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Trois tables et un festin
A la fin des années 1990, l'arrivée des cartes 3D, de la technologie 3Dfx, l'amélioration des jeux adaptés à la technologie Pentium II, tout concourt à l'explosion des jeux utilisant les effets de vitesse et les effets spéciaux. Parmi les types de jeux taillés pour cette évolution technologique il y a les jeux de course et de sports, mais plus encore, il y a les jeux de flipper / pinball. En 1998, SCI fait coincider l'univers de "Star Trek" à celui du flipper, avec trois tables scintillantes et des musiques "Jean-Michel-Jarresques". Service gagnant ? Au départ, on a les yeux qui brillent à l'évocation du concepteur de ce jeu : Alan Barasch himself, le génial créateur du hit Atomic Bomberman. Et les graphismes ayant été dessinés par lui et son équipe, on pourra dire que c'est le point positif que l'on retient d'emblée. Passons à table, ou plutôt, auscultons chaque table :
Conclusion
Le jeu est beau, les musiques sont compatibles avec l'univers de "Star Trek". Pour le reste, c'est décevant. La plupart des tests ont décerné une petite moyenne au jeu, et pour tout amateur de flipper, on ne pourra pas éviter la comparaison avec les hits du genre comme les séries Pro-Pinball ou 3-D Ultra Pinball. Commercialisé via Interplay, le jeu a très vite été offert avec le hit StarFleet Academy, et a été offert dans Génération 4 en février 2000. Le soft s'avère bogué : le temps de réaction entre l'impulsion du doigt et la réaction du flipper est lent. Les trajectoires sont aléatoires, les scores résultent plus du hasard que de la performance et du talent du joueur. Flipper d'arcade et non simulation de flipper. Ajoutez à cela une troisième table jouable exclusivement à deux, et cela rend le jeu inintéressant, pour ne pas dire incompréhensible. Si vous voulez du flipper, rabattez-vous sur Pro-Pinball Timeshock : la référence de tout amoureux des billes d'acier et des rampes, même si aucun flipper mécanique ne sera jamais remplacé par l'intelligence artifcielle. On a frôlé l'abandonware de plomb ! Mais si vous faîtes partie des Trekkies convaincus, essayez-le, il risque de devenir culte au rayon du kitsch.
Lancement
Testé sous PCem Win 98 à partir d'un PC Win 7/64 bits. VPC ne gère pas l'accélération de la carte graphique, c'est la raison pour laquelle le jeu ne fonctionne que dans DOSBox ou dans un système émulé avec PCem.
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A la fin des années 1990, l'arrivée des cartes 3D, de la technologie 3Dfx, l'amélioration des jeux adaptés à la technologie Pentium II, tout concourt à l'explosion des jeux utilisant les effets de vitesse et les effets spéciaux. Parmi les types de jeux taillés pour cette évolution technologique il y a les jeux de course et de sports, mais plus encore, il y a les jeux de flipper / pinball. En 1998, SCI fait coincider l'univers de "Star Trek" à celui du flipper, avec trois tables scintillantes et des musiques "Jean-Michel-Jarresques". Service gagnant ? Au départ, on a les yeux qui brillent à l'évocation du concepteur de ce jeu : Alan Barasch himself, le génial créateur du hit Atomic Bomberman. Et les graphismes ayant été dessinés par lui et son équipe, on pourra dire que c'est le point positif que l'on retient d'emblée. Passons à table, ou plutôt, auscultons chaque table :
- To Boldly Go :
La plus jolie des tables, la plus envoûtante aussi grâce au thème servi par le génial musicien Richard Band (Descent to Undermountain, Planescape : Torment, Stonekeep). La difficulté provient d'emblée de l'ergonomie : les rampes sont nombreuses et les accès sont étroits, les retours de bille directement au centre entre vos deux flips, voilà les premières impressions. Pour obtenir une Extra-Ball, le score de 250 000 000 doit être atteint, et il n'est pas rare de marquer moins de 50 millions par partie (avec cinq billes).
- Qapla ' :
Plus accessible, avec un savant dosage de rampes et de cibles, le jackpot est plus accessible. Mais les trois cibles successives dans l'axe sont...mortelles ! Et vous risquez de martyriser votre clavier si vous ne canalisez pas les effets de la frustration. Par contre, les scores sont plus difficiles à faire décoller, en raison d'une ergonomie toujours compliquée.
- Nemesis :
Le pire des trois flippers. Comment a t-on pu créer une table uniquement jouable à deux ? L'idée est de diviser la table en deux et chaque joueur dispose de billes à volonté. Il faut coucher une forêt de cibles et éteindre les deux rampes chacun de son côté (on aurait préféré deux flips par joueur sur une même table avec une même bille), au gré de votre progression. Ce mode "duel" n'est pas substituable à un mode "joueur seul", et la musique est ici moins entraînante ou hypnotique.

Le jeu est beau, les musiques sont compatibles avec l'univers de "Star Trek". Pour le reste, c'est décevant. La plupart des tests ont décerné une petite moyenne au jeu, et pour tout amateur de flipper, on ne pourra pas éviter la comparaison avec les hits du genre comme les séries Pro-Pinball ou 3-D Ultra Pinball. Commercialisé via Interplay, le jeu a très vite été offert avec le hit StarFleet Academy, et a été offert dans Génération 4 en février 2000. Le soft s'avère bogué : le temps de réaction entre l'impulsion du doigt et la réaction du flipper est lent. Les trajectoires sont aléatoires, les scores résultent plus du hasard que de la performance et du talent du joueur. Flipper d'arcade et non simulation de flipper. Ajoutez à cela une troisième table jouable exclusivement à deux, et cela rend le jeu inintéressant, pour ne pas dire incompréhensible. Si vous voulez du flipper, rabattez-vous sur Pro-Pinball Timeshock : la référence de tout amoureux des billes d'acier et des rampes, même si aucun flipper mécanique ne sera jamais remplacé par l'intelligence artifcielle. On a frôlé l'abandonware de plomb ! Mais si vous faîtes partie des Trekkies convaincus, essayez-le, il risque de devenir culte au rayon du kitsch.

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