Lords of Midnight : The Citadel
Date de sortie
1995 ()
Développement
Distribution en France
Systèmes
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Dosbox
Compatible avec la version 0.73


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titre Scénario

The Blood March, une des régions des Terres de Midnight, est sur le point de tomber entre les mains du sanguinaire Boroth Coeur de Loup. En cherchant à l'attaquer, Luxor le Prince de Lune a été capturé, il est maintenant retenu prisonnier dans la Citadelle Noire de Maranor. C'est à son fils, le Prince Morkin, que revient la tâche de lever une armée et de sauver The Blood March. Il pourra compter sur l'aide de ses deux fils, Anderlane d'Arakai et Coreth de Corelay (qui vient d'être libéré de la Citadelle Noire avec son ami Arin Seigneur de sang). Si ces quatre membres de la famille royale sont tués, la partie est perdue.

titre Présentation

En 1984, Mike Singleton avait marqué la courte histoire du ZX Spectrum avec The Lords of Midnight. Très inspiré par le "Seigneur des anneaux", Ce jeu mélangeant stratégie et jeu de rôle permettait de contrôler alternativement trois personnages et recalculait le paysage à chaque déplacement, avec montagnes, forêts, bâtiments et armées plus ou moins grossies selon leur distance. C'était du jamais vu à l'époque. Un an plus tard sortait sa suite, Doomdark's Revenge, très proche graphiquement. Un troisième épisode devait suivre, mais pour diverses raisons, Singleton dut abandonner son développement. C'est finalement après la création de son studio Maelstrom Games et plusieurs autres jeux que que cet épisode, baptisé The Citadel, put enfin être mis en chantier, pour finalement sortir en 1995 sur PC. Les deux premiers épisodes sont d'ailleurs offerts sur le CD-ROM. Evidemment, en dix ans, les progrès techniques ont été considérables, les évolutions sont donc bien plus nombreuses que dans Doomdark's Revenge.

Dans les grandes lignes, The Citadel est fidèles à ses deux prédécesseurs. On retrouve les mêmes personnages, les mêmes principes généraux (sillonner la région, recruter des alliés, les contrôler un par un, envoyer ses armées au point de rencontre final), et la même vue subjective. Première grosse différence, cette vue n'est pas calculée pas à pas, c'est un vue en 3D mappée dans le style de Comanche : Maximum Overkill, affichée dans une petite fenêtre qui occupe seulement la moitié de l'écran. The Citadel reprend également des idées des précédents jeux de Mike Singleton, et tout particulièrement de Midwinter. Ainsi, un allié potentiel pourra refuser votre offre; en envoyant un autre interlocuteur, vous aurez peut-être plus de chance. On retrouve aussi l'aspect "multi-simulateurs" : outre les balades à pied (durant lesquelles il faut penser à se reposer de temps en temps), vous pourrez monter dans un bateau ou mieux encore, chevaucher un dragon. Toute la partie se déroule en temps réel, autour d'un calendrier comparable au calendrier grégorien, avec des noms plus "fleuris". The Citadel se démarque toutefois sur plusieurs points. Le premier, c'est la délégation de tâches. Dans Midwinter, il fallait diriger chaque personnage l'un après l'autre. Ici, on peut tout à fait donner un ordre à un personnage : aller quelque part, suivre ou attaquer quelqu'un, prendre d'assaut une place forte... Autres nouveautés : le système de confréries, les quêtes à accomplir, et la possibilité de recruter des guerriers qui vous suivront pendant vos voyages ou de les placer provisoirement dans une garnison ou une citadelle... Enfin, les combats se règlent à l'épée dans une scène d'action, où les coups et les esquives se font à la souris. Ces combats ne sont pas seulement des duels, ils deviennent symboliques lorsque deux armées s'affrontent. Dans ce cas, l'énergie et la force des deux combattants reflètent les tailles de leurs armées respectives. Cela laisse l'impression que les programmeurs n'ont pas eu le temps de développer une séquence spécifique, alors que cela aurait pu augmenter la dimension stratégique du jeu.

La réalisation de The Citadel n'est pas aussi révolutionnaire qu'ont pu l'être The Lords of Midnight et Midwinter. Les graphismes sont plutôt jolis, le moteur 3D tient compte des changements d'heure, mais les reliefs ne sont pas très impressionnants. La bande-son ne fait que reprendre en boucle le thème de "Carmina Burana" de Carl Orff. L'interface peut sembler un peu confuse, il faudra quelques heures de jeu pour bien maîtriser le système du temps réel et le contrôle d'une multitude de héros. Les adeptes de stratégie, déjà familiers de Midwinter devraient y trouver leur compte. En revanche, ce ne sera pas le cas pour les rôlistes, et ce bien que le jeu ait apparemment été vendu comme un jeu de rôle au dos de la boîte et dans certaines publicités. Les quêtes sont simplettes, il n'y a pas de gestion des armes ou de la magie, les paysages sont presque toujours dépourvus de vie... On est très, très loin de ce que pouvait déjà proposer The Elder Scrolls : Arena - et ne parlons même pas de Daggerfall, qui sortira un an plus tard !

titre Lancement sous DOSBox

Lancez le fichier INSTALL.EXE de l'image-disque. Après l'installation, allez dans le répertoire créé sur le disque dur virtuel et lancez CITADEL.EXE.
SETSOUND.EXE permet de reconfigurer le son.
Le répertoire 8_BIT du CD contient Lords of Midnight et Doomdark's Revenge, avec leurs manuels sous formes de fichiers texte.



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