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Les Portes du temps
Date de sortie
1989 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en France
Systèmes







Dosbox
Compatible avec la version 0.65
#decors2dbitmap #objets2dbitmap #temps #texte #vuesubj
LE SCENARIO
Ce jeu à la première personne se déroule dans le futur, en 2113. Vous incarnez l'agent Martix. Le gouvernement vous sollicite pour remplir une bien délicate mission. En effet, dans le complexe Neuronix, situé en Alaska, où des expériences bactériologiques et scientifiques sont menées, le virus AX 415, le plus dangereux jamais identifié, s'est répandu dans la base. Un champ magnétique a pu empêcher la propagation du virus, mais quatre scientifiques contaminés ont cru voir leur salut en s'échappant par les portes du Temps, qui ont été mises au point à l'intérieur du site scientifique. Si le risque d'épidémie est stoppé sur la terre, il est en revanche urgent d'intervenir dans le passé. Si les agents qui ont fui devaient contaminer les populations du passé, ils élimineraient tout simplement la race humaine d'hier, et donc, par voie de consèquence, celle d'aujourd'hui.
Votre mission n'est pas simple: après avoir récupéré le Cyborg RX22, qui a les connaissances historiques nécessaires pour vous accompagner dans le Temps, vous emprunterez chacune des quatre portes pour aller retrouver les agents porteurs du virus. Armé de votre phaser, vous devrez les désintégrer pour les empêcher de contaminer les populations qu'ils côtoient. Bien entendu, il vous faudra vous conformer aux us et coutumes des civilisations rencontrées, et ne pas compromettre la réussite de la mission. RX22, rendu invisible aux yeux des hommes du passé, saura vous guider, vous mettre en garde face aux dangers qui vous guettent.
LE GAMEPLAY
Sorti en 1989, ce jeu se joue essentiellement au clavier. Votre écran se subdivise en six parties distinctes. L'écran, vous permet de visualiser les décors, les lieux, les personnages avec lesquels vous devrez interagir. En haut à droite, la fenêtre d'inventaire. Celle-ci, rapidement trop petite pour vous montrer tous les objets que vous allez récupérer, peut vous dévoiler son contenu en tapant "inventaire" sur votre clavier. (sans oublier de faire entrée). On peut raccourcir et taper "i", cela ouvre l'inventaire également. Sous l'écran, à gauche du logo Legend Software, la jauge jaune vous indique votre niveau d'énergie. Pour la faire remonter, il faut éviter d'être blessé, et il faut vous nourrir, boire et manger tout ce que vous pourrez trouver et acheter. La boussole, sous l'inventaire, vous permet de vous diriger. Par défaut, le haut de l'écran désigne toujours le Nord.
A droite du logo, vous avez la pendule qui vous indique l'heure. Certaines actions doivent être entreprises à une heure précise, et il faudra parfois attendre plusieurs minutes pour agir. C'est d'ailleurs le principal défaut du jeu.
Enfin, dans le cadre en bas à gauche, vous avez l'analyseur syntaxique, ainsi que les descriptions des lieux, des situations, qui proviennent de la base documentaire de RX22. La prise en main demande quelques minutes, et vous disposez de trois versions du jeu, qu'il faudra choisir avant le début de la partie ou du chargement de la sauvegarde: Modes CGA, EGA ou VGA.
Toutes les actions doivent être tapées sur le clavier, à partir d'une douzaine de verbes d'action de base, disponibles dans le manuel, qu'il vous faudra télécharger pour jouer. Inutile de noter de longues phrases. Si je veux aller au sous-sol du complexe, il suffit de noter "descendre". "Nord" permet d'aller vers le nord. Et la touche de tabulation permet de répéter la dernière action sans la retaper, ce qui est pratique quand on erre dans un labyrinthe où l'on doit se diriger vers l'Ouest cinq fois d'affilée. En entrant dans une pièce, dans un lieu nouveau, ou en présence d'un personnage que l'on a paralysé, il vous suffit de taper l'ordre "fouiller" ou "fouiller homme", ou alors "examiner". Ce sera d'ailleurs souvent le point de départ dans chaque nouveau lieu rencontré. Bien entendu, la mission étant périlleuse, de très nombreux game over vous guettent. Pour sauver une partie, il faut taper "sauver". Il vous sera alors demandé le code d'un mot du glossaire qui se trouve sur le manuel. 101 mots de vocabulaire numérotés de 1 à 101. Après avoir entré le bon code, vous choisirez la sauvegarde 1 ou 2. Oui, il n'y a que deux sauvegardes possibles. Et pour recharger une partie, il vous sera encore demandé le code d'un mot aléatoirement. Quand je vous disais que le manuel était fondamental, c'est particulièrement vrai si vous voulez aller au bout de ce jeu passionnant.
UN JEU DIFFICILE : PREMIERS PAS DANS L'AVENTURE
Les Portes du temps est un jeu d'aventure. Il y a des objets à collecter, des puzzles à réaliser, tantôt farfelus, tantôt rationnels. Mais c'est aussi un jeu de gestion, de stratégie.
L'inventaire: ne peut contenir tous les objets que vous ramassez. Il vous faudra vous débarrasser, parfois temporairement, d'objets. La difficulté n'est pas de taper "poser clé en or", mais de savoir où on l'a laissée, si on désire s'en resservir ensuite. Le plus simple est de poser vos objets dans le sas de Neuronix, juste avant les portes du Temps. Mais il faut aussi prendre garde de partir avec un inventaire suffisamment "léger", pour ne pas être obligés de devoir laisser un objet essentiel sur place, et de ne pouvoir y revenir dans de bonnes conditions ( des gardes peuvent vous interdire l'accès d'un lieu, des aléas peuvent survenir entre temps...).La pendule : il y a des heures où certaines actions sont impossibles ou dangereuses. Par exemple, à votre retour du Japon, la rivière est en crue, et il vous faudra attendre la décrue. Chaque minute du jeu équivaut à environ cinq secondes réelles. Donc, si vous devez attendre cinq heures virtuelles, il vous faudra patienter 25 vraies minutes. La bonne nouvelle, c'est que vous avez le temps d'aller aux toilettes ou de mettre un poulet au four ^^. Mais c'est, pour moi, le vrai point noir du jeu (il existerait des cheat codes qui nécessitent un recodage du jeu).
Enfin, l'énergie. Elle aura parfois tendance à baisser vertigineusement, et il vous faudra manger et boire, parfois acheter d'urgence des aliments. Et le game over surviendra dès que la jauge sera vide.
Pour toutes ces raisons, le jeu est d'une difficulté majeure. La solution, rédigée par Batjijo, vous permettra d'arriver au bout sans encombres. Mais si vous voulez éprouver la fierté de réussir ce jeu tout seul, voici quelques conseils pour guider vos premiers pas. Avant de partir dans l'exploration du Temps, vous devrez récupérer des objets fondamentaux, et surtout votre Cyborg inséparable qui a été abandonné dans la glace, hors de la base. N'oubliez jamais de "fouiller" les lieux, les personnages rencontrés, de "parler", "d'examiner", et de "prendre".
Pour ce qui est de l'exploration des portes :
La porte 1 ouvre sur le Paléolithique, en Europe Centrale, en 85002 avant JC.
La porte 2 vous permet de visiter l'Ecosse médiévale, au bord du Loch Ness, dans le Château d'Urquhart, où vous attend un terrible Labyrinthe.
La porte 3 vous introduit dans Cuzco, la capitale de l'Empire Inca, en pleine fête du solstice d'été, sous le règne de l'Empereur Huascar.
La porte 4 débouche sur le Japon des Shoguns, au XVIIéme siècle, juste au moment où le Pouvoir s'apprête à interdire son territoire aux étrangers.
Vous l'avez compris, il faudra agir intelligemment pour tromper la vigilance des personnes hostiles à votre présence, et débusquer le contaminé que vous recherchez, qui s'est caché dans ces époques. La réussite de votre mission passe par la possession de certains objets, que vous trouverez dans une époque, et qu'il faudra utiliser dans une autre. Donc, par quelle époque commencer ?
- Le Pérou sera le point de départ de votre mission. Il vous faudra impérativement en rapporter des "herbes", une "quena" (flûte) et un "tami".
- Puis vous pourrez aller au Japon où il vous faudra absolument dénicher un "Masque Ko-Omote", et revenir avec au moins un "poisson" que vous ne mangerez pas.
- L'Ecosse sera synonyme de "kilt" et de "pichet de whisky"à rapporter impérativement.
- Et dans la Préhistoire, vous n'aurez rien à ramener, sauf un beau souvenir érotique. ( Pas de spoiler^^)
Armez-vous de patience, de pages de carnet que vous griffonnerez, et, dernière petite astuce, pour passer les champs d'énergie magnétique, dans le Labyrinthe, il vous faudra "fermer les yeux" pour ne pas perdre trop d'énergie.
LA GENESE DU JEU D'AVENTURE "MADE IN FRANCE"
A la fin des années 1980, le jeu d'aventure connaissait une irrésistible ascension outre-Atlantique, grâce à des séries comme King's Quest ou à des titres comme Maniac Mansion. La France, pourtant riche d'idées et de talents, s'était lancée dans le jeu d'aventure avec du retard, après s'être cantonnée aux jeux textuels. Entre 1985 et 1989, une quantité appréciable de titres enrichissent le palmarès de la création française. Orphée (Loriciel), Les Passagers du vent (Infogrames), L'Arche du capitaine Blood (Exxos), Meurtres en série (Cobra Soft) apportent une vraie émulation créatrice, sans oublier le prestigieux studio Lankhor et son oeuvre phare Le Manoir de Mortevielle. Parmi ce vivier de talents, une jeune équipe, qui a déjà produit La Chose de Grotemburg, en 1988, vient de créer le studio Legend Software. C'est ce groupe-là qui nous a donné ce hit qu'est Les Portes du temps. Parmi les artistes, on peut citer Nicolas Gohin, qui a plus tard travaillé sur des titres comme Saban's Iznogoud, A la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde ou Rising Lands. On peut aussi citer Didier Quentin, qui a rejoint la "dream team" de Frédéric Raynal pour collaborer au mythique Little Big Adventure 2 ou encore au soft Time Commando.
Dans Les Portes du temps, la jeune équipe de Legend Software a jeté autant d'idées que de pistes nouvelles, qui signent la french touch du jeu d'aventure. Humour, ironie, imagination débridée (comment rencontrer le monstre du Loch Ness, des ninjas et King Kong dans un seul et même jeu ?), inventivité, et même rigueur historique. Les Portes du temps, c'est aussi un livre d'Histoire avec des références authentiques au Japon de l'époque des Shoguns et des samouraïs, ou sur la vie religieuse et politique à la cour de l'Empereur Inca Huascar. On pourrait presque dire que ce jeu préfigure les softs ludo-éducatifs que Cryo a édités à la fin des années 1990, avec L'Egypte, Aztec, malédiction au coeur de la cité d'or ou Chine, intrigue dans la cité interdite. Les Portes du temps a été accueilli chaleureusement par la critique, et l'équipe de Legend Software a été récompensée aux 4 d'or 1988 (cérémonie organisée par le magazine français Génération 4), section "jeux d'aventure", recevant un deuxième prix juste derrière Explora (Infomédia) et devant Meurtres à Venise (Cobra Soft). Pour tout retrogamer qui aime les jeux d'aventure, adoptez donc ce titre. Mais à une seule condition : Les Portes du temps, c'est un jeu qui se fait en prenant le temps de prendre son temps.
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Ce jeu à la première personne se déroule dans le futur, en 2113. Vous incarnez l'agent Martix. Le gouvernement vous sollicite pour remplir une bien délicate mission. En effet, dans le complexe Neuronix, situé en Alaska, où des expériences bactériologiques et scientifiques sont menées, le virus AX 415, le plus dangereux jamais identifié, s'est répandu dans la base. Un champ magnétique a pu empêcher la propagation du virus, mais quatre scientifiques contaminés ont cru voir leur salut en s'échappant par les portes du Temps, qui ont été mises au point à l'intérieur du site scientifique. Si le risque d'épidémie est stoppé sur la terre, il est en revanche urgent d'intervenir dans le passé. Si les agents qui ont fui devaient contaminer les populations du passé, ils élimineraient tout simplement la race humaine d'hier, et donc, par voie de consèquence, celle d'aujourd'hui.
Votre mission n'est pas simple: après avoir récupéré le Cyborg RX22, qui a les connaissances historiques nécessaires pour vous accompagner dans le Temps, vous emprunterez chacune des quatre portes pour aller retrouver les agents porteurs du virus. Armé de votre phaser, vous devrez les désintégrer pour les empêcher de contaminer les populations qu'ils côtoient. Bien entendu, il vous faudra vous conformer aux us et coutumes des civilisations rencontrées, et ne pas compromettre la réussite de la mission. RX22, rendu invisible aux yeux des hommes du passé, saura vous guider, vous mettre en garde face aux dangers qui vous guettent.

Sorti en 1989, ce jeu se joue essentiellement au clavier. Votre écran se subdivise en six parties distinctes. L'écran, vous permet de visualiser les décors, les lieux, les personnages avec lesquels vous devrez interagir. En haut à droite, la fenêtre d'inventaire. Celle-ci, rapidement trop petite pour vous montrer tous les objets que vous allez récupérer, peut vous dévoiler son contenu en tapant "inventaire" sur votre clavier. (sans oublier de faire entrée). On peut raccourcir et taper "i", cela ouvre l'inventaire également. Sous l'écran, à gauche du logo Legend Software, la jauge jaune vous indique votre niveau d'énergie. Pour la faire remonter, il faut éviter d'être blessé, et il faut vous nourrir, boire et manger tout ce que vous pourrez trouver et acheter. La boussole, sous l'inventaire, vous permet de vous diriger. Par défaut, le haut de l'écran désigne toujours le Nord.
A droite du logo, vous avez la pendule qui vous indique l'heure. Certaines actions doivent être entreprises à une heure précise, et il faudra parfois attendre plusieurs minutes pour agir. C'est d'ailleurs le principal défaut du jeu.
Enfin, dans le cadre en bas à gauche, vous avez l'analyseur syntaxique, ainsi que les descriptions des lieux, des situations, qui proviennent de la base documentaire de RX22. La prise en main demande quelques minutes, et vous disposez de trois versions du jeu, qu'il faudra choisir avant le début de la partie ou du chargement de la sauvegarde: Modes CGA, EGA ou VGA.
Toutes les actions doivent être tapées sur le clavier, à partir d'une douzaine de verbes d'action de base, disponibles dans le manuel, qu'il vous faudra télécharger pour jouer. Inutile de noter de longues phrases. Si je veux aller au sous-sol du complexe, il suffit de noter "descendre". "Nord" permet d'aller vers le nord. Et la touche de tabulation permet de répéter la dernière action sans la retaper, ce qui est pratique quand on erre dans un labyrinthe où l'on doit se diriger vers l'Ouest cinq fois d'affilée. En entrant dans une pièce, dans un lieu nouveau, ou en présence d'un personnage que l'on a paralysé, il vous suffit de taper l'ordre "fouiller" ou "fouiller homme", ou alors "examiner". Ce sera d'ailleurs souvent le point de départ dans chaque nouveau lieu rencontré. Bien entendu, la mission étant périlleuse, de très nombreux game over vous guettent. Pour sauver une partie, il faut taper "sauver". Il vous sera alors demandé le code d'un mot du glossaire qui se trouve sur le manuel. 101 mots de vocabulaire numérotés de 1 à 101. Après avoir entré le bon code, vous choisirez la sauvegarde 1 ou 2. Oui, il n'y a que deux sauvegardes possibles. Et pour recharger une partie, il vous sera encore demandé le code d'un mot aléatoirement. Quand je vous disais que le manuel était fondamental, c'est particulièrement vrai si vous voulez aller au bout de ce jeu passionnant.

Les Portes du temps est un jeu d'aventure. Il y a des objets à collecter, des puzzles à réaliser, tantôt farfelus, tantôt rationnels. Mais c'est aussi un jeu de gestion, de stratégie.
L'inventaire: ne peut contenir tous les objets que vous ramassez. Il vous faudra vous débarrasser, parfois temporairement, d'objets. La difficulté n'est pas de taper "poser clé en or", mais de savoir où on l'a laissée, si on désire s'en resservir ensuite. Le plus simple est de poser vos objets dans le sas de Neuronix, juste avant les portes du Temps. Mais il faut aussi prendre garde de partir avec un inventaire suffisamment "léger", pour ne pas être obligés de devoir laisser un objet essentiel sur place, et de ne pouvoir y revenir dans de bonnes conditions ( des gardes peuvent vous interdire l'accès d'un lieu, des aléas peuvent survenir entre temps...).La pendule : il y a des heures où certaines actions sont impossibles ou dangereuses. Par exemple, à votre retour du Japon, la rivière est en crue, et il vous faudra attendre la décrue. Chaque minute du jeu équivaut à environ cinq secondes réelles. Donc, si vous devez attendre cinq heures virtuelles, il vous faudra patienter 25 vraies minutes. La bonne nouvelle, c'est que vous avez le temps d'aller aux toilettes ou de mettre un poulet au four ^^. Mais c'est, pour moi, le vrai point noir du jeu (il existerait des cheat codes qui nécessitent un recodage du jeu).
Enfin, l'énergie. Elle aura parfois tendance à baisser vertigineusement, et il vous faudra manger et boire, parfois acheter d'urgence des aliments. Et le game over surviendra dès que la jauge sera vide.
Pour toutes ces raisons, le jeu est d'une difficulté majeure. La solution, rédigée par Batjijo, vous permettra d'arriver au bout sans encombres. Mais si vous voulez éprouver la fierté de réussir ce jeu tout seul, voici quelques conseils pour guider vos premiers pas. Avant de partir dans l'exploration du Temps, vous devrez récupérer des objets fondamentaux, et surtout votre Cyborg inséparable qui a été abandonné dans la glace, hors de la base. N'oubliez jamais de "fouiller" les lieux, les personnages rencontrés, de "parler", "d'examiner", et de "prendre".
Pour ce qui est de l'exploration des portes :
La porte 1 ouvre sur le Paléolithique, en Europe Centrale, en 85002 avant JC.
La porte 2 vous permet de visiter l'Ecosse médiévale, au bord du Loch Ness, dans le Château d'Urquhart, où vous attend un terrible Labyrinthe.
La porte 3 vous introduit dans Cuzco, la capitale de l'Empire Inca, en pleine fête du solstice d'été, sous le règne de l'Empereur Huascar.
La porte 4 débouche sur le Japon des Shoguns, au XVIIéme siècle, juste au moment où le Pouvoir s'apprête à interdire son territoire aux étrangers.
Vous l'avez compris, il faudra agir intelligemment pour tromper la vigilance des personnes hostiles à votre présence, et débusquer le contaminé que vous recherchez, qui s'est caché dans ces époques. La réussite de votre mission passe par la possession de certains objets, que vous trouverez dans une époque, et qu'il faudra utiliser dans une autre. Donc, par quelle époque commencer ?
- Le Pérou sera le point de départ de votre mission. Il vous faudra impérativement en rapporter des "herbes", une "quena" (flûte) et un "tami".
- Puis vous pourrez aller au Japon où il vous faudra absolument dénicher un "Masque Ko-Omote", et revenir avec au moins un "poisson" que vous ne mangerez pas.
- L'Ecosse sera synonyme de "kilt" et de "pichet de whisky"à rapporter impérativement.
- Et dans la Préhistoire, vous n'aurez rien à ramener, sauf un beau souvenir érotique. ( Pas de spoiler^^)
Armez-vous de patience, de pages de carnet que vous griffonnerez, et, dernière petite astuce, pour passer les champs d'énergie magnétique, dans le Labyrinthe, il vous faudra "fermer les yeux" pour ne pas perdre trop d'énergie.

A la fin des années 1980, le jeu d'aventure connaissait une irrésistible ascension outre-Atlantique, grâce à des séries comme King's Quest ou à des titres comme Maniac Mansion. La France, pourtant riche d'idées et de talents, s'était lancée dans le jeu d'aventure avec du retard, après s'être cantonnée aux jeux textuels. Entre 1985 et 1989, une quantité appréciable de titres enrichissent le palmarès de la création française. Orphée (Loriciel), Les Passagers du vent (Infogrames), L'Arche du capitaine Blood (Exxos), Meurtres en série (Cobra Soft) apportent une vraie émulation créatrice, sans oublier le prestigieux studio Lankhor et son oeuvre phare Le Manoir de Mortevielle. Parmi ce vivier de talents, une jeune équipe, qui a déjà produit La Chose de Grotemburg, en 1988, vient de créer le studio Legend Software. C'est ce groupe-là qui nous a donné ce hit qu'est Les Portes du temps. Parmi les artistes, on peut citer Nicolas Gohin, qui a plus tard travaillé sur des titres comme Saban's Iznogoud, A la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde ou Rising Lands. On peut aussi citer Didier Quentin, qui a rejoint la "dream team" de Frédéric Raynal pour collaborer au mythique Little Big Adventure 2 ou encore au soft Time Commando.
Dans Les Portes du temps, la jeune équipe de Legend Software a jeté autant d'idées que de pistes nouvelles, qui signent la french touch du jeu d'aventure. Humour, ironie, imagination débridée (comment rencontrer le monstre du Loch Ness, des ninjas et King Kong dans un seul et même jeu ?), inventivité, et même rigueur historique. Les Portes du temps, c'est aussi un livre d'Histoire avec des références authentiques au Japon de l'époque des Shoguns et des samouraïs, ou sur la vie religieuse et politique à la cour de l'Empereur Inca Huascar. On pourrait presque dire que ce jeu préfigure les softs ludo-éducatifs que Cryo a édités à la fin des années 1990, avec L'Egypte, Aztec, malédiction au coeur de la cité d'or ou Chine, intrigue dans la cité interdite. Les Portes du temps a été accueilli chaleureusement par la critique, et l'équipe de Legend Software a été récompensée aux 4 d'or 1988 (cérémonie organisée par le magazine français Génération 4), section "jeux d'aventure", recevant un deuxième prix juste derrière Explora (Infomédia) et devant Meurtres à Venise (Cobra Soft). Pour tout retrogamer qui aime les jeux d'aventure, adoptez donc ce titre. Mais à une seule condition : Les Portes du temps, c'est un jeu qui se fait en prenant le temps de prendre son temps.

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