'anecdotes et d'évènements importants : ils devront TOUS figurer dans le jeu et survenir à un moment ou à un autre, selon votre situation. A vous d'en tirer parti ou de réussir à rebondir, mais une chose est sûre : rien n'est jamais acquis. Une dernière chose : de même qu'il peut générer une pochette de disque ou un concert, le logiciel devrait être capable de générer les élément connexes à la discographie du groupe. Par exemple, des coupures de presse avec des critiques de vos albums avec tous les lieux communs du genre ("les guitares sont tranchantes comme des rasoirs et le batteur martèle ses fûts comme si sa vie en dépendait"), dont le style littéraire varie selon l'auteur, et qui donneront des indications sur la façon dont votre dernière création est reçue. Idem pour les fausse pages concerts, avec des photos de votre groupe sur scène. Et tant qu'on y est, des flyers et des affiches de concerts. Et si votre groupe poursuit sa carrière au-delà de 1996, le jeu pourrait même générer un faux site web avec le look des sites de l'époque (fait avec Frontpage, avec le GIF de la boîte aux lettres pour envoyer un e-mail), les sections habituelles (discographie, groupe), et la biographie de votre groupe qui s'écrit au fur et à mesure. Autant d'informations que l'on s'amusera à échanger entre joueurs sur les forums et les réseaux sociaux ( "Aaaaaaaa, j'y crois pas, mon groupe Putrid Decomposition a réussi à décrocher la tête d'affiche du Dynamo Open Air !!!!!!!!!").

Bon, d'accord, cela fait un paquet d'exigences pour un simple jeu, mais on peut toujours rêver. Et vous, qu'est-ce que vous aimeriez voir dans un tel jeu ?

* Inutile de le nier, le milieu metal a longtemps été massivement blanc et masculin, et hormis les rares groupes 100% féminins, les femmes n'y figuraient qu'au poste de chanteuse, et parfois de bassiste. A mon avis, la meilleure option serait de laisser choisir en début de partie si le jeu doit être fidèle aux normes de l'époque, avec donc très peu de femmes, des fans crétins et machistes et des journalistes goujats, ou être plus égalitaire et moins monotone que la réalité (les mâles à cheveux longs partout dans tous les groupes, ça risque d'être vite gavant). Et qu'on ne me parle pas des groupies !

** Il serait évidemment appréciable de voir dans le jeu des groupes authentiques avec la même carrière que dans la réalité, que l'on pourrait essayer de concurrencer ou côtoyer, mais cela coûterait une fortune en droits d'utilisation de leurs noms. Cependant, rien n'empêche de créer une sélection de groupes quasiment identiques avec un nom légèrement différent, et de mettre leurs caractéristiques dans un fichier texte facilement éditable par la suite pour remettre les vrais noms. Bien évidemment, il serait impossible de nommer son groupe comme un de ces groupes prédéfinis, et si nom était un peu trop proche d'un autre, vous pourriez vous prendre un procès (ça s'est déjà vu). De même, si le nom du groupe ou des chansons contiennent un peu trop de vulgarités, attendez-vous à des ennuis de la part des ligues de moralité. ^^
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