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L'histoire
Vous êtes "L'étranger", taciturne chasseur de monstres à la solde de l'organisation Spookhouse, véritable multinationale du paranormal qui parcourt le globe pour chasser les vampires des caves et les zombies des greniers de tout un chacun. Invité à participer à quatre enquêtes bien distinctes, l'étranger rencontrera au cours de la partie, dont l'histoire déroule son univers sur une période de huit années, de 1927 à 1935, diverses créatures qui en voudront à sa peau. Vampires, zombies, morts-vivants issus d'expériences diaboliques, démons, loups-garous ou encore squelettes constitueront son lot quotidien. Et il aime ça le bougre, étant donné qu'il ira les traquer des Etats-Unis à l'Allemagne en passant par la France. Tout ça pour quoi ? Eh oui, empêcher les grands méchants de gouverner le mooooonde ! Mouhahahahaha !
Mise en perspective et réception
Sorti en 1999, Nocturne avait su tirer son épingle du jeu parmi la cohorte de copies/remakes/plagiats de Alone in the dark qui sortaient à cette époque par paquets de douze. D'ailleurs, tout chauvinisme mis à part, le plus exact serait de parler de Resident Evil-like, car, si le jeu mythique de Frédéric Raynal a bien initié le genre, c'est le soft de Capcom qui l'aura imposé définitivement auprès du très grand public. Sorti sur PC en 1997, il aura engendré toute une série d'avatars plus ou moins heureux. Nocturne trouve donc le chemin des linéaires de supermarchés à point nommé, le genre venant tout juste d'exploser définitivement sur consoles avec Resident Evil 2.
1999, c'est aussi l'année de Tomb Raider 3, Resident Evil 3, Mechwarrior 3 ou encore The Nomad Soul (pas 3). La 3D, nouvel eldorado vidéoludique, et révolution sans précédent dans le milieu, est partout. Pourtant, elle n'en est encore qu'à ses balbutiements et techniquement, Nocturne accuse un retard indéniable. La modélisation des personnages est moyenne et pixelisée, même pour l'époque, et l'aire de jeu est constituée d'une suite d'écrans précalculés plutôt que d'un monde ouvert à l'exploration libre. Il a pourtant un atout de maître dans sa poche, et qui fera toute sa réputation : la gestion de la lumière. Comme son nom l'indique, le soft est sombre. Très sombre. Tellement sombre qu'on n'y voit rien. Heureusement l'étranger n'a pas oublié d'emporter dans sa besace une lampe de poche qui va éclairer sa route. Et là, on comprend où veulent en venir les petits gars de Terminal Reality, tout est dans la gestion de la lumière et de l'éclairage. Révolutionnaire pour l'époque le procédé fait des miracles, et là où un décor aurait été tout simplement hideux en plein jour, il se révèle mystérieux et rempli de pièges potentiels cachés derrière tout un tas de zones d'ombres à la faible lueur de la lampe-torche. Nocturne est et restera aussi comme l'un des premiers jeux tentant d'intégrer une physique aux vêtements. L'imperméable de l'étranger réagit au vent, aux mouvements et aux déplacements du personnage. Innovatrice sur le papier, l'idée souffre de nombreux problèmes dans sa réalisation, parsemée de bugs. Même dans une pièce fermée en sous-sol, il n'est pas rare de voir la veste voler au vent comme si l'ouragan Katrina était en train de s'abattre sur l'inébranlable étranger ou s'il avait tout simplement mangé beaucoup trop de flageolets.
Bien que le jeu ait été remarqué lors de sa sortie, il n'aura pas rencontré un succès fracassant. Il garde toutefois une jolie place dans le coeur des joueurs nostalgiques, se souvenant une larme à l'oeil de son ambiance début de siècle inspirée des films d'horreur de la Hammer et plus lointainement de Lovecraft, comme en témoignent les nombreux forums qui parlent encore de lui comme d'un jeu marquant.
Gameplay
Marchant sur les traces de ses glorieux ainés, Nocturne déploie un gameplay qui, dans un premier temps, semble calqué sur ses modèles. Le joueur se déplace ainsi grâce aux touches directionnelles du clavier dans des tableaux précalculés, activant une porte par ici, dégainant son arme par là. L'étranger à la possibilité de discuter avec quelques personnages secondaires, d'arpenter les couloirs de Spookhouse, de sauter, de courir, d'interagir... Rien que de très classique. La grande nouveauté, donc, réside dans la gestion de l'éclairage, ce qui change beaucoup de choses.
Plus encore que dans un Resident Evil, le joueur va devoir apprendre la prudence. Avancer pas à pas en découvrant le décor du faisceau de sa torche va devoir vite devenir un automatisme sous peine de finir six pieds sous terre avec des asticots entre les oreilles. Difficulté supplémentaire, l'étranger a visiblement eu la mauvaise idée d'acheter sa lampe dans le drugstore le plus miteux des US et de l'équiper de piles qui sont le négatif des Energizer au niveau de la durabilité. Ne comptez pas vous balader durant tout le jeu, guilleret et sautillant, balayant allègrement tous les décors d'une lumière bienfaitrice et rassurante. Ici c'est la crise, et comme dans la vraie vie, il va falloir économiser.
Le jeu se découpe en quatre chapitres distincts. Une référence peut tomber par-ci par là, mais ils restent indépendants et peuvent être joués séparément dans l'ordre de son choix. Un très bon point tant on peine parfois, la difficulté étant tout de même bien présente. Ainsi, si l'on se retrouve coincé un peu trop longtemps, il est toujours possible de prendre une bouffée d'air frais en passant à un autre chapitre.
Chaque début de mission est identique. Après une rapide présentation des objectifs, on se retrouve dans le feu de l'action. Ou pas. Le soft alterne en effet les séquences d'action pure où il nous faudra dézinguer du monstre à tout va avec des phases survival horror, avares en créatures dégoulinantes et jouant sur l'ambiance et enfin avec l'aventure pure, incluant discussions, cinématiques, objets, inventaire. De temps à autre, un acolyte viendra vous prêter main-forte. De l'intelligence artificielle d'une huitre, ils ne vous seront cependant pas d'un très grand secours et mieux vaudra compter sur vous-même et l'arsenal mis à disposition. Et ce dernier est bien fourni. Pistolets, arbalète, fusil de chasse, lance-flammes, croix (utile contre les vampires) ou lampe-torche géante (pour les créatures craignant la lumière) constitueront votre salut. Des armes à adapter à son ennemi, certaines fonctionnant plus ou moins bien que d'autres, qui ajoutent une petite dimension tactique aux combats.
Critique subjective
Dès le lancement, le jeu commence fort. Une cinématique filmée avec de vrais acteurs (procédé déjà un brin ringard à l'époque) utilisant le décor le moins cher du monde, favoris depuis toujours des auteurs de fan-films du monde entier - une forêt - nous présente très rapidement les personnages principaux du jeu et son univers fantasmagorique ainsi qu'un que le bien énigmatique étranger.
Si Clint Eastwood et le G-man (l'homme à la mallette de Half-life avaient eu un fils, cela aurait été l'étranger. Taciturne, cynique, prétentieux, mystérieux et se déplaçant avec la démarche du quidam à qui on aurait introduit un balais dans le fondement, le héros de Nocturne n'a pas grand chose pour lui. Difficile pour le joueur de s'attacher à cet être tellement obscur qu'on ne sait jamais vraiment rien de lui et dont le rôle n'a jamais, semble t-il, été vraiment écrit, devenant dès lors le héros impersonnel par excellence. Ce premier point noir, qui n'est pas catastrophique non plus, vient en revanche s'ajouter à une liste de petits défauts qui constituent la première des deux grandes carences de ce par ailleurs plutôt sympathique survival horror : l'absence de cohérence dans son identité.
Le fan sera choqué, mais oui, Nocturne est impersonnel. Son univers est un melting-pot de références, ses personnages sont, le plus souvent, caricaturaux et le scénario, qui avait pourtant un potentiel certain, manque cruellement de relief. Une certaine paresse s'ajoute à la représentation et la caractérisation de ce monde. Les cinématiques, proprement catastrophiques, souffrent d'une absence totale de mise en scène. Les changements de plans sont rares et réduits au plus strict minimum. A cela s'ajoutent des dialogues faibles, pas aidés il est vrai par un doublage français hilarant dont les acteurs semblent provenir au choix du service compta ou de la cantine.
Gameplay. Ou Game-plaie. Tel est le second défaut de Nocturne, et ce n'est pas le moindre. La jouabilité, sans être rédhibitoire, est lourde, imprécise. La faute en incombe principalement à une animation très moyenne. L'impression qui domine est celle de contrôler un homme prisonnier de sables mouvants. Frustrant, surtout quand cela empêche d'avoir la réactivité nécessaire pour faire face à une attaque. Sans doute pas totalement inconscients du problème, les développeurs auront eu la bonne idée d'adjoindre des faisceaux lumineux à l'arme afin de faciliter la visée. Autre problème lié à la jouabilité, le choix des angles de caméra. Chaque écran étant précalculé, les designers ont sans doutes été tentés de donner un cachet cinégénique à l'ensemble. Manque de bol, cela rend le jeu plutôt confus. Difficile de passer d'un écran cadré en rase motte au suivant s'il est lui cadré en vue du dessus et dans le sens inverse. Pour peu qu'un ennemi nous barre la route à ce moment, la mort nous cueille avant même qu'on ait eu le temps de retrouver son orientation.
Débarrassés des ces quelques scories gênantes, penchons-nous sur les points positifs de ce Nocturne. Car oui, il y en a. Nocturne repose avant tout sur son ambiance. Résolument oldies, déjà à l'époque de sa sortie, elle fait la part belle aux monstres "classiques". Ces derniers ne louperont d'ailleurs pas une occasion de vous filer la pétoche au travers d'apparitions aussi subites que bien dosées. Si la mise en scène pure pêche, celle liée au dosage des effets s'avère excellente. Le jeu est presque dépourvu de musiques, se contentant du lancinant bruit de pas du héros et de quelques effets d'ambiance. Dès lors, l'apparition au travers d'une fenêtre d'une goule ou autres affreusetés va, selon votre sensibilité, vous faire lever un sourcil ou vous obliger à utiliser un siège-wc en guise de fauteuil. Car oui, ce jeu est plutôt flippant, même s'il repose avant tout sur l'effet de surprise, le procédé le plus connu et facile en terme d'horreur.
Si le personnage principal de l'étranger peut rebuter, il n'en est pas de même des personnages secondaires, plutôt attachants dans l'ensemble. Du monstre qui s'est rangé du côté du bien en passant par le britannique flegmatique et la vampire, on a une jolie brochette d'acolytes variés. Tous font donc partie de la Spookhouse (en gros, "la maison de l'effroi"), une organisation traquant les monstres. La petite touche "société secrète" tape juste et chaque retour dans les locaux de la firme sonnent comme un petit retour aux sources. On retrouve le laboratoire, la salle d'entraînement, la salle de briefing... Une petite pause bien agréable entre deux missions.
Et de pauses, on en a bien besoin. Les missions sont plutôt longues et la durée de vie du soft est conséquente. Une douzaine d'heures pour les plus pressés ne sera pas de trop pour boucler l'aventure et rencontrer la ribambelle de sales gueules qui la parsème. Le bestiaire est en effet bien fourni, tout comme l'armement, et l'un dans l'autre, il faut dire que c'est toujours un plaisir de brûler vif un zombie.
Élément central du jeu, la lumière cause elle aussi bien des sueurs froides. Il n'est pas rare pour ne pas dire carrément fréquent d'emprunter un passage dans le noir complet à la seule lumière de sa lampe-torche pour y recevoir la visite d'une gargouille ou autre mort-vivant prêt à vous sauter à la gorge pour vérifier le goût qu'ont vos cordes vocales. Ce point du jeu est une vraie réussite et apporte beaucoup au sentiment d'immersion. Un mot enfin sur le scénario. Handicapé par des références trop voyantes, un traitement en-dessous de son potentiel de départ et des dialogues parfois aux frontières du ridicule, il bénéficie pourtant d'un charme désuet pas du tout désagréable.
Conclusion
Jeu imparfait, Nocturne, à n'en point douter, en est un. Reposant sur un gameplay maladroit et imprécis et une mise en scène cheap le jeu aurait sans nul doute été oublié dans les limbes de l'impitoyable rouleau compresseur de l'actualité vidéoludique s'il n'y avait eu cette ambiance 30's savoureuse et cette galerie de personnages sympathiques. Les défauts de jouabilité sont contrebalancés par l'utilisation judicieuse des effets de lumières, véritable coeur du jeu et vecteurs de jolis moments de trouille. Sans mériter les galons de classique, Nocturne a suffisamment de qualités pour faire passer des défauts habituellement rédhibitoires et peut amplement prétendre de séduire les joueurs d'aujourd'hui. Presque 15 ans après sa sortie.
Trivia
- Un autre point sur lequel Nocturne s'est largement démarqué lors de sa sortie est l'incroyable configuration nécessaire pour le faire tourner correctement à plein régime, au point même que les seuls ordinateurs où le jeu a pu être lancé tous détails à fond étaient situés à la NASA et dans le bureau de Bill Gates.
- Terminal reality, le studio responsable de Nocturne, a continué de créer des softs depuis ce temps. Leurs plus récentes productions : le très sympa S.O.S fantômes et le très nul Walking Dead : Survival Instinct. Cependant, les nouvelles les plus récentes tendent au pessimisme le plus froid. En effet, une rumeur, émanant d'un employé de la société, datée du 12 décembre 2013, non-démentie par sa hiérarchie, indique la fermeture prochaine du studio. La mise en stand-by du site internet officiel n'incite pas à rassurer les troupes.
- Le moteur de jeu de Nocturne servit de base à un triptyque tout à fait oubliable basé sur le film Le Projet Blair Witch.
- Le jeu divisa la presse lors de sa sortie. Joystick y trouva le meilleur jeu du genre en lui attribuant un généreux 92%, Génération 4 se montra beaucoup plus réservé, appuyant là où ça fait mal (bugs, jouabilité, réalisation) et lui octroyant un petit 3/6.
Comment ça marche ?
Inutile de s'acharner, Nocturne est réputé comme abandonware récalcitrant et c'est tout à fait mérité. Seule solution, le duo Virtual PC / Windows 98 ou la version automatique. Au-delà, abandonnez tout espoir, ou Nocturne risque de rester un jeu obscur pour vous.
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Vous êtes "L'étranger", taciturne chasseur de monstres à la solde de l'organisation Spookhouse, véritable multinationale du paranormal qui parcourt le globe pour chasser les vampires des caves et les zombies des greniers de tout un chacun. Invité à participer à quatre enquêtes bien distinctes, l'étranger rencontrera au cours de la partie, dont l'histoire déroule son univers sur une période de huit années, de 1927 à 1935, diverses créatures qui en voudront à sa peau. Vampires, zombies, morts-vivants issus d'expériences diaboliques, démons, loups-garous ou encore squelettes constitueront son lot quotidien. Et il aime ça le bougre, étant donné qu'il ira les traquer des Etats-Unis à l'Allemagne en passant par la France. Tout ça pour quoi ? Eh oui, empêcher les grands méchants de gouverner le mooooonde ! Mouhahahahaha !

Sorti en 1999, Nocturne avait su tirer son épingle du jeu parmi la cohorte de copies/remakes/plagiats de Alone in the dark qui sortaient à cette époque par paquets de douze. D'ailleurs, tout chauvinisme mis à part, le plus exact serait de parler de Resident Evil-like, car, si le jeu mythique de Frédéric Raynal a bien initié le genre, c'est le soft de Capcom qui l'aura imposé définitivement auprès du très grand public. Sorti sur PC en 1997, il aura engendré toute une série d'avatars plus ou moins heureux. Nocturne trouve donc le chemin des linéaires de supermarchés à point nommé, le genre venant tout juste d'exploser définitivement sur consoles avec Resident Evil 2.
1999, c'est aussi l'année de Tomb Raider 3, Resident Evil 3, Mechwarrior 3 ou encore The Nomad Soul (pas 3). La 3D, nouvel eldorado vidéoludique, et révolution sans précédent dans le milieu, est partout. Pourtant, elle n'en est encore qu'à ses balbutiements et techniquement, Nocturne accuse un retard indéniable. La modélisation des personnages est moyenne et pixelisée, même pour l'époque, et l'aire de jeu est constituée d'une suite d'écrans précalculés plutôt que d'un monde ouvert à l'exploration libre. Il a pourtant un atout de maître dans sa poche, et qui fera toute sa réputation : la gestion de la lumière. Comme son nom l'indique, le soft est sombre. Très sombre. Tellement sombre qu'on n'y voit rien. Heureusement l'étranger n'a pas oublié d'emporter dans sa besace une lampe de poche qui va éclairer sa route. Et là, on comprend où veulent en venir les petits gars de Terminal Reality, tout est dans la gestion de la lumière et de l'éclairage. Révolutionnaire pour l'époque le procédé fait des miracles, et là où un décor aurait été tout simplement hideux en plein jour, il se révèle mystérieux et rempli de pièges potentiels cachés derrière tout un tas de zones d'ombres à la faible lueur de la lampe-torche. Nocturne est et restera aussi comme l'un des premiers jeux tentant d'intégrer une physique aux vêtements. L'imperméable de l'étranger réagit au vent, aux mouvements et aux déplacements du personnage. Innovatrice sur le papier, l'idée souffre de nombreux problèmes dans sa réalisation, parsemée de bugs. Même dans une pièce fermée en sous-sol, il n'est pas rare de voir la veste voler au vent comme si l'ouragan Katrina était en train de s'abattre sur l'inébranlable étranger ou s'il avait tout simplement mangé beaucoup trop de flageolets.
Bien que le jeu ait été remarqué lors de sa sortie, il n'aura pas rencontré un succès fracassant. Il garde toutefois une jolie place dans le coeur des joueurs nostalgiques, se souvenant une larme à l'oeil de son ambiance début de siècle inspirée des films d'horreur de la Hammer et plus lointainement de Lovecraft, comme en témoignent les nombreux forums qui parlent encore de lui comme d'un jeu marquant.

Marchant sur les traces de ses glorieux ainés, Nocturne déploie un gameplay qui, dans un premier temps, semble calqué sur ses modèles. Le joueur se déplace ainsi grâce aux touches directionnelles du clavier dans des tableaux précalculés, activant une porte par ici, dégainant son arme par là. L'étranger à la possibilité de discuter avec quelques personnages secondaires, d'arpenter les couloirs de Spookhouse, de sauter, de courir, d'interagir... Rien que de très classique. La grande nouveauté, donc, réside dans la gestion de l'éclairage, ce qui change beaucoup de choses.
Plus encore que dans un Resident Evil, le joueur va devoir apprendre la prudence. Avancer pas à pas en découvrant le décor du faisceau de sa torche va devoir vite devenir un automatisme sous peine de finir six pieds sous terre avec des asticots entre les oreilles. Difficulté supplémentaire, l'étranger a visiblement eu la mauvaise idée d'acheter sa lampe dans le drugstore le plus miteux des US et de l'équiper de piles qui sont le négatif des Energizer au niveau de la durabilité. Ne comptez pas vous balader durant tout le jeu, guilleret et sautillant, balayant allègrement tous les décors d'une lumière bienfaitrice et rassurante. Ici c'est la crise, et comme dans la vraie vie, il va falloir économiser.
Le jeu se découpe en quatre chapitres distincts. Une référence peut tomber par-ci par là, mais ils restent indépendants et peuvent être joués séparément dans l'ordre de son choix. Un très bon point tant on peine parfois, la difficulté étant tout de même bien présente. Ainsi, si l'on se retrouve coincé un peu trop longtemps, il est toujours possible de prendre une bouffée d'air frais en passant à un autre chapitre.
Chaque début de mission est identique. Après une rapide présentation des objectifs, on se retrouve dans le feu de l'action. Ou pas. Le soft alterne en effet les séquences d'action pure où il nous faudra dézinguer du monstre à tout va avec des phases survival horror, avares en créatures dégoulinantes et jouant sur l'ambiance et enfin avec l'aventure pure, incluant discussions, cinématiques, objets, inventaire. De temps à autre, un acolyte viendra vous prêter main-forte. De l'intelligence artificielle d'une huitre, ils ne vous seront cependant pas d'un très grand secours et mieux vaudra compter sur vous-même et l'arsenal mis à disposition. Et ce dernier est bien fourni. Pistolets, arbalète, fusil de chasse, lance-flammes, croix (utile contre les vampires) ou lampe-torche géante (pour les créatures craignant la lumière) constitueront votre salut. Des armes à adapter à son ennemi, certaines fonctionnant plus ou moins bien que d'autres, qui ajoutent une petite dimension tactique aux combats.

Dès le lancement, le jeu commence fort. Une cinématique filmée avec de vrais acteurs (procédé déjà un brin ringard à l'époque) utilisant le décor le moins cher du monde, favoris depuis toujours des auteurs de fan-films du monde entier - une forêt - nous présente très rapidement les personnages principaux du jeu et son univers fantasmagorique ainsi qu'un que le bien énigmatique étranger.
Si Clint Eastwood et le G-man (l'homme à la mallette de Half-life avaient eu un fils, cela aurait été l'étranger. Taciturne, cynique, prétentieux, mystérieux et se déplaçant avec la démarche du quidam à qui on aurait introduit un balais dans le fondement, le héros de Nocturne n'a pas grand chose pour lui. Difficile pour le joueur de s'attacher à cet être tellement obscur qu'on ne sait jamais vraiment rien de lui et dont le rôle n'a jamais, semble t-il, été vraiment écrit, devenant dès lors le héros impersonnel par excellence. Ce premier point noir, qui n'est pas catastrophique non plus, vient en revanche s'ajouter à une liste de petits défauts qui constituent la première des deux grandes carences de ce par ailleurs plutôt sympathique survival horror : l'absence de cohérence dans son identité.
Le fan sera choqué, mais oui, Nocturne est impersonnel. Son univers est un melting-pot de références, ses personnages sont, le plus souvent, caricaturaux et le scénario, qui avait pourtant un potentiel certain, manque cruellement de relief. Une certaine paresse s'ajoute à la représentation et la caractérisation de ce monde. Les cinématiques, proprement catastrophiques, souffrent d'une absence totale de mise en scène. Les changements de plans sont rares et réduits au plus strict minimum. A cela s'ajoutent des dialogues faibles, pas aidés il est vrai par un doublage français hilarant dont les acteurs semblent provenir au choix du service compta ou de la cantine.
Gameplay. Ou Game-plaie. Tel est le second défaut de Nocturne, et ce n'est pas le moindre. La jouabilité, sans être rédhibitoire, est lourde, imprécise. La faute en incombe principalement à une animation très moyenne. L'impression qui domine est celle de contrôler un homme prisonnier de sables mouvants. Frustrant, surtout quand cela empêche d'avoir la réactivité nécessaire pour faire face à une attaque. Sans doute pas totalement inconscients du problème, les développeurs auront eu la bonne idée d'adjoindre des faisceaux lumineux à l'arme afin de faciliter la visée. Autre problème lié à la jouabilité, le choix des angles de caméra. Chaque écran étant précalculé, les designers ont sans doutes été tentés de donner un cachet cinégénique à l'ensemble. Manque de bol, cela rend le jeu plutôt confus. Difficile de passer d'un écran cadré en rase motte au suivant s'il est lui cadré en vue du dessus et dans le sens inverse. Pour peu qu'un ennemi nous barre la route à ce moment, la mort nous cueille avant même qu'on ait eu le temps de retrouver son orientation.
Débarrassés des ces quelques scories gênantes, penchons-nous sur les points positifs de ce Nocturne. Car oui, il y en a. Nocturne repose avant tout sur son ambiance. Résolument oldies, déjà à l'époque de sa sortie, elle fait la part belle aux monstres "classiques". Ces derniers ne louperont d'ailleurs pas une occasion de vous filer la pétoche au travers d'apparitions aussi subites que bien dosées. Si la mise en scène pure pêche, celle liée au dosage des effets s'avère excellente. Le jeu est presque dépourvu de musiques, se contentant du lancinant bruit de pas du héros et de quelques effets d'ambiance. Dès lors, l'apparition au travers d'une fenêtre d'une goule ou autres affreusetés va, selon votre sensibilité, vous faire lever un sourcil ou vous obliger à utiliser un siège-wc en guise de fauteuil. Car oui, ce jeu est plutôt flippant, même s'il repose avant tout sur l'effet de surprise, le procédé le plus connu et facile en terme d'horreur.
Si le personnage principal de l'étranger peut rebuter, il n'en est pas de même des personnages secondaires, plutôt attachants dans l'ensemble. Du monstre qui s'est rangé du côté du bien en passant par le britannique flegmatique et la vampire, on a une jolie brochette d'acolytes variés. Tous font donc partie de la Spookhouse (en gros, "la maison de l'effroi"), une organisation traquant les monstres. La petite touche "société secrète" tape juste et chaque retour dans les locaux de la firme sonnent comme un petit retour aux sources. On retrouve le laboratoire, la salle d'entraînement, la salle de briefing... Une petite pause bien agréable entre deux missions.
Et de pauses, on en a bien besoin. Les missions sont plutôt longues et la durée de vie du soft est conséquente. Une douzaine d'heures pour les plus pressés ne sera pas de trop pour boucler l'aventure et rencontrer la ribambelle de sales gueules qui la parsème. Le bestiaire est en effet bien fourni, tout comme l'armement, et l'un dans l'autre, il faut dire que c'est toujours un plaisir de brûler vif un zombie.
Élément central du jeu, la lumière cause elle aussi bien des sueurs froides. Il n'est pas rare pour ne pas dire carrément fréquent d'emprunter un passage dans le noir complet à la seule lumière de sa lampe-torche pour y recevoir la visite d'une gargouille ou autre mort-vivant prêt à vous sauter à la gorge pour vérifier le goût qu'ont vos cordes vocales. Ce point du jeu est une vraie réussite et apporte beaucoup au sentiment d'immersion. Un mot enfin sur le scénario. Handicapé par des références trop voyantes, un traitement en-dessous de son potentiel de départ et des dialogues parfois aux frontières du ridicule, il bénéficie pourtant d'un charme désuet pas du tout désagréable.

Jeu imparfait, Nocturne, à n'en point douter, en est un. Reposant sur un gameplay maladroit et imprécis et une mise en scène cheap le jeu aurait sans nul doute été oublié dans les limbes de l'impitoyable rouleau compresseur de l'actualité vidéoludique s'il n'y avait eu cette ambiance 30's savoureuse et cette galerie de personnages sympathiques. Les défauts de jouabilité sont contrebalancés par l'utilisation judicieuse des effets de lumières, véritable coeur du jeu et vecteurs de jolis moments de trouille. Sans mériter les galons de classique, Nocturne a suffisamment de qualités pour faire passer des défauts habituellement rédhibitoires et peut amplement prétendre de séduire les joueurs d'aujourd'hui. Presque 15 ans après sa sortie.

- Un autre point sur lequel Nocturne s'est largement démarqué lors de sa sortie est l'incroyable configuration nécessaire pour le faire tourner correctement à plein régime, au point même que les seuls ordinateurs où le jeu a pu être lancé tous détails à fond étaient situés à la NASA et dans le bureau de Bill Gates.
- Terminal reality, le studio responsable de Nocturne, a continué de créer des softs depuis ce temps. Leurs plus récentes productions : le très sympa S.O.S fantômes et le très nul Walking Dead : Survival Instinct. Cependant, les nouvelles les plus récentes tendent au pessimisme le plus froid. En effet, une rumeur, émanant d'un employé de la société, datée du 12 décembre 2013, non-démentie par sa hiérarchie, indique la fermeture prochaine du studio. La mise en stand-by du site internet officiel n'incite pas à rassurer les troupes.
- Le moteur de jeu de Nocturne servit de base à un triptyque tout à fait oubliable basé sur le film Le Projet Blair Witch.
- Le jeu divisa la presse lors de sa sortie. Joystick y trouva le meilleur jeu du genre en lui attribuant un généreux 92%, Génération 4 se montra beaucoup plus réservé, appuyant là où ça fait mal (bugs, jouabilité, réalisation) et lui octroyant un petit 3/6.

Inutile de s'acharner, Nocturne est réputé comme abandonware récalcitrant et c'est tout à fait mérité. Seule solution, le duo Virtual PC / Windows 98 ou la version automatique. Au-delà, abandonnez tout espoir, ou Nocturne risque de rester un jeu obscur pour vous.

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