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Solution de Little Big Adventure
LTF vous permet de retrouver 136 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
A: conseils généraux :
Créer un répertoire Little Big Aventure pour installer le jeu.
Visitez tous les bâtiments, et discutez avec la plupart des personnages, sauf les clones. Twinsen, pas très malin comme garçon, ne peut avoir qu'un seul sujet de conversation à la fois. Retournez donc parler aux mêmes personnages, lorsque vous avez trouvé un nouveau sujet de discussion. N'hésitez pas à lire les panneaux pour repérer votre position, et fouillez constamment le décor à la recherche de points de vie, potions, trèfles et, surtout, d'argent.
Si en manquez cruellement, repérez un bâtiment dans lequel on trouve au moins 10 ou 20 kashes, entrez et fouillez la pièce, ressortez et renouvelez l'opération l'argent ou les bonus réapparaissent à chaque fois !
Codes :
Attention pour les modifications d'offset du jeu donnés dans MPC 16 il faut ajouter le nombre de lettre que comporte votre nom de sauvgarde, les offsets donnés correspondent à une sauvegarde d'1 lettre donc si votre sauvegarde comporte 9 mettres il faut ajouter 8 aux valeurs données.
un ticket de FERY a la personne qui rangerait les cartons. Aller a droite dans la maison et ranger les cartons et il vous donnera un Ticket.
Si vous avez de ticket et que vous etes sur L'ILE DE LA CITADEL allez vers lui il vous en vendra un.
B: De l’évasion à l’auberge :
Faites un peu le zouave en mode agressif, histoire d'attirer l'attention du garde, puis prenez sa place sur le monte-charge. Ne laissez pas le temps au garde suivant de déclencher l'alarme. Ensuite, occupez-vous du scientifique qui détient la clef de la porte en métal. Une fois celle-ci franchie, filez discrètement vers les vestiaires au nord afin de vous changer derrière le paravent. Dans le placard se trouvent votre holomap et votre carte d'identité. A l'étage, neutralisez le garde qui se tient près de l'alarme puis le scientifique, qui détient lui aussi une clef. Une fois dehors, passez discrètement (j'insiste !) derrière la guérite, et allez vous planquer dans le tas d'ordures en attendant le passage de la benne.
Esquivez les tirs des soldats en courant et foncez directement chez vous, au sud de I'ile. Votre fiancée vous attend devant la porte. Profitez bien de ses formes avantageuses, car vous n'êtes pas près de la revoir. Deux groboclones viennent l'arrêter. Inutile de jouer les héros, planquez-vous plutôt dans la chambre à coucher et attendez que les choses se tassent. Après le départ des groboclones, fouillez la maison, et allez chercher votre tunique dans le bureau. Twinsen gesticule comme un benêt. C'est normal. Il vient de retrouver sa balle magique ! Pour l'instant, il est inutile de visiter la cave (dont l'entrée est dans la cuisine et la clef dans le pot de fleurs). Sortez par la cheminée et regagnez discrètement le village. Au passage, vous apercevrez sûrement, au-dessous, une grotte face à la berge. Elle mène à votre cave.
Une visite chez le pharmacien vous donnera l'occasion de tester la puissance de votre balle magique. La boutique est repérable grâce à son enseigne avec une fiole. Ce salaud de pharmacien donne l'alerte dès qu'il vous verra. Butez le clone qui surgit, puis débarrassez-vous du sale cafteur. Prenez la bouteille de sirop rouge sur l'étagère de droite, elle est utile pour la suite.
A l'étage, payez à boire au grobo, il vous apprend que votre fiancée a été emmenée au port.
Filez au port, qui se trouve à l'ouest du village, en passant sous le porche. Ne discutez pas : tuez le garde pour obtenir la clef de la barrière.
En portant les caisses à la place du marin grobo dans l'entrepôt vous gagnez un ticket de ferry. Embarquez.
C: La bibliothèque :
Débarrassez-vous des gardes et des clones, si possible un par un, puis filez vers le centre de l'ile (si les choses tournent mal, fuyez). Allez directement à la bibliothèque, au nord de l'île. Vous y dénichez des infos intéressantes et rencontrez un lapichon déçu par le goût de l'eau. Un grobo vous indique l'emplacement du lac d'eau claire, qui apparaît alors sur votre holomap.
Si on vous met en prison, parlez au garde, butez-le, récupérez vos effets dans le placard et sortez par la fenêtre.
Répondez quelque chose de vraisemblable au soldat, puis passez discrètement derrière le groboclone qui garde la porte pour regagner les quais.
D: La garnison et le vieux bourg :
Un lapichon est enfermé au bout de la tranchée. Approchez-vous de lui en zigzaguant entre les projectiles, il vous remet une fausse carte rouge et vous indique la maison du faussaire sur l'ile Proxima.
Apparemment, on vous boude. Butez le clone jaune, et les choses iront tout de suite mieux. Parlez aux deux lapichons à l'entrée du bourg, et suivez l'un des deux pour vous rendre chez le serrurier, par un passage Secret actionné par un lavabo. Vous obtenez ainsi la clef qui permet d'accéder à l'intérieur du village.
Dans la boutique, achetez des méca-pingouins (utiles pour détourner l'attention des clones rouges) et de l'essence.
Créer un répertoire Little Big Aventure pour installer le jeu.
Visitez tous les bâtiments, et discutez avec la plupart des personnages, sauf les clones. Twinsen, pas très malin comme garçon, ne peut avoir qu'un seul sujet de conversation à la fois. Retournez donc parler aux mêmes personnages, lorsque vous avez trouvé un nouveau sujet de discussion. N'hésitez pas à lire les panneaux pour repérer votre position, et fouillez constamment le décor à la recherche de points de vie, potions, trèfles et, surtout, d'argent.
Si en manquez cruellement, repérez un bâtiment dans lequel on trouve au moins 10 ou 20 kashes, entrez et fouillez la pièce, ressortez et renouvelez l'opération l'argent ou les bonus réapparaissent à chaque fois !
Codes :
Attention pour les modifications d'offset du jeu donnés dans MPC 16 il faut ajouter le nombre de lettre que comporte votre nom de sauvgarde, les offsets donnés correspondent à une sauvegarde d'1 lettre donc si votre sauvegarde comporte 9 mettres il faut ajouter 8 aux valeurs données.
un ticket de FERY a la personne qui rangerait les cartons. Aller a droite dans la maison et ranger les cartons et il vous donnera un Ticket.
Si vous avez de ticket et que vous etes sur L'ILE DE LA CITADEL allez vers lui il vous en vendra un.
B: De l’évasion à l’auberge :
Faites un peu le zouave en mode agressif, histoire d'attirer l'attention du garde, puis prenez sa place sur le monte-charge. Ne laissez pas le temps au garde suivant de déclencher l'alarme. Ensuite, occupez-vous du scientifique qui détient la clef de la porte en métal. Une fois celle-ci franchie, filez discrètement vers les vestiaires au nord afin de vous changer derrière le paravent. Dans le placard se trouvent votre holomap et votre carte d'identité. A l'étage, neutralisez le garde qui se tient près de l'alarme puis le scientifique, qui détient lui aussi une clef. Une fois dehors, passez discrètement (j'insiste !) derrière la guérite, et allez vous planquer dans le tas d'ordures en attendant le passage de la benne.
Esquivez les tirs des soldats en courant et foncez directement chez vous, au sud de I'ile. Votre fiancée vous attend devant la porte. Profitez bien de ses formes avantageuses, car vous n'êtes pas près de la revoir. Deux groboclones viennent l'arrêter. Inutile de jouer les héros, planquez-vous plutôt dans la chambre à coucher et attendez que les choses se tassent. Après le départ des groboclones, fouillez la maison, et allez chercher votre tunique dans le bureau. Twinsen gesticule comme un benêt. C'est normal. Il vient de retrouver sa balle magique ! Pour l'instant, il est inutile de visiter la cave (dont l'entrée est dans la cuisine et la clef dans le pot de fleurs). Sortez par la cheminée et regagnez discrètement le village. Au passage, vous apercevrez sûrement, au-dessous, une grotte face à la berge. Elle mène à votre cave.
Une visite chez le pharmacien vous donnera l'occasion de tester la puissance de votre balle magique. La boutique est repérable grâce à son enseigne avec une fiole. Ce salaud de pharmacien donne l'alerte dès qu'il vous verra. Butez le clone qui surgit, puis débarrassez-vous du sale cafteur. Prenez la bouteille de sirop rouge sur l'étagère de droite, elle est utile pour la suite.
A l'étage, payez à boire au grobo, il vous apprend que votre fiancée a été emmenée au port.
Filez au port, qui se trouve à l'ouest du village, en passant sous le porche. Ne discutez pas : tuez le garde pour obtenir la clef de la barrière.
En portant les caisses à la place du marin grobo dans l'entrepôt vous gagnez un ticket de ferry. Embarquez.
C: La bibliothèque :
Débarrassez-vous des gardes et des clones, si possible un par un, puis filez vers le centre de l'ile (si les choses tournent mal, fuyez). Allez directement à la bibliothèque, au nord de l'île. Vous y dénichez des infos intéressantes et rencontrez un lapichon déçu par le goût de l'eau. Un grobo vous indique l'emplacement du lac d'eau claire, qui apparaît alors sur votre holomap.
Si on vous met en prison, parlez au garde, butez-le, récupérez vos effets dans le placard et sortez par la fenêtre.
Répondez quelque chose de vraisemblable au soldat, puis passez discrètement derrière le groboclone qui garde la porte pour regagner les quais.
D: La garnison et le vieux bourg :
Un lapichon est enfermé au bout de la tranchée. Approchez-vous de lui en zigzaguant entre les projectiles, il vous remet une fausse carte rouge et vous indique la maison du faussaire sur l'ile Proxima.
Apparemment, on vous boude. Butez le clone jaune, et les choses iront tout de suite mieux. Parlez aux deux lapichons à l'entrée du bourg, et suivez l'un des deux pour vous rendre chez le serrurier, par un passage Secret actionné par un lavabo. Vous obtenez ainsi la clef qui permet d'accéder à l'intérieur du village.
Dans la boutique, achetez des méca-pingouins (utiles pour détourner l'attention des clones rouges) et de l'essence.