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X-Men - The Ravages of Apocalypse
Date de sortie
12/1997 (
)

Genre
Développement
Développement
Conversion sur Mac
Édition
Systèmes

Multijoueurs

#adaptbd #cdaudio #decors3dtext #objets3dtext #scrollmulti #superheros #vuesubj
Présentation
The Ravages of Apocalypse n'est pas un jeu complet, mais une "Total Conversion" pour Quake, une des rares à avoir été un produit commercial (la plupart étaient des oeuvres de fans gratuites).
Jonny Gorden, touche-à-tout australien (programmeur, musicien, auteurs de livres sur la création de personnages dans Lightwave...) et principal membre de Zero Gravity Entertainment, se rend compte qu'on peut modifier les personnages dans Quake. Il décide donc de créer ses personnages favoris (les X-Men) avec le logiciel Lightwave et de les intégrer dans une modification de Quake. Il commence à parler du projet, et finalement Marvel décide de l'autoriser et de le financer pour en faire une version commerciale (Marvel réalisera l'intro et offre dans la boite une édition limitée d'un comics sur l'origine d'Apocalypse). Seule condition : la boîte doit être en vente avant Noël 97, soit 3 mois après que Marvel a donné son accord.
En 2005, Zero Gravity décide de distribuer le mod gratuitement sous la forme d'une archive. Il y manque les musiques, le menu de démarrage, et l'introduction. Il faut toujours avoir une version de Quake sous la main (mais le moteur de celui-ci ayant été "libéré" par ID Software, le moteur DarkPlaces Engine de Lord Havok fait aussi bien (et même mieux) l'affaire.
Scénario
Apocalypse, aidé par un allié mystérieux, a réussi à capturer les X-Men. Il a créé des clones de chaque X-Men : Archangel, Beast, Cannonball, Cyclope, Gambit, Iceberg, Phoenix, Psylocke, Rogue, Storm, Wolverine. Magneto, qui n'a pourtant pas l'habitude d'aider les X-Men, ne veut pas laisser Apocalypse dominer le monde. Vous êtes un mutant modifié par Magneto : vos bras se transforment en différentes armes. A vous d'affronter les clones mutants, pour libérer les vrais X-Men et empêcher Apocalypse de dominer le monde. Dans le mode solo, vous êtes la machine de guerre de Magneto pour lutter contre les clones X-Men. Dans le mode multi, vous incarnez un des clones pour affronter les autres.
Réalisation
Le mod a été réalisé en 3 mois, ce qui reste impressionnant. Les personnages ont été modélisés dans Lightwave, et compte tenu des limitations du moteur de Quake (une seule texture de 320x240 pixels en 256 couleur par personnage, une seule palette pour l'ensemble du jeu...), le résultat est visuellement plaisant. Quelques bugs (corrigés par un patch) et une difficulté mal dosée viennent un peu gâcher l'ensemble.
Technique
Version CD :
Il vous faudra tout d'abord une version complète de Quake installée. une fois le mod installé depuis le CD vous aurez une interface simple vous permet de lancer l'intro, le jeu solo, le jeu multi (avec choix du personnage), en spécifiant à chaque fois la version de Quake que vous utilisez (Quake version DOS, WinQuake, GlQuake, VeriteQuake). Sous DOS, utilisez INSTALL.BAT pour installer le mod. Sous Windows, utilisez SETUP.EXE.
Version 'Archive' :
Utilisez le moteur Darkplaces (basé sur GLQuake). Dans le dossier où est le moteur créez un dossier id1 et mettez-y le contenu de l'archive du mod. Vous pouvez rajouter les musiques en ogg ou wav en les renommant 'track01.ogg, track02.wav, etc... et en les plaçant dans id1/sound/cdtracks. Testé sous Windows 7 64 bits, fonctionne en haute résolution (1680x1050 sur mon écran).
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Jonny Gorden, touche-à-tout australien (programmeur, musicien, auteurs de livres sur la création de personnages dans Lightwave...) et principal membre de Zero Gravity Entertainment, se rend compte qu'on peut modifier les personnages dans Quake. Il décide donc de créer ses personnages favoris (les X-Men) avec le logiciel Lightwave et de les intégrer dans une modification de Quake. Il commence à parler du projet, et finalement Marvel décide de l'autoriser et de le financer pour en faire une version commerciale (Marvel réalisera l'intro et offre dans la boite une édition limitée d'un comics sur l'origine d'Apocalypse). Seule condition : la boîte doit être en vente avant Noël 97, soit 3 mois après que Marvel a donné son accord.
En 2005, Zero Gravity décide de distribuer le mod gratuitement sous la forme d'une archive. Il y manque les musiques, le menu de démarrage, et l'introduction. Il faut toujours avoir une version de Quake sous la main (mais le moteur de celui-ci ayant été "libéré" par ID Software, le moteur DarkPlaces Engine de Lord Havok fait aussi bien (et même mieux) l'affaire.

Apocalypse, aidé par un allié mystérieux, a réussi à capturer les X-Men. Il a créé des clones de chaque X-Men : Archangel, Beast, Cannonball, Cyclope, Gambit, Iceberg, Phoenix, Psylocke, Rogue, Storm, Wolverine. Magneto, qui n'a pourtant pas l'habitude d'aider les X-Men, ne veut pas laisser Apocalypse dominer le monde. Vous êtes un mutant modifié par Magneto : vos bras se transforment en différentes armes. A vous d'affronter les clones mutants, pour libérer les vrais X-Men et empêcher Apocalypse de dominer le monde. Dans le mode solo, vous êtes la machine de guerre de Magneto pour lutter contre les clones X-Men. Dans le mode multi, vous incarnez un des clones pour affronter les autres.

Le mod a été réalisé en 3 mois, ce qui reste impressionnant. Les personnages ont été modélisés dans Lightwave, et compte tenu des limitations du moteur de Quake (une seule texture de 320x240 pixels en 256 couleur par personnage, une seule palette pour l'ensemble du jeu...), le résultat est visuellement plaisant. Quelques bugs (corrigés par un patch) et une difficulté mal dosée viennent un peu gâcher l'ensemble.

Version CD :
Il vous faudra tout d'abord une version complète de Quake installée. une fois le mod installé depuis le CD vous aurez une interface simple vous permet de lancer l'intro, le jeu solo, le jeu multi (avec choix du personnage), en spécifiant à chaque fois la version de Quake que vous utilisez (Quake version DOS, WinQuake, GlQuake, VeriteQuake). Sous DOS, utilisez INSTALL.BAT pour installer le mod. Sous Windows, utilisez SETUP.EXE.
Version 'Archive' :
Utilisez le moteur Darkplaces (basé sur GLQuake). Dans le dossier où est le moteur créez un dossier id1 et mettez-y le contenu de l'archive du mod. Vous pouvez rajouter les musiques en ogg ou wav en les renommant 'track01.ogg, track02.wav, etc... et en les plaçant dans id1/sound/cdtracks. Testé sous Windows 7 64 bits, fonctionne en haute résolution (1680x1050 sur mon écran).

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