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Gabriel Knight 3 : Énigme en pays cathare
Titre américain
Gabriel Knight 3 : Blood of the Sacred, Blood of the Damned
Série
Date de sortie
08/12/1999 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes



#1990 #curseur #decors3dtext #enquete #france #objets3dtext #vuemixte
Le chant du cygne de Sierra
À la fin des années 90, l'industrie du jeu vidéo a déjà standardisé bon nombre de ses codes. Les jeux pointer-et-cliquer, nommés ainsi d'après leur interface, semblent désormais ne plus avoir beaucoup d'attraits commerciaux aux yeux des éditeurs, en raison notamment du manque de sensations procurées par l'interactivité limitée. Aujourd'hui, il semble paradoxal de constater que ce genre fût longtemps la vitrine des grandes évolutions techniques et technologiques, tout en ayant bénéficié d'une importante liberté créative. À une époque où le marché était en pleine définition, les trois opus des Gabriel Knight restent peut-être l'illustration la plus pertinente de cette conjonction. Chaque épisode se démarque du précédent dans sa représentation graphique (2D, full motion video et 3D temps réel). Cette contrainte éditoriale ne les emprisonne pourtant jamais dans leurs choix. Dans le cadre des jeux, elle semble même d'abord découler de l'écriture particulière, pensée avant tout au service d'une expérience interactive. Une plume porteuse d'une vision ouverte en phase avec les enjeux du média vidéoludique, dénotant une approche intuitive de la conceptrice et scénariste Jane Jensen.
Synopsis
L'histoire prend place en juillet 1998, plusieurs années après la fin de The Beast Within. Invité par James Stewart, descendant de la dynastie Stuart d'Écosse, Gabriel Knight se rend à contrecoeur à Paris pour ce qu'il suppose être un séjour entre héritiers de la haute aristocratie. Accompagné de son assistante et amie Grace Nakimura, il découvre vite les véritables raisons ayant sollicitées sa venue. Les Stewart semblent faire l'objet de crises d'anémie depuis plusieurs générations, crises pourtant sans lien avec une éventuelle maladie héréditaire selon le prince James, évoquant de mystérieux "visiteurs nocturnes". En sa qualité de Schattenjägger (chasseur d'ombres), Gabriel est alors chargé de surveiller l'enfant des Stewart durant la nuit, mais assiste impuissant à l'enlèvement du nourrisson. Poursuivant les kidnappeurs, il se retrouve malgré lui à bord d'un train à destination du sud de la France, en pays Cathare. Terres mystiques au centre d'une innommable conspiration liée aux origines même du christianisme.
Le jeu
Le jeu débute le lendemain de l'escapade nocturne de Gabriel, à l'hôtel du village de Rennes-le-Château après qu'il ait perdu la trace des kidnappeurs en gare de Couiza. À l'instar des épisodes précédents, l'intrigue se suit sur plusieurs jours, structurés selon des créneaux-horaires de deux ou trois heures chacun dans le temps relatif au jeu (10h-12h, 12h-14h, etc). Chaque créneau se déroule en semi-temps réel, un certains nombre d'actions étant requis avant de passer à la phase suivante. S'il cherche d'abord à vous familiariser avec l'histoire des lieux, le polar prend rapidement corps à travers la région environnant Rennes-le-château, et diverses localités réelles ou fictives où vous pourrez vous rendre afin de faire avancer votre enquête et de mieux comprendre les enjeux qui la traverse. Gabriel Knight 3 permet ainsi une approche semi-linéaire dans sa structure. Si la résolution de certaines situations est obligatoire, elle peut parfois être effectué selon différentes approches. Par ailleurs, de nombreuses actions annexes apportant un certain éclairage à l'intrigue restent subsidiaires.
Jane Jensen distille et imbrique de manière habile la réalité historique à la fiction, cherchant davantage à donner de la vraisemblance à son récit qu'à manipuler le joueur sur la véracité des faits. Dans le même temps, comparé à la réalité, l'architecture des sites investis est parfois librement adaptée dans un soucis de cohésion narrative. La transposition de l'atmosphère est pour sa part, tout à fait remarquable à travers un travail nuancé sur les éclairages, les textures, et la conception sonore. Chaque lieu se révèle de manière subtilement différente, selon l'heure à laquelle vous vous y rendez. Il est d'ailleurs étonnant de constater combien l'identité graphique du jeu reste pourtant un aspect injustement critiqué par les joueurs, alors même qu'elle se montre adéquate, en restituant l'esprit des environnements qu'elle adapte. La vision anglo-saxonne des infrastructures françaises amuse cependant par son charme désuet, donnant toujours cette vague impression d'avoir trente ans de retard sur le contexte du jeu.
Gameplay
Si Gabriel Knight 3 reprends les mécaniques classiques du "point & click" pour ce qui concerne les interactions de votre personnage avec son environnement, le jeu les enrichit considérablement grâce à certains choix techniques et d'interfaces. D'une part, les localités du jeu sont intégralement restituées en temps réel grâce au moteur graphique créé pour l'occasion, le G-Engine. L'intérêt d'un tel outil réside d'une part dans la possibilité d'explorer chaque environnement à l'aide d'une caméra virtuelle indépendante du personnage contrôlé (Gabriel Knight ou son assistante, Grace), et d'autre part, de jouer avec la mise en scène. Il offre ainsi une toute autre perspective sur la notion de point de vue dans ce type de jeu. Par exemple, lorsque vous êtes amené à dialoguer avec d'autres personnages, vous avez la possibilité d'activer des angles de caméra automatique (suivants généralement le principe du champ-contrechamp), soit de manipuler la caméra librement tout au long de la discussion. Cette même caméra permet par ailleurs une richesse d'interactions avec le décors presque jamais vue dans le genre, avec un rare soucis du détail. Sans tomber dans l'effort stérile, une quantité vertigineuse d'éléments du décors (maisons, panneaux, montagnes à l'horizon, édifices particuliers) peuvent faire l'objet de commentaires de la part des protagonistes, une façon intelligente pour le joueur de s'approprier de manière sensitive l'espace et la géographie des lieux, tout en les rendant plus vivant. C'était là une volonté avérée des développeurs de donner un aspect ludique à la mise en scène, en nous y investissant. En outre, on constate combien cette aspect de l'interface vient enrichir la construction narrative, car ce n'est pas seulement la place du joueur qui est interrogée, mais également la dimension fictionnelle du jeu, en vous faisant enfiler les doubles casquettes de metteur en scène et de protagoniste (Gabriel s'amusant d'ailleurs régulièrement à briser le quatrième mur).
Cet aspect de Gabriel Knight 3 met en exergue la notion de limite. Le jeu n'est en effet pas vraiment un monde ouvert dans lequel vous pourriez vous rendre où bon vous semble, et procure pourtant une véritable sensation d'immersion et de liberté. Cette sensation repose partiellement sur la vraisemblance des environnements et l'unité cohérente qu'ils forment. Cette mécanique de cohérence et les sentiments qui en découlent s'appuient essentiellement sur la manière dont le jeu nous fait ressentir ses limites spatiales. Des limites suscitant un au-delà présent dans la seule imagination du joueur ("Qu'y-a-t'il derrière ces montagnes au loin ?"). Car dans Gabriel Knight 3, il n'est pas question d'émuler une réalité alternative, mais bien d'offrir une approche plus immersive et une expérience plus personnelle de son propos. C'est là une conception intelligente du jeu vidéo, nous ramenant plus à notre propre réalité qu'elle ne nous en éloigne.
Technique
Le jeu fonctionne très bien sous Windows 7 64 bits.
Pour lancer la démo, exécutez le jeu en mode compatibilité Windows 98/ME et 65536 couleurs.
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À la fin des années 90, l'industrie du jeu vidéo a déjà standardisé bon nombre de ses codes. Les jeux pointer-et-cliquer, nommés ainsi d'après leur interface, semblent désormais ne plus avoir beaucoup d'attraits commerciaux aux yeux des éditeurs, en raison notamment du manque de sensations procurées par l'interactivité limitée. Aujourd'hui, il semble paradoxal de constater que ce genre fût longtemps la vitrine des grandes évolutions techniques et technologiques, tout en ayant bénéficié d'une importante liberté créative. À une époque où le marché était en pleine définition, les trois opus des Gabriel Knight restent peut-être l'illustration la plus pertinente de cette conjonction. Chaque épisode se démarque du précédent dans sa représentation graphique (2D, full motion video et 3D temps réel). Cette contrainte éditoriale ne les emprisonne pourtant jamais dans leurs choix. Dans le cadre des jeux, elle semble même d'abord découler de l'écriture particulière, pensée avant tout au service d'une expérience interactive. Une plume porteuse d'une vision ouverte en phase avec les enjeux du média vidéoludique, dénotant une approche intuitive de la conceptrice et scénariste Jane Jensen.

L'histoire prend place en juillet 1998, plusieurs années après la fin de The Beast Within. Invité par James Stewart, descendant de la dynastie Stuart d'Écosse, Gabriel Knight se rend à contrecoeur à Paris pour ce qu'il suppose être un séjour entre héritiers de la haute aristocratie. Accompagné de son assistante et amie Grace Nakimura, il découvre vite les véritables raisons ayant sollicitées sa venue. Les Stewart semblent faire l'objet de crises d'anémie depuis plusieurs générations, crises pourtant sans lien avec une éventuelle maladie héréditaire selon le prince James, évoquant de mystérieux "visiteurs nocturnes". En sa qualité de Schattenjägger (chasseur d'ombres), Gabriel est alors chargé de surveiller l'enfant des Stewart durant la nuit, mais assiste impuissant à l'enlèvement du nourrisson. Poursuivant les kidnappeurs, il se retrouve malgré lui à bord d'un train à destination du sud de la France, en pays Cathare. Terres mystiques au centre d'une innommable conspiration liée aux origines même du christianisme.

Le jeu débute le lendemain de l'escapade nocturne de Gabriel, à l'hôtel du village de Rennes-le-Château après qu'il ait perdu la trace des kidnappeurs en gare de Couiza. À l'instar des épisodes précédents, l'intrigue se suit sur plusieurs jours, structurés selon des créneaux-horaires de deux ou trois heures chacun dans le temps relatif au jeu (10h-12h, 12h-14h, etc). Chaque créneau se déroule en semi-temps réel, un certains nombre d'actions étant requis avant de passer à la phase suivante. S'il cherche d'abord à vous familiariser avec l'histoire des lieux, le polar prend rapidement corps à travers la région environnant Rennes-le-château, et diverses localités réelles ou fictives où vous pourrez vous rendre afin de faire avancer votre enquête et de mieux comprendre les enjeux qui la traverse. Gabriel Knight 3 permet ainsi une approche semi-linéaire dans sa structure. Si la résolution de certaines situations est obligatoire, elle peut parfois être effectué selon différentes approches. Par ailleurs, de nombreuses actions annexes apportant un certain éclairage à l'intrigue restent subsidiaires.
Jane Jensen distille et imbrique de manière habile la réalité historique à la fiction, cherchant davantage à donner de la vraisemblance à son récit qu'à manipuler le joueur sur la véracité des faits. Dans le même temps, comparé à la réalité, l'architecture des sites investis est parfois librement adaptée dans un soucis de cohésion narrative. La transposition de l'atmosphère est pour sa part, tout à fait remarquable à travers un travail nuancé sur les éclairages, les textures, et la conception sonore. Chaque lieu se révèle de manière subtilement différente, selon l'heure à laquelle vous vous y rendez. Il est d'ailleurs étonnant de constater combien l'identité graphique du jeu reste pourtant un aspect injustement critiqué par les joueurs, alors même qu'elle se montre adéquate, en restituant l'esprit des environnements qu'elle adapte. La vision anglo-saxonne des infrastructures françaises amuse cependant par son charme désuet, donnant toujours cette vague impression d'avoir trente ans de retard sur le contexte du jeu.

Si Gabriel Knight 3 reprends les mécaniques classiques du "point & click" pour ce qui concerne les interactions de votre personnage avec son environnement, le jeu les enrichit considérablement grâce à certains choix techniques et d'interfaces. D'une part, les localités du jeu sont intégralement restituées en temps réel grâce au moteur graphique créé pour l'occasion, le G-Engine. L'intérêt d'un tel outil réside d'une part dans la possibilité d'explorer chaque environnement à l'aide d'une caméra virtuelle indépendante du personnage contrôlé (Gabriel Knight ou son assistante, Grace), et d'autre part, de jouer avec la mise en scène. Il offre ainsi une toute autre perspective sur la notion de point de vue dans ce type de jeu. Par exemple, lorsque vous êtes amené à dialoguer avec d'autres personnages, vous avez la possibilité d'activer des angles de caméra automatique (suivants généralement le principe du champ-contrechamp), soit de manipuler la caméra librement tout au long de la discussion. Cette même caméra permet par ailleurs une richesse d'interactions avec le décors presque jamais vue dans le genre, avec un rare soucis du détail. Sans tomber dans l'effort stérile, une quantité vertigineuse d'éléments du décors (maisons, panneaux, montagnes à l'horizon, édifices particuliers) peuvent faire l'objet de commentaires de la part des protagonistes, une façon intelligente pour le joueur de s'approprier de manière sensitive l'espace et la géographie des lieux, tout en les rendant plus vivant. C'était là une volonté avérée des développeurs de donner un aspect ludique à la mise en scène, en nous y investissant. En outre, on constate combien cette aspect de l'interface vient enrichir la construction narrative, car ce n'est pas seulement la place du joueur qui est interrogée, mais également la dimension fictionnelle du jeu, en vous faisant enfiler les doubles casquettes de metteur en scène et de protagoniste (Gabriel s'amusant d'ailleurs régulièrement à briser le quatrième mur).
Cet aspect de Gabriel Knight 3 met en exergue la notion de limite. Le jeu n'est en effet pas vraiment un monde ouvert dans lequel vous pourriez vous rendre où bon vous semble, et procure pourtant une véritable sensation d'immersion et de liberté. Cette sensation repose partiellement sur la vraisemblance des environnements et l'unité cohérente qu'ils forment. Cette mécanique de cohérence et les sentiments qui en découlent s'appuient essentiellement sur la manière dont le jeu nous fait ressentir ses limites spatiales. Des limites suscitant un au-delà présent dans la seule imagination du joueur ("Qu'y-a-t'il derrière ces montagnes au loin ?"). Car dans Gabriel Knight 3, il n'est pas question d'émuler une réalité alternative, mais bien d'offrir une approche plus immersive et une expérience plus personnelle de son propos. C'est là une conception intelligente du jeu vidéo, nous ramenant plus à notre propre réalité qu'elle ne nous en éloigne.

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