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#1990 #choixperso #curseur #decors2ddigit #enquete #femme #fmv #france #objets2ddigit #religion #vuesubj
Bravez vos convictions, bannissez vos croyances, oubliez vos terreurs
Au démarrage du jeu, vous êtes transporté dans un lieu hors du temps où un personnage encapuchonné s'adresse à vous en latin. Vous nagez en plein cauchemar et vous vous demandez quand vous allez vous réveiller, mais les images qui émergent devant vos yeux vous ramènent à la réalité. Par un drôle de hasard, cet homme mystérieux est un magicien qui est venu vous chercher, vous, précisément parce que vous êtes intelligent et que vous serez à la hauteur de la quête qui s'ouvre devant vous : deux personnes ont récupéré les secrets de l'immortalité, et leur convoitise n'est pas destinée à améliorer le destin de l'humanité. Vous devez empêcher Jean Vernon et son acolyte de finaliser leur élixir. A peine arrivé à la maison de Jean Vernon, un coup de feu et des cris déchirent le silence. Peu après, quelqu'un vous assomme. Une enquête mystérieuse, aux confins de l'ésotérisme, vous emmène sur les traces de ces apprentis sorciers ; entre cimetière endormi, château médiéval, églises abritant de lourds secrets, vous allez devoir braver vos convictions et oublier vos terreurs.
Vous avez dit "old school" ?
Le jeu est un authentique point and click à l'ancienne. Dès le début, vous allez devoir choisir un personnage, selon ses qualités, sa force, sa formation, sa chance. Cela dit, cette mise en bouche analogue à celle des jeux de rôle ne m'a pas semblé déterminante dans le gameplay ni dans la résolution des énigmes. Par contre, dans l'écran des options, si vous cochez la case joueur confirmé, attendez-vous à des énigmes un peu plus relevées, ou plutôt à un système d'aide moins élaboré. Ce système d'aide, outre le manuel qui vous donne des conseils pour effectuer vos premiers pas dans le jeu, prend la forme d'un bloc-notes intégré à l'inventaire, dans la partie droite du bas de l'écran, et attire votre attention sur des détails qui n'en sont pas. En outre, votre personnage inscrit des questions, des observations, au fur et à mesure de votre progression. Cette dernière se lit au travers du segment rouge qui s'allonge avec votre quête et qui vous indique la jauge de votre avancement. A noter le score qui augmente avec les objets que l'on trouve et les énigmes que l'on résout. Mais on n'a pas idée du total de points (à la différence du score de Gabriel Knight 2 par exemple).
Pour le reste, c'est un jeu qui n'est pas compliqué à prendre en main. Les déplacements sont parfois un peu lourds, et il faut cliquer à plusieurs reprises pour agrandir le champ visuel ou pour trouver la zone sensible. Il y a bien quelques tâtonnements (une porte entrebâillée où se faufiler peut n'apparaître qu'en se présentant sous le bon angle). Le curseur est assez parlant et le plan qui se trouve sous l'écran principal vous indique comment s'organise l'espace où vous vous trouvez, sachant que votre vision dépend des photographies. Un vrai jeu "old school" comme on en faisait dans les années 1990. Mais ici, nous sommes en 1999, ce qui dénote un retard de trois ou quatre ans (L'Affaire Morlov date de 1995 et a des similitudes dans le gameplay).
Un jeu délirant
En testant le jeu, les voix et certaines situations m'ont fait sourire. Une voix de tueur dans un message de répondeur, un cri hystérique ou un autre, supposé montrer la peur. Il ne vous faudra pas longtemps pour vous apercevoir que le jeu est construit comme un thriller horrifique tissé sur un canevas de farce. Et sur la boîte, cette mention vient nous convaincre de cet aspect comique :
Important : Certains ordinateurs présentent, au cours du jeu, des signes indéniables de fébrilité. Le signe le plus identifiable est la souris moite. Pour pallier à cela, vous trouverez à l'intérieur de la boîte une serviette éponge. Il s'agit d'un essuie-souris...
Et le fin mot de l'histoire, c'est qu'il y avait effectivement une petite serviette en éponge dans chaque boite de jeu.
Un jeu dans l'air à remonter le temps
A la fin des années 1990, le passage à l'an 2000 a joué sur l'imagination des scénaristes et des concepteurs de jeux vidéo. On ne compte plus les titres qui invitent le joueur à remonter le temps et qui s'échinent à combattre des sectes millénaristes. De Harvester à Gabriel Knight 3, des dizaines d'opus ont déferlé dans les bacs des magasins et sur les rayons des supermarchés. Au cœur de cette avalanche de titres plus ou moins réussis figure L'Alchimiste. Un titre qui vous propose de retrouver des indices, des objets, afin de concocter le fameux élixir de la Longue Vie et le rapporter à son inventeur, au Moyen Âge, avant qu'il ne tombe entre les mains de criminels fous et dangereux. Dans l'esprit, vous êtes proche de l'ambiance de Black Sect ou de Gabriel Knight, dans ces campagnes tranquilles du Sud-Ouest de la France. Dans le gameplay, vous allez avoir besoin de vos yeux, de votre jugeote, et de votre sagacité. Entre Byzantine et Atlantzone (un jeu collectif amateur qui constitue l'un des meilleurs de sa catégorie), vous allez résoudre des énigmes et rechercher indices et objets, camouflés derrière des cadres, griffonnés sur des plans, nichés au fond de tiroirs. Le travail de photographie a été très méticuleux et bien réalisé. D'après la boîte, ce sont 1500 clichés qui jalonnent votre quête à travers treize sites à explorer ! De petites cinématiques ponctuent votre quête et des musiques judicieusement choisies résonnent au gré des lieux et des pièces que vous découvrez. Ouvrez bien l’œil, scrutez les murs et les sols, et prenez le temps car c'est un jeu qui s'installe dans la durée. Une sorte de Myst au pays des légendes séculaires.
Les responsables de ce jeu sans prétention ont grandi dans le Val-de-Marne, et ont créé les Studios Inforis à Joinville-le-Pont. Le chef de projet et scénariste, principal programmeur, c'est ce Franco-Grec génial (voir trivia) qui se nomme Constantin Sotiropoulos. Sacha Duc a co-dirigé l'équipe du game-design. On retrouve la trace de cet artiste aux côtés de Régis Carlier, (l'un des chefs de projet d'Atlantis en 1997), en 2008-2009 dans des projets qui ont marqué les esprits avec Mozart où Sacha a réalisé les puzzles du jeu, et Still Life 2 où il a dirigé l'équipe de programmation. On notera le travail de l'artiste Cyril Reguerre sur les décors et les toiles d'artistes présentes de la maison de Jean Vernon au château de Marconnay. Enfin, la musique, nimbée de synthétiseurs et de sonorités mystérieuses, est signée par deux artistes locaux de Joinville-le-Pont : Hervé Boisson et Charles Piquemal. Un jeu signé par une petite équipe française concentrée autour de Joinville-le-Pont, avec ses studios de cinéma, ses studios photos et cette effervescence qui signifie que la French touch a toujours son mot à dire à la veille de l'an 2000.
Conclusion
L'Alchimiste n'est pas un jeu exceptionnel. Il ne s'embarrasse pas de concepts novateurs, ne cherche pas à rivaliser avec les jeux qui font la une des magazines, et ne se prend même pas au sérieux. Dans ce jeu d'enquête policière style L'Affaire Morlov, votre sens de l'observation et votre perspicacité sont mis à rude épreuve, à travers de nombreux lieux à explorer et de nombreux décors à visiter. Muni de votre calepin et d'un crayon affûté, vous allez tenter de résoudre un mystère qui vous entraîne au fin fond du Poitou, dans des villages où le temps semble arrêté. Aujourd'hui, c'est un jeu devenu rare qui mérite d'être connu et reconnu par tous ceux qui aiment les bons vieux point and click, à une époque où la durée de vie des jeux ne descendait jamais sous les dix-douze heures. Le jeu propose des fins différentes en fonction de vos choix : cela allonge la durée du soft.
Lancement
Décompressez le fichier 7z et lancez le jeu avec Daemon tools. Jeu testé sur Win 98 (affichage en milliers de couleurs) et sur XP. Ne fonctionne pas chez moi avec Windows 7 / 64 bits.
Un immense merci à Briette, qui m'a contacté pour partager ce jeu et le manuel. Merci pour ce jeu rare et pour toute sa gentillesse.
Trivia
Constantin Sotiropoulos, le principal concepteur de ce jeu, s'est fait connaître pour la création d'un langage de programmation pour les Atari ST, le STOS, en 1988-89. Ce sont ses travaux qui ont permis à François Lionet de mettre au point l'AMOS, qui a remplacé le BASIC.
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Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Au démarrage du jeu, vous êtes transporté dans un lieu hors du temps où un personnage encapuchonné s'adresse à vous en latin. Vous nagez en plein cauchemar et vous vous demandez quand vous allez vous réveiller, mais les images qui émergent devant vos yeux vous ramènent à la réalité. Par un drôle de hasard, cet homme mystérieux est un magicien qui est venu vous chercher, vous, précisément parce que vous êtes intelligent et que vous serez à la hauteur de la quête qui s'ouvre devant vous : deux personnes ont récupéré les secrets de l'immortalité, et leur convoitise n'est pas destinée à améliorer le destin de l'humanité. Vous devez empêcher Jean Vernon et son acolyte de finaliser leur élixir. A peine arrivé à la maison de Jean Vernon, un coup de feu et des cris déchirent le silence. Peu après, quelqu'un vous assomme. Une enquête mystérieuse, aux confins de l'ésotérisme, vous emmène sur les traces de ces apprentis sorciers ; entre cimetière endormi, château médiéval, églises abritant de lourds secrets, vous allez devoir braver vos convictions et oublier vos terreurs.

Le jeu est un authentique point and click à l'ancienne. Dès le début, vous allez devoir choisir un personnage, selon ses qualités, sa force, sa formation, sa chance. Cela dit, cette mise en bouche analogue à celle des jeux de rôle ne m'a pas semblé déterminante dans le gameplay ni dans la résolution des énigmes. Par contre, dans l'écran des options, si vous cochez la case joueur confirmé, attendez-vous à des énigmes un peu plus relevées, ou plutôt à un système d'aide moins élaboré. Ce système d'aide, outre le manuel qui vous donne des conseils pour effectuer vos premiers pas dans le jeu, prend la forme d'un bloc-notes intégré à l'inventaire, dans la partie droite du bas de l'écran, et attire votre attention sur des détails qui n'en sont pas. En outre, votre personnage inscrit des questions, des observations, au fur et à mesure de votre progression. Cette dernière se lit au travers du segment rouge qui s'allonge avec votre quête et qui vous indique la jauge de votre avancement. A noter le score qui augmente avec les objets que l'on trouve et les énigmes que l'on résout. Mais on n'a pas idée du total de points (à la différence du score de Gabriel Knight 2 par exemple).
Pour le reste, c'est un jeu qui n'est pas compliqué à prendre en main. Les déplacements sont parfois un peu lourds, et il faut cliquer à plusieurs reprises pour agrandir le champ visuel ou pour trouver la zone sensible. Il y a bien quelques tâtonnements (une porte entrebâillée où se faufiler peut n'apparaître qu'en se présentant sous le bon angle). Le curseur est assez parlant et le plan qui se trouve sous l'écran principal vous indique comment s'organise l'espace où vous vous trouvez, sachant que votre vision dépend des photographies. Un vrai jeu "old school" comme on en faisait dans les années 1990. Mais ici, nous sommes en 1999, ce qui dénote un retard de trois ou quatre ans (L'Affaire Morlov date de 1995 et a des similitudes dans le gameplay).

En testant le jeu, les voix et certaines situations m'ont fait sourire. Une voix de tueur dans un message de répondeur, un cri hystérique ou un autre, supposé montrer la peur. Il ne vous faudra pas longtemps pour vous apercevoir que le jeu est construit comme un thriller horrifique tissé sur un canevas de farce. Et sur la boîte, cette mention vient nous convaincre de cet aspect comique :
Important : Certains ordinateurs présentent, au cours du jeu, des signes indéniables de fébrilité. Le signe le plus identifiable est la souris moite. Pour pallier à cela, vous trouverez à l'intérieur de la boîte une serviette éponge. Il s'agit d'un essuie-souris...
Et le fin mot de l'histoire, c'est qu'il y avait effectivement une petite serviette en éponge dans chaque boite de jeu.

A la fin des années 1990, le passage à l'an 2000 a joué sur l'imagination des scénaristes et des concepteurs de jeux vidéo. On ne compte plus les titres qui invitent le joueur à remonter le temps et qui s'échinent à combattre des sectes millénaristes. De Harvester à Gabriel Knight 3, des dizaines d'opus ont déferlé dans les bacs des magasins et sur les rayons des supermarchés. Au cœur de cette avalanche de titres plus ou moins réussis figure L'Alchimiste. Un titre qui vous propose de retrouver des indices, des objets, afin de concocter le fameux élixir de la Longue Vie et le rapporter à son inventeur, au Moyen Âge, avant qu'il ne tombe entre les mains de criminels fous et dangereux. Dans l'esprit, vous êtes proche de l'ambiance de Black Sect ou de Gabriel Knight, dans ces campagnes tranquilles du Sud-Ouest de la France. Dans le gameplay, vous allez avoir besoin de vos yeux, de votre jugeote, et de votre sagacité. Entre Byzantine et Atlantzone (un jeu collectif amateur qui constitue l'un des meilleurs de sa catégorie), vous allez résoudre des énigmes et rechercher indices et objets, camouflés derrière des cadres, griffonnés sur des plans, nichés au fond de tiroirs. Le travail de photographie a été très méticuleux et bien réalisé. D'après la boîte, ce sont 1500 clichés qui jalonnent votre quête à travers treize sites à explorer ! De petites cinématiques ponctuent votre quête et des musiques judicieusement choisies résonnent au gré des lieux et des pièces que vous découvrez. Ouvrez bien l’œil, scrutez les murs et les sols, et prenez le temps car c'est un jeu qui s'installe dans la durée. Une sorte de Myst au pays des légendes séculaires.
Les responsables de ce jeu sans prétention ont grandi dans le Val-de-Marne, et ont créé les Studios Inforis à Joinville-le-Pont. Le chef de projet et scénariste, principal programmeur, c'est ce Franco-Grec génial (voir trivia) qui se nomme Constantin Sotiropoulos. Sacha Duc a co-dirigé l'équipe du game-design. On retrouve la trace de cet artiste aux côtés de Régis Carlier, (l'un des chefs de projet d'Atlantis en 1997), en 2008-2009 dans des projets qui ont marqué les esprits avec Mozart où Sacha a réalisé les puzzles du jeu, et Still Life 2 où il a dirigé l'équipe de programmation. On notera le travail de l'artiste Cyril Reguerre sur les décors et les toiles d'artistes présentes de la maison de Jean Vernon au château de Marconnay. Enfin, la musique, nimbée de synthétiseurs et de sonorités mystérieuses, est signée par deux artistes locaux de Joinville-le-Pont : Hervé Boisson et Charles Piquemal. Un jeu signé par une petite équipe française concentrée autour de Joinville-le-Pont, avec ses studios de cinéma, ses studios photos et cette effervescence qui signifie que la French touch a toujours son mot à dire à la veille de l'an 2000.

L'Alchimiste n'est pas un jeu exceptionnel. Il ne s'embarrasse pas de concepts novateurs, ne cherche pas à rivaliser avec les jeux qui font la une des magazines, et ne se prend même pas au sérieux. Dans ce jeu d'enquête policière style L'Affaire Morlov, votre sens de l'observation et votre perspicacité sont mis à rude épreuve, à travers de nombreux lieux à explorer et de nombreux décors à visiter. Muni de votre calepin et d'un crayon affûté, vous allez tenter de résoudre un mystère qui vous entraîne au fin fond du Poitou, dans des villages où le temps semble arrêté. Aujourd'hui, c'est un jeu devenu rare qui mérite d'être connu et reconnu par tous ceux qui aiment les bons vieux point and click, à une époque où la durée de vie des jeux ne descendait jamais sous les dix-douze heures. Le jeu propose des fins différentes en fonction de vos choix : cela allonge la durée du soft.

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