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Le Manoir de Mortevielle
Titre anglais
Mortville Manor
Titre allemand
Der Landsitz von Mortville
Série
Date de sortie
1988 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution
Systèmes

Dosbox
Compatible avec la version 0.65
#1950 #curseur #decors2dbitmap #enquete #france #manoir #objets2dbitmap #vuesubj
Présentation
Février 1951, profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque...
C’est sur cette introduction laconique que s’ouvre le jeu d’aventure français le plus marquant des années 80. Depuis quelques temps déjà, les plateformes Amstrad, Atari, Amiga et consorts regorgent de jeux d’aventure et d’enquêtes.
Pratique, le format ne demande pas beaucoup de puissance ou de mémoire : une vue subjective, des décors à examiner et souvent un éditeur de texte pour envoyer ses actions.
Le succès est au rendez-vous, les joueurs ayant la véritable sensation de pouvoir tout réaliser.
Le manoir de Mortevielle déboule ainsi avec ses gros sabots et reprend les vieilles mécaniques mais y agrémente une ambiance unique.
Vous incarnez Jérome Lange, l’image d’Epinal du détective privé des années 50, qui reçoit un appel à l’aide de sa vielle amie Julia.
Celle-ci vous demande de vous rendre à sa demeure, le manoir de Mortevielle, pour l’assister en toute discrétion : un mystère lourd et pesant s’y est installé et sa communauté bat de l’aile.
Vous vous rendez sans délai au manoir pour investiguer…
Gameplay
Suite à l’écran titre où apparaît la frimousse de Jérôme (empruntée à Humprey Bogart dans le film "le grand sommeil", on rentre dans le vif du sujet. Une vue subjective aux graphismes précis et aux couleurs chatoyantes, une barre d’actions, une horloge, une liste des personnes en présence et une boîte de dialogue. Cette disposition sera commune à toute la série et reste bien sentie: les actions sont nombreuses mais limitent les idées du joueur.
En effet, sur les autres jeux du genre, les occasions de rester bloqué pour une simple histoire de syntaxe en
texte libre pouvait rendre n’importe quel chef d’œuvre rédhibitoire
Une fois l’action sélectionnée, un pointeur permet d’attribuer l’action sur un objet et de rendre l’interaction un peu plus aboutie. Ainsi, pour fouiller un bureau, songez à l’ouvrir avant de fouiner !
Par ailleurs pas dénué d’humour, vos actions et observations sont habillements rythmés de jeux de mots et quolibets plus ou moins fins.
Dès votre entrée dans le manoir, les choses se gâtent… Votre amie a passé l’arme à gauche et vous êtes bloqué par une tempête de neige qui fait rage dans la région.
C’est l’occasion de découvrir les premières vocalises du jeu !
Révolutionnaire à sa sortie, la synthèse vocale permettait aux personnages de l’aventure de s’exprimer autrement que par des litanies de texte, et aussi de rendre les bruitages plus réalistes qu’alors. Le portage sur PC exploitait pleinement le haut-parleur intégré, à défaut de carte son. Bon… ça grésille mais c’est compréhensible… c’est ce qui fait son charme non ?
Les sujets de conversations vont se débloquer en fonction de vos découvertes d'objets particuliers, pièces explorées,
réponses des autres personnages, … et vous permettront d’en savoir un peu plus sur les affaires en cours au manoir.
Si on oublie le fait que tout le monde vous déteste dès que l’on pose trop de question, qu’on vous flingue dès que vous n’êtes pas au bon endroit et qu’on vous met dehors dès que votre couverture est grillée, oui.
Entre temps, il faudra réfléchir à l’enchainement des évènements et l’histoire de chaque personnage et des lieux. Pour ce faire, à vous de profiter des absences des locataires pour fouiller les pièces du manoir (en observant leurs emplois du temps ou en exploitant certains moments de la journée), mais aussi d’explorer les recoins humides et sombres et sans oublier de décrypter les documents que vous dénicherez. Soyez méticuleux ! Si vous prévoyez de couper dans les virages, sachez que le jeu impose un questionnaire vers la fin de l’aventure afin de vérifier que vous n’êtes pas arrivé là en pur touriste.
Production et suites
Sorti en 1987, le manoir de Mortevielle est le début de la grande aventure du studio français Lankhor. Ce nom mythique et regretté par la communauté du retro gaming faisait place à la programmation artisanale, aux jeunes espoirs et à l’édition de titres indépendants de très bonne facture. Ce premier soft a été pensé pour le Sinclair QL mais rencontrera le succès suite aux portages sur Amstrad CPC, Atari ST et Amiga… Avant d’arriver sur PC en 1988.
C’est sur une base technique de Bruno Gourier que Béatrice et Jean-Luc Langlois intégreront leur module de synthèse vocale, pour arriver au succès que l’on connait.
Attention nostalgie, ce titre aura marqué plus d’un joueur : entre la nouveauté technique, l’atmosphère unique et l’intrigue très prenante qu’offre ce jeu, ce soft sera la madeleine de toute une
génération.
Le succès du manoir de Mortevielle accouchera d’une suite : le magnifique Maupiti Island en tous points améliorés. Malheureusement, d'autres épisode de l’aventure ne verra jamais le jour, faute de
financement.
Si la communauté adorerait voir un remake, les projets n’aboutissent pas.
En 2010, un portage sur IOs est annoncé par le studio Jon Lab qui promet ni plus ni moins qu’une version en 3D stéréoscopique ! Les captures sont impressionnantes mais sans plus d’explications, le projet disparaît des radars. En 2012 c’est un remake via AGS qui est sur les rails, avec promesse de relancer la franchise…
Vous souhaitez vous lancez dans l’aventure ? Forcément vos yeux de joueur moderne risquent de s’écarquiller. Ne vous offusquez pas de l’absence des personnages à l’écran, conséquence des limitations techniques des versions d’origine. Ne vous attendez pas à une gestion d’inventaire pointue et à une pléthore d’objets à utiliser : à part quelques clés, documents et objets très spéciaux, le reste n’est que pure décoration.
Quant à l’aspect
interrogatoire, dommage qu’au bout de quelques questions toutes discussions se terminent par la phrase tant redoutée, souvent synonyme d’un reset… "Vous êtes trop curieux !".
Commandes
Souris ou flèches : déplacer le curseur
Entrée ou clic souris : valider
F1 : quitter
F9 : indices
A : menu Action
I : menu Inventaire
D : menu Déplacement
P : menu Dis (parler)
S : menu Self
Ctrl + A : affichage monochrome Hercules
Ctrl + C : affichage CGA (4 couleurs)
Ctrl + E : affichage EGA (16 couleurs)
Lancement sous DOSBox
Privilégiez la version automatique.Sinon, lancez le fichier MORT.EXE.
Complétez cette fiche
Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Février 1951, profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque...
C’est sur cette introduction laconique que s’ouvre le jeu d’aventure français le plus marquant des années 80. Depuis quelques temps déjà, les plateformes Amstrad, Atari, Amiga et consorts regorgent de jeux d’aventure et d’enquêtes.
Pratique, le format ne demande pas beaucoup de puissance ou de mémoire : une vue subjective, des décors à examiner et souvent un éditeur de texte pour envoyer ses actions.
Le succès est au rendez-vous, les joueurs ayant la véritable sensation de pouvoir tout réaliser.
Le manoir de Mortevielle déboule ainsi avec ses gros sabots et reprend les vieilles mécaniques mais y agrémente une ambiance unique.
Vous incarnez Jérome Lange, l’image d’Epinal du détective privé des années 50, qui reçoit un appel à l’aide de sa vielle amie Julia.
Celle-ci vous demande de vous rendre à sa demeure, le manoir de Mortevielle, pour l’assister en toute discrétion : un mystère lourd et pesant s’y est installé et sa communauté bat de l’aile.
Vous vous rendez sans délai au manoir pour investiguer…

Suite à l’écran titre où apparaît la frimousse de Jérôme (empruntée à Humprey Bogart dans le film "le grand sommeil", on rentre dans le vif du sujet. Une vue subjective aux graphismes précis et aux couleurs chatoyantes, une barre d’actions, une horloge, une liste des personnes en présence et une boîte de dialogue. Cette disposition sera commune à toute la série et reste bien sentie: les actions sont nombreuses mais limitent les idées du joueur.
En effet, sur les autres jeux du genre, les occasions de rester bloqué pour une simple histoire de syntaxe en
texte libre pouvait rendre n’importe quel chef d’œuvre rédhibitoire
Une fois l’action sélectionnée, un pointeur permet d’attribuer l’action sur un objet et de rendre l’interaction un peu plus aboutie. Ainsi, pour fouiller un bureau, songez à l’ouvrir avant de fouiner !
Par ailleurs pas dénué d’humour, vos actions et observations sont habillements rythmés de jeux de mots et quolibets plus ou moins fins.
Dès votre entrée dans le manoir, les choses se gâtent… Votre amie a passé l’arme à gauche et vous êtes bloqué par une tempête de neige qui fait rage dans la région.
C’est l’occasion de découvrir les premières vocalises du jeu !
Révolutionnaire à sa sortie, la synthèse vocale permettait aux personnages de l’aventure de s’exprimer autrement que par des litanies de texte, et aussi de rendre les bruitages plus réalistes qu’alors. Le portage sur PC exploitait pleinement le haut-parleur intégré, à défaut de carte son. Bon… ça grésille mais c’est compréhensible… c’est ce qui fait son charme non ?
Les sujets de conversations vont se débloquer en fonction de vos découvertes d'objets particuliers, pièces explorées,
réponses des autres personnages, … et vous permettront d’en savoir un peu plus sur les affaires en cours au manoir.
Si on oublie le fait que tout le monde vous déteste dès que l’on pose trop de question, qu’on vous flingue dès que vous n’êtes pas au bon endroit et qu’on vous met dehors dès que votre couverture est grillée, oui.
Entre temps, il faudra réfléchir à l’enchainement des évènements et l’histoire de chaque personnage et des lieux. Pour ce faire, à vous de profiter des absences des locataires pour fouiller les pièces du manoir (en observant leurs emplois du temps ou en exploitant certains moments de la journée), mais aussi d’explorer les recoins humides et sombres et sans oublier de décrypter les documents que vous dénicherez. Soyez méticuleux ! Si vous prévoyez de couper dans les virages, sachez que le jeu impose un questionnaire vers la fin de l’aventure afin de vérifier que vous n’êtes pas arrivé là en pur touriste.

Sorti en 1987, le manoir de Mortevielle est le début de la grande aventure du studio français Lankhor. Ce nom mythique et regretté par la communauté du retro gaming faisait place à la programmation artisanale, aux jeunes espoirs et à l’édition de titres indépendants de très bonne facture. Ce premier soft a été pensé pour le Sinclair QL mais rencontrera le succès suite aux portages sur Amstrad CPC, Atari ST et Amiga… Avant d’arriver sur PC en 1988.
C’est sur une base technique de Bruno Gourier que Béatrice et Jean-Luc Langlois intégreront leur module de synthèse vocale, pour arriver au succès que l’on connait.
Attention nostalgie, ce titre aura marqué plus d’un joueur : entre la nouveauté technique, l’atmosphère unique et l’intrigue très prenante qu’offre ce jeu, ce soft sera la madeleine de toute une
génération.
Le succès du manoir de Mortevielle accouchera d’une suite : le magnifique Maupiti Island en tous points améliorés. Malheureusement, d'autres épisode de l’aventure ne verra jamais le jour, faute de
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Si la communauté adorerait voir un remake, les projets n’aboutissent pas.
En 2010, un portage sur IOs est annoncé par le studio Jon Lab qui promet ni plus ni moins qu’une version en 3D stéréoscopique ! Les captures sont impressionnantes mais sans plus d’explications, le projet disparaît des radars. En 2012 c’est un remake via AGS qui est sur les rails, avec promesse de relancer la franchise…
Vous souhaitez vous lancez dans l’aventure ? Forcément vos yeux de joueur moderne risquent de s’écarquiller. Ne vous offusquez pas de l’absence des personnages à l’écran, conséquence des limitations techniques des versions d’origine. Ne vous attendez pas à une gestion d’inventaire pointue et à une pléthore d’objets à utiliser : à part quelques clés, documents et objets très spéciaux, le reste n’est que pure décoration.
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Cpt John Willis (Commentaire), Fredo_l (Jeu, Jeu de la version automatique issu de Lankhor.net, Manuel), Guilmoon (Scans boîte), Jerome Izard (Screenshots)
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