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Les Ani'malins numéro 2
Titre anglais
Thinkin' Things Collection 2
Série
Date de sortie
1995 (
)

Développement
Édition
Distribution en Europe
Systèmes









#animaux #decors2dbitmap #memoire #objets2dcellulo
Présentation
Ce deuxième épisode des Ani'malins vise un public légèrement plus âgé que son prédécesseur, il s'adresse aux 6-12 ans. Dans les différents ateliers, on retrouve des têtes connues mais aussi des nouveautés :
- L'oiseau Musico et son xylophone, cette fois il s'agit d'apprendre ou de composer une chanson.
- L'affaire Oranga Banga : le groupe d'Oranga l'orang-outang, Il faut trouver quelle ligne musicale est jouée par quel membre du groupe.
- Memory : recréer des paires visuelles (couleurs) ou auditives (cris d'animaux).
- Mappemonde : plaque une texture sur un volume que l'on peut modifier à l'aide d'un "tour" virtuel.
- Cube : créer un "serpent" de formes géométriques en choisissant son mouvement, ses couleurs, l'image de fond et la musique.
On retrouve la difficulté réglable permettant de s'adapter à l'âge et au niveau de l'enfant, difficulté qui augmente automatiquement quand l'enfant progresse.
Réalisation
Toujours en SVGA 256 couleurs, avec des graphismes animaliers pour faciliter l'attention des petits, ce deuxième épisode est plus abouti techniquement : plus coloré (utilisation de dégradés au lieu de simples applats) et les sons sont de meilleure qualité.
Technique
Prévu pour Windows 3.1, Les Ani'malins Numéro 2 fonctionne très bien sous Windows 9x, mais est difficile à faire fonctionner sous XP, Vista, Seven (message d'erreur "n'est pas une application Win32 valide") sans parler des versions 64 bits qui refuseront tout simplement de l'installer.
La solution la plus simple et la plus efficace reste d'utiliser VirtualPC + Windows 98 (ou autre machine virtuelle avec Windows 3.1 / 9x installé).
Complétez cette fiche
Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Ce deuxième épisode des Ani'malins vise un public légèrement plus âgé que son prédécesseur, il s'adresse aux 6-12 ans. Dans les différents ateliers, on retrouve des têtes connues mais aussi des nouveautés :
- L'oiseau Musico et son xylophone, cette fois il s'agit d'apprendre ou de composer une chanson.
- L'affaire Oranga Banga : le groupe d'Oranga l'orang-outang, Il faut trouver quelle ligne musicale est jouée par quel membre du groupe.
- Memory : recréer des paires visuelles (couleurs) ou auditives (cris d'animaux).
- Mappemonde : plaque une texture sur un volume que l'on peut modifier à l'aide d'un "tour" virtuel.
- Cube : créer un "serpent" de formes géométriques en choisissant son mouvement, ses couleurs, l'image de fond et la musique.
On retrouve la difficulté réglable permettant de s'adapter à l'âge et au niveau de l'enfant, difficulté qui augmente automatiquement quand l'enfant progresse.

Toujours en SVGA 256 couleurs, avec des graphismes animaliers pour faciliter l'attention des petits, ce deuxième épisode est plus abouti techniquement : plus coloré (utilisation de dégradés au lieu de simples applats) et les sons sont de meilleure qualité.

Prévu pour Windows 3.1, Les Ani'malins Numéro 2 fonctionne très bien sous Windows 9x, mais est difficile à faire fonctionner sous XP, Vista, Seven (message d'erreur "n'est pas une application Win32 valide") sans parler des versions 64 bits qui refuseront tout simplement de l'installer.
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