SNK
Jeux (22)
1988
Guerrilla War
Développement1988
Lee Trevino's Fighting Golf
Développement, Édition1999
Puzzle Bobble
Édition1999
Robo Army
Développement, Édition1999
Super Baseball 2020
Développement, Édition2000
Fatal Fury Special
Développement, Édition2000
Metal Slug 2
Développement, Édition2000
Real Bout Fatal Fury Special
Développement, Édition2000
Samurai Shodown II
Développement, Édition2000
Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge
Développement, Édition2000
Sonic Wings II
Édition2000
The King of Fighters '98 : The Slugfest
Développement2000
The Last Blade
Développement, Édition2000
The Path of the Warrior - Art of Fighting 3
Développement, Édition2001
Metal Slug X
Développement, Édition2001
The King of Fighters '94
Développement, Édition2001
The King of Fighters '96
Développement, Édition2001
The King of Fighters '97
Développement, Édition2002
Baseball Stars 2
Développement, Édition2002
The King of Fighters 2000
Développement, Édition2003
Metal Slug Collector's Edition
Développement, Édition2003
The King of Fighters 2001
Développement, Édition
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SNK (Shin Nihon Kikaku) est fondée en juillet 1978 par Eikichi Kawasaki pour fabriquer des composants électroniques. Elle se réoriente vers le marché de l'arcade en créant deux bornes, Ozma Wars et Safari Hunt, qui sont éclipsés par Space Invaders. C'est Vanguard, sorti à la fin de l'année 1980, qui remporte un succès dépassant toutes les espérances en Europe et aux États-Unis, en arcade et sur Atari 2600. SNK ouvre sa filiale américaine en octobre 1981, confiée à John Rowe. La compagnie réalise d'autres bornes moins mémorables, et le ralentissement du marché américain la pousse à revoir sa stratégie. C'est la NES qui montre la voie : SNK ouvre une deuxième filiale américaine, SNK Home Entertainment, dédiée au développement sur NES. C'est à ce moment que Paul Jacobs (ex-employé de la division arcade d'Universal) est embauché pour remplacer John Rowe, parti fonder Tradewest. Paul Jacobs a suffisamment d'expérience pour diriger ces filiales de façon autonome, tandis que la maison-mère se concentre sur la conception de bornes d'arcade.
SNK passe un nouveau palier en 1986 avec l'énorme succès d'Ikari Warriors, un jeu très inspiré par les blockbusters militaristes américains (voir Trivia 1). Les suites, et conversions sur consoles et micro-ordinateurs sont très lucratives. SNK peut développer à la fois des jeux originaux pour NES et un système de cartouches interchangeables pour bornes, concurrent du JAMMA, le MVS (Multi Video System).
La sortie de la Megadrive de Sega, leur rival dans les salles d'arcade, donne des ailes à SNK. Sega prétend faire rentrer l'arcade dans les foyers avec cette console ? Hé bien SNK va le faire littéralement ! La direction décide de concevoir une console basée sur le hardware - cartouches et manettes - du MVS (cette architecture modifiée est nommée AES - Advanced Entertainment System). Elle porte le nom de Neo-Geo - "nouvelle frontière" en latin. Elle est initialement réservée au marché japonais (voir Trivia 2), mais Paul Jacobs bataille pour qu'elle soit commercialisé aux États-Unis, en petites quantités pour éviter les stocks d'invendus. La Neo-Geo y sort en 1991, à un prix très élevé - les 200 dollars que coûtent un jeu correspondent à une semaine de salaire moyen - et accompagnée par une campagne de publicité agressive digne du Sega (la pub dite "du hot-dog"). Les dirigeants peuvent se vanter d'avoir imposé le nom SNK dans l'esprit des gamers.
La décennie qui suit marque aussi l'apogée de la rivalité entre SNK et Capcom, qui couvait depuis des années (voir Trivia 3). SNK réagit au succès phénoménal de Street Fighter II en sortant Fatal Fury et c'est non seulement le début d'une série, mais aussi d'une suite de séries, puisque suivront Art of Fighting, le plus sanglant Samurai Shodown, et, pour couronner le tout, The King of Fighters, qui compile des personnages des jeux précités (voir Trivia 4) ! Autant de titres qui établissent SNK et la Neo-Geo comme des spécialistes du jeu de baston en duel.
SNK fait face à des départs dans sa filiale américaine : après Paul Jacobs en 1992, c'est son successeur, John Barone, qui fait ses valises. La maison-mère japonaise prend alors le contrôle de cette filiale. Toujours sur les traces de Sega, la société sort un modèle de Neo-Geo à CD-ROM afin de réduire les coûts des jeux, puis un modèle plus rapide, le CDZ, qui fait double emploi. Mais les consoles 32 bits sont déjà en train de s'imposer, alors que SNK ne prend plus la peine d'exporter des jeux trop compliqués à traduire. Ils continuent de sortir des jeux de combat 2D, et les adaptent sur d'autres formats (Super NES, PlayStation, Saturn), ce qui coûte cher mais rapporte des revenus. Pour ne rien arranger, ils ne passent pas à la 3D. Aussi génial soit-il (au point que SNK a racheté son éditeur Nazca), Metal Slug a trop de concurrence dans les salles d'arcade pour triompher. Et lorsque le nouveau système Hyper Neo-Geo 64 est terminé, c'est un échec cuisant.
Contre toute attente, SNK réactive sa filiale américaine, rappelle John Barone et annonce le lancement d'une console portable noir et blanc, la Neo-Geo Pocket, en 1996. Mais seulement deux mois après un démarrage prometteur, Nintendo annonce la sortie de la Game Boy Color ! SNK n'a pas d'autre choix que de réagir. La Neo-Geo Pocket Color sort en juin 1999 au Japon et aux États-Unis, dans les grandes chaînes de magasins de jouets. En raison de commandes insuffisantes, le stock de jeux est vite épuisé. SNK remplace John Barone par Ben Herman pour y remédier au plus vite. La Neo-Geo Pocket Color a dans son catalogue Sonic, et même des jeux Capcom - la hache de guerre semble enterrée.
Malgré cette réussite, SNK stagne commercialement et créativement. Eikichi Kawasaki décide de laisser le fabricant de pachinkoAruze racheter sa compagnie afin de la recapitaliser. Très mauvais calcul : soit-disant pour restructurer ses activités, Aruze décide de stopper abruptement la commercialisation de la Neo-Geo Pocket Color et de ses jeux (pour certains déjà prêts) hors Japon. Dégoûté, Eikichi Kawasaki quitte ses fonctions, ainsi que de nombreux employés. En l'espace d'un an, SNK est liquidée - ironiquement plus ou moins au moment où son concurrent annonce son retrait de la fabrication de hardware. Eikichi Kawasaki réussira tout de même à en racheter plusieurs licences et actifs et à les faire vivre via sa nouvelle société, Playmore. RIP
Trivia 1
Et pourtant un jeu conçu par une femme, Keiko Iju !
Trivia 2
En France, elle est distribuée par Sodipeng, la filiale d'[cie_249,Ubi Soft] qui s'occupait déjà de la PC Engine, à un prix encore plus prohibitif.
Trivia 3
Hiroshi Matsumoto, le créateur du premier Street Fighter, rejoint ensuite SNK.
Trivia 4
Pour faire bonne mesure, ajoutons que leur partenaire de longue date, Alpha Denshi, a contribué à cette vague avec World Heroes.