Solution de Shivers
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L’objectif de ce puzzle est de placer les cercles de manière à ce que toutes les couleurs correspondent. Pour y arriver, nous allons procéder de la manière suivante : B = bleu, J = jaune, V = vert et R = rouge.
Je vais vous donner une suite de lettres. La première est toujours celle du haut et je vais continuer en descendant dans le sens des aiguilles d’une montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les ainsi :
2
9 3
8 1 4
7 5
6
Trouvez le morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au sommet, trouvez le morceau VBJVRJRB (2), ainsi de suite en suivant les numéros. BVRRBJJV en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en 6, BVVRRJJB en 7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en 9. Au final, lorsque toutes les pièces sont posées, le dessin doit ressembler à ça :

Puzzle de la porte dans la salle des énigmes.
Désolé, il n’y a pas de solution pour ce jeu, car les formes et les couleurs changent à chaque fois. Cependant, voici une petite astuce avant de se claquer la tête contre son écran : une forme bien placée mais pas au bon endroit vaut 1 point. Une forme bien placée vaut 10 points. Avant d’essayer toutes les formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte de forme et vous verrez s'il en a ou pas. Essayez avec toutes les autres formes. Une fois que vous avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant essayer les combinaisons. Bon courage.

Puzzle du flipper dans la salle des énigmes.
Le but est de frapper les billes dans un ordre précis de manière à ce qu’à la fin, toutes les billes soient dans leur emplacement. Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre le problème, frappez les boules suivantes :
bleu de l’emplacement 4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre de 8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4 à 5, vert de 1 à 4, rouge de 2 à 1, marbré de 3 à 2, beige de 6 à 3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9, rose de 5 à 8, marbré de 2 à 5, beige de 3 à 2, jaune de 6 à 3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9 et marbré de 5 à 8.

Le puzzle de la potence dans la salle de l’inhumanité de l’homme.
Le but est de pendre de gentil bonhomme empaillé. Placez-vous devant les cadrans et inscrivez le chiffre suivant en tournant les cadrans : 120. Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez le moment.

Puzzle de l’horloge dans l’escalier de la tour.
Le but est de tirer les chaînes pour régler l’heure sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot). Pour cela, allez vérifier sur l’écran vidéo que la pendule est bien à 12 H 00. Si c’est le cas, ne touchez à rien d’autre et dirigez-vous vers les chaînes. Si ce n’est pas le cas, remettez l’horloge à 12 H 00 en tirant les chaînes. (mettez dans le menu d’option la voix sur ON et servez-vous en).
Une fois que l’horloge est sur 12 H 00, soit A, B, C et D les chaînes de gauche à droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez et vous trouvez la tête suivante et l’heure suivante sur le moniteur vidéo :

Solution des 4 énigmes.
1 - Après avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure, dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous devant le mobile avec le système solaire. Remarquez les planètes qui bougent et alignez les 3 planètes. Un message apparaît : " Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accomplit un exploit. Près de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre ".
2 - Dirigez-vous vers la statue de Thor dans la salle des divinités. Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa droite. Le message suivant apparaît derrière : " Dans les hiéroglyphes de l’Egypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution y est révélée ".
3 - Allez vers le théâtre et regardez le mur droit. Vous remarquez que le dessin de la page 18 est le même que celui sur le mur. Si vous avez assez résolu de puzzles et lu assez de plaques, vous devez voir dans la salle du générateur la page 17. Son contenu est le suivant : " Une noble punition de l’effroi toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Ce message peut vouloir dire : " une noble punition cause toujours de l’effroi ", " renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Cela doit vous rappeler une pièce et un objet du musée.
4 - Dirigez-vous vers la salle de l’inhumanité de l’homme et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier temps aller dans la dernière salle du musée (celle avec un rond dans le mur et une plaque de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la guillotine et cliquez sur le petit morceau de bois qui tient la lame. Les mêmes symboles apparaissent. Retournez vers la dernière pièce et cliquez sur le rond sur le mur. Bon voyage.

Les endroits où les Ixupis se cachent.
Ixupi de la cire : dans les bougies dans la bibliothèque, dans le serpent dans la salle des mythes et légendes, dans l’humanoïde dans la pièce du chaman.
Ixupi du tonnerre et de la foudre : dans la lampe du planétarium, dans la chaise électrique dans la salle de l’inhumanité de l’homme et dans la salle du générateur.
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