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Shogo : Mobile Armor Division
Titre provisoire
Riot : Mobile Armor
Date de sortie
10/1998 (
)

Genre
Développement
Édition en Europe
Édition aux États-Unis
Distribution aux États-Unis
Systèmes



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Vous incarnez Sanjuro Makabe, un jeune pilote de l'United Corporate Authority dans une guerre contre une organisation terroriste dirigée par le mystérieux Gabriel. Trahison, triangle amoureux et méchas géant s'invitent dans ce FPS en forme de super épisode de dessin animé japonais.

En 1998, le FPS en 3D ou "quake-like" explose et chacun tente à sa manière de réinventer la discipline pour détrôner le Quake de ID Software extrêmement novateur. Monolith Productions, qui a fait sensation avec le sanguinolent Blood se lance lui aussi dans la bataille avec pas moins de deux titres sortis à un mois d'intervalle cette année, avec au côté de Shogo sa suite directe Blood II : The Chosen. Les titres développés en parallèle produisent cependant un résultat similaire, dans leurs qualités comme leurs défauts.
Un premier add-on, Shugotenshi, devait être la suite directe de l'histoire contée dans le jeu original, dont seules quelques maps multijoueurs ont fait l'objet d'une distribution officielle. Un second add-on pour Shogo, Legacy of the Fallen était prévu pour avril 1999 avant d'être annulé lui aussi au vu du peu de succès rencontré par le jeu. Produit par Aztech New Media, l'extension devait être développée par Anarchy Arts et inclure 6 nouveaux protagonistes, 8 nouveaux ennemis, 8 nouvelles armes et 8 nouveaux mechas. Pour concurrencer la sortie d'Half-Life, le titre prévoyait un environnement ouvert et non linéaire pour se démarquer du titre de Valve et anticipait ainsi sur les tendances des futures FPS à venir.

L'introduction nous met directement dans l'ambiance : Shogo se veut fidèle aux influences qui lui servent d'inspiration. La J-Pop de Miho Nemoto vient bercer un FPS qui souhaite clairement revêtir un parfum d'influence console, chose assez rare pour l'époque. Le FPS est en effet largement une discipline PC et c'est davantage l'inverse qui existe jusqu'alors.
Le scénario, très mineur et terriblement cliché, se veut fidèle au trame des animes, avec ses archétypes habituels. Shogo n'excelle donc pas par son écriture même si on apprécie que le jeu offre la possibilité de choisir son camp à un moment de l'intrigue, offrant alors deux fins possibles avec des niveaux légèrement différents. Sur ce point les alliés deviennent alors nos adversaires et inversement, proposant deux approches pour un niveau identique. Déjà présent dans Strife, ce procédé sera largement utilisé dans un succès du FPS à venir, Deus Ex.
Le LithTech Engine n'a pas à rougir du iD Tech d'ID Software qui le devance notamment sur la gestion des extérieurs notamment dans le rendu des ciels. Shogo exploite en effet les grands espaces dès les premières instants avec de large zones de jeux, que ce soit que dans de grandes bases militaires perdues dans les montagnes ou des espaces urbains tentaculaires coupés par de gigantesques gratte-ciels. Shogo fait également partie des premiers FPS à proposer un déroulement en mission avec des niveaux intermédiaires contenant des phases de dialogues avec cinématique in-game. Le jeu ne manque cependant pas d'humour, là encore selon des codes très japonais. On appréciera la mission facultative en forme de quête digne d'un Zelda : pour passer un point de contrôle, le héros s'en va retrouver un chaton perdu dans un égout. Les plus impatients pourront se dispenser d'un tel niveau moyennant un coup de chevrotine (sur la propriétaire, pas le chat !).
L'animation et le design des personnages est probablement le plus gros point faible de Shogo. Alors que le style tend vers un quasi cell shading, les personnages et leur style très allongés et leur manière de se mouvoir évoque des pantins tenus par des fils invisibles. Seules les mechas font eux au contraire preuve d'un design solide.

Pour sa première entrée dans les FPS tout en 3D, Shogo se cale sur le ténor actuel qui est Quake II. En voulant multipliant les phases de jeux, il tente de se démarquer par son concurrent, au risque de manquer d'une base solide. Et c'est, hélas, précisément ce qui se produit.
Comme Blood II : The Chosen, Shogo souffre d'une IA désastreuse, oscillant entre réactivité au quart de seconde et zéro réflexe cérébral. Pour cette raison, le jeu reste difficile à finir au niveau de difficulté le plus élevée sans utiliser des astuces comme tirer sur un ennemi au travers d'une porte, sans qu'il puisse voir le joueur.
Les phases de Mecha sont les plus réussies du jeu. Le joueur à le sensation d'être un dans une ville miniature à la manière de Godzilla. Il peut en ce moment devenir un véhicule pour se mouvoir plus rapidement. Il faut préciser que Shogo est un des premiers FPS 3D à proposer la vue à la troisième personne autrement que via une commande cachée. Certaines missions offrent ainsi des affrontements dans de grandes étendues et va puiser du côté de Mechwarrior voire de BattleZone II.
Peut-être aurait-il été judicieux de privilégier uniquement ces phases et laisser les phases traditionnelles qui font très doublon avec Blood II : The Chosen, sans rien n'apporter de neuf par rapport à la concurrence. Loin d'être mauvais, ces niveaux auraient pu venir enrichir les niveaux finaux qui manquaient cruellement d'inventivité et du level design de certains niveaux de Shogo (le barrage, la base labyrinthique finale, ...)

Shogo fait figure de brouillon avec le même défaut que son frère Blood II : The Chosen. Pourtant, le jeu fait assurément preuve d'originalité, à l'époque où les FPS 3D se démarquent uniquement par leur graphisme de nouvelle génération.
Shogo est cependant un cas particulier, dont le semi-échec est le fruit de mauvais choix de design moins que d'une volonté de se montrer innovant. Précurseur, Shogo l'est à plus d'un titre et concentre en lui la dynamique des phases de jeux multiples dans lesquelles tous les FPS à venir viendront puiser.
Après deux essais 3D inégaux, Monolith parvient à créer l'un des FPS les plus original de cette fin de siècle : No One Lives Forever. Shogo, plusieurs fois suggéré par quelques annonces se réincarne par l'intermédiaire de l'excellent F.E.A.R, autre hit ultérieur de Monolith, à travers des affrontements avec et contre des mechas. Seul le très inégal Titanfall, renouera ouvertement avec le genre et exploitera son potentiel multijoueur.
Un bel hommage sous forme de réconciliation entre les amateurs de Gundam et Macross.

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