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Fallout
Titre commercial
Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game
Série
Date de sortie
13/10/1997 (
)

Genre
Age recommandé

Développement
Édition
Ré-édition budget
Distribution en Europe
Systèmes







Dosbox
Compatible avec la version 0.74

#creatperso #curseur #decors2dmodel #etatsunis #femme #finsmultiples #objets2dmodel #postapo #scrollmulti #vueiso

Dans un XXIIè siècle ravagé par une guerre nucléaire, vous incarnez un habitant d'un des nombreux abris atomiques disséminés au quatre coins des Etats-Unis, l'Abri 13.
L'abri a besoin de vous : sa puce pour le traitement de l'eau a rendu l'âme. Dans 150 jours, la réserve d'eau potable sera à sec. Vous êtes désigné par le superviseur de la communauté comme le plus apte pour aller chercher à l'extérieur une nouvelle puce avant qu'il ne soit trop tard.
Sans attendre, vous franchissez la lourde porte anti-atomique et découvrez pour la première fois le monde extérieur. Vers l'est, à travers l'immensité désertique, un second abri comme le votre recèle peut être la puce d'eau tant recherchée...

Alors que le FPS se focalise en cette année 1997 sur la 3D depuis l'arrivée de Quake, le jeu de rôle n'a pas continué plus avant la fulgurante ascension technique du début des années 1990 conduit par Ultima Underworld et System Shock. A rebrousse-poil de cette course à l'immersion, Interplay initie à cette époque un renouveau du jeu de rôle 2D avec plusieurs titres majeurs dont Fallout est avec Baldur's Gate le grand représentant.
Fallout signe un retour du jeu de rôle façon jeu de plateau, alors que le jeu de rôle sur ordinateur n'a cessé tout au long des années 90 de venir décomplexifier les règles des titres de la décennie précédente pour gagner en immersion. Avant Fallout, le producteur du jeu et fondateur d'Interplay Brian Fargo avait déjà développé un classique du jeu de rôle post apocalyptique avec Wasteland et exploration et combat au tour par tour. Pensé à l'origine comme une suite officielle (qui n'arrivera finalement que 20 ans plus tard), Fallout reprend à son compte un certain jeu de rôle perdu après la grande vague des dungeon crawler, dans la lignée des tactical comme Jagged Alliance.

"La guerre, toujours la guerre". Le monde d'après-guerre que nous connaissons a pris un chemin différent, dans une uchronie pré-guerre froide où la civilisation ne connaîtra rien après les années 50. Les Ink Spots ouvrent la danse sur le langoureux "Maybe" qui amène immédiatement un parfum de nostalgie en même tour qu'une ironie douce et amère. C'est une des composantes phare de l'univers de Fallout : violence et humour font toujours la paire de manière corrosive mais jamais déplacée.
Sans tomber dans le plaidoyer anti-militariste, le jeu diffuse en effet sa critique plus subtilement que ne saurait le faire les genres littéraire ou cinématographique qui l'ont inspiré. Les causes de la guerre n'ont ici que peu d'importance mais bien les conséquences de celle-ci qui sont mises en avant. Comment agir et garder une certaine éthique face à la loi du plus fort ? Le ton du jeu reste particulièrement cru : tout est possible ou presque, de la mise à mort sanglante de n'importe quel personnage (enfant inclus) aux faveurs sexuelles pour obtenir d'un autre certains privilèges.
Fallout reste ainsi fidèle aux thématique du diesel-punk dont il s'inspire, variante du steampunk rendue populaire par Mad Max et sa suite The Road Warrior. Croisement entre le de pulp des années 50, du noir à la science-fiction, et de la hard-SF des années 80, Fallout est dans la continuité de la thématique du grand ouest américain. Le titre communique immédiatement la vision sans concession d'un auteur, écrite et réalisée par Tim Cain. Fallout n'aurait certainement pu être qu'une adaptation fidèle et réussie du chef d'oeuvre de George Miller, il n'en est rien. La puce d'eau ne devient rapidement le prétexte narratif à faire sortir le joueur de l'abri et découvrir un monde hostile et sans pitié. L'anti-héros que l'on incarne a autant du cowboy solitaire que du shérif justicier des romans de Jim Thompson : l'incapacité à pouvoir se trouver du bon côté de la barrière et à devoir faire sans cesse des choix radicaux.
Il faut saluer le travail incroyable de Mark Morgan sur la musique de Fallout, entre désolation et retour tribales de la civilisation. La partie sonore de manière générale a elle aussi son identité propre avec ses sonorités mécaniques et bip bip archaïques irrésistibles. Le doublage des personnages, d'une grande qualité lui aussi, réunit Ron Pearlman, Richard Dean Anderson ou encore Pamela Adlon dans sa version originale (la version française reste elle aussi très réussie au passage).

Fallout est divisé en deux parties : le premier tiers fait office de long prologue et est consacré à la recherche de la puce d'eau (en 150 jours), les deux autres tiers à l'intrigue principale. A l'origine, le titre doit être fini dans les 500 jours avant que l'Abri ne soit découvert et détruit. Cette limitation est ramené à 13 ans dans la version mise à jour.
Le jeu utilise le système SPECIAL (pour Force (Strengh) / Perception / Endurance / Charisme / Intelligence / Agilité / Chance (Luck), basé sur un système à l'origine créé pour le jeu de rôle papier, GURPS. A la différénce du système classique de Donjons & Dragons à base de lancés de dés, l'action est divisée en petite séquence dans lequel le joueur peut agir comme bon lui semble. Chacun à leur tour les personnages effectuent une action, ramenée à du temps réel dans les déplacements et à du tour par tour lors des combats. A ces caractéristiques pour le moins classique s'ajoutent comme les compétences en médecine, au crochetage de serrure, au hacking de terminal ou encore à la maîtrise d'armes laser. A chaque passage de niveau, le joueur attribue des points dans les caractéristiques de son choix et tous les trois niveaux choisit une compétence spéciale avec ses avantages et inconvénients. Par exemple, le héros peut causer de très gros dommages de manière aléatoire à ses ennemis, y compris à lui même.
Par rapport à un Baldur's Gate, Fallout privilégie un background limité à une fiche de personnage, à l'inverse des personnages secondaires ô combien mémorable. On explore des villes le plus souvent seul, avec un simple compagnon (ou un chien) à la manière de Diablo. Les personnages vont et viennent déplacent et s'expriment selon leur bon vouloir non sans humour dans un style graphique qui évoque Ultima VII et Ultima VIII.
Fallout offre toujours une solution intelligente pour gérer les situations critiques. Le charisme et la discrétion sont toujours favorisées et permettent le plus souvent d'éviter une confrontation violente. Le titre offre néanmoins la possibilité de jouer comme on l'entend, même lorsque l'issue s'avèrera le plus souvent fatale. En effet, le jeu instaure une barrière liée au karma qui font de vous l'ennemi public numéro un assez rapidement, votre réputation étant connue de tous. N'est pas Daggerfall qui veut et jouer le tueur de masse se révèlera bien vite impossible. Le jeu n'autorise au contraire qu'à tuer les personnes qu'en de certaines circonstances bien définies et le plus souvent enclenchées par un dialogue. Un défaut qui sera corrigé avec le second volet mais hélas restauré dans le troisième.
Fallout n'est pas très long si on s'en tient à la quête principale, d'autant qu'il peut être fini rapidement si l'on donne le privilège au charisme et à la discrétion. La rejouabilité est de mise car chaque situation autorise des approches de jeu radicalement différente. Le jeu compte une quinzaine de zone qui revisite à sa sauce les donjons de l'héroic fantasy et du western : abri anti-atomique, nécropole de ghoules, base d'hommes mutants et cavernes infestés de radscorpions. Le joueur aguerri passera une trentaine d'heures au côté de l'Habitant de l'Abri.

Fallout est assurément l'un des meilleurs jeux de rôles sortis sur ordinateur et démontre la richesse du genre à la fin des années 90. Dans la lignée d'Ultima VII, rarement un jeu de rôle 2D n'aura fait preuve d'autant de maturité dans son scénario et son gameplay. Fallout se distingue assurément du JDR de Richard Garriott par une absence d'ordre moral et de vertus fondamentale imposées.
C'est l'essence même du jeu de rôle qui s'incarne à travers son univers, qui révèle davantage aux joueurs sur eux même par leurs actions que par l'intention secrète d'un message à nous faire passer. Certainement plus immersif qu'une nouvelle de
science-fiction et tout aussi visuel qu'un film, le jeu vidéo gagne toujours plus en maturité et en ergonomie avec Fallout qui amène le genre vers une reconnaissance toujours plus grande.
Sa suite Fallout 2, sortie un an après, fait davantage figure de deuxième partie, améliorant tout ce qui pouvait l'être, à la manière de Doom II pour Doom. La série connaîtra un reboot sur le modèle de la nouvelle génération des Elder Scrolls initiée par Morrowind, à travers 3 épisodes 3D très différents de l'esprit d'origine. Celui-ci sera surtout conservé par Tim Cain lui même, avec le fabuleux Arcanum puis par Fargo avec Wasteland 2.
Un Abandonware d'Or pour ce classique du jeu de rôle et du jeu vidéo.

Pour lancer la démo, exécutez le jeu en mode compatibilité Windows 98/ME + 65536 couleurs. Le jeu fonctionne sous Windows 10.

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