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Covert Action
Date de sortie
1990 (
)

Développement
Édition
Systèmes

Dosbox
Compatible avec la version 0.73

#choixperso #decors2dbitmap #espionnage #etatsunis #femme #generation #infiltr #objets2dbitmap #voyage #vuemixte

En matière de simulations et de jeux de stratégie sur PC, Sid Meier est un demi-dieu. Oui, mais voilà, dans "demi-dieu", il y a "demi", et Sid Meier a souvent alterné les jeux référentiels avec des projets audacieux mais perfectibles. Avant Railroad Tycoon, il y a eu Red Storm Rising, jeu de sous-marin géopolitique passionnant mais - aux dires de l'intéressé - injouable si l'on n'a pas potassé l'énorme mode d'emploi, et avant l'immense Civilization, il y a eu Covert Action, jeu d'espionnage bourré de bonnes idées mais déséquilibré. Un prototype du jeu avait été créé quelques années plus tôt sur C64 par Lawrence Schick, mais le projet était trop complexe pour un tel ordinateur, et il a été mis de côté. Il est possible que Lawrence Schick en ait repris des idées pour Sword of the Samurai (notamment la phase d'infiltration). Le projet est ressorti du placard quelques années plus tard et refilé à Sid Meier, qui avait d'autres civilisations à fouetter. Le jeu a été écrit et sorti au forceps, et cela se ressent. Malgré tout, il va falloir beaucoup de texte pour en détailler toutes les subtilités. On ne parle pas d'un jeu de Sid Meier et Bruce Shelley comme d'une adaptation de film par Ocean !

Pour faire simple, Covert Action, c'est Carmen Sandiego pour les grands, sans les leçons de géographie. Dans la peau de Max Remington, l'espion-vedette de la CIA (et non le graphiste de MicroProse du même nom), votre but est d'empêcher toute une série d'attaques contre le monde libre des USA d'Amérique. L'Axe du mal comprend 26 organisations détaillées dans le manuel. Le but ultime du jeu est d'arrêter les 26 "masterminds" (les "cerveaux") correspondants, et autant vous dire tout de suite que cela va vous demander du temps.
Procédons par ordre et démarrons une partie. Vous choisissez le genre de votre agent (homme ou femme, cela n'aura aucun effet sur le gameplay), son nom de code (qui ne sert qu'à distinguer les sauvegardes), un des quatre niveaux de difficulté - j'y reviendrai - plus quatre point d'expérience à répartir dans quatre disciplines qui sont autant de mini-jeux, ce qui réduit leur difficulté comparativement à la difficulté globale. C'est une bonne chose si on veut corser la partie alors qu'on rame sur une de ces épreuves. D'ailleurs, autre bonne idée, le menu de départ permet de jouer à ces mini-jeux indépendamment des parties, pour l'entrainement ou le fun. Nous allons commencer en douceur avec le niveau "local disturbance".
Covert Action génère procéduralement des complots, chacun étant l'oeuvre d'un des 26 groupes, et divisés en affaires successives. Chaque affaire implique jusqu'à 8 personnes, chacune ayant une place plus ou moins élevée dans l'organigramme (y compris le "cerveau", dont l'identité est inconnue) et une fonction dans cette affaire. Une fois qu'un acteur de l'affaire a rempli son rôle, il disparaît dans la nature ("into hiding"). Ces affaires impliquent également des échanges d'éléments (argent, armes, drogues, plans ou même otages) entre participants, qui constituent des preuves contre eux. Votre rôle consiste à arrêter autant de ces acteurs que possible, et récupérer ces éléments si possible. Si un acteur est arrêté avant d'avoir achevé son travail, ses contacts découvrent que l'affaire est compromise et disparaissent les uns après les autres. Ce n'est pas un mal : vous avez fait capoter leurs plans, cela va les obliger à récidiver pour mener leur complot à bien. Mais comme il est impossible d'arrêter tout le monde dans le temps imparti, mieux vaut identifier et mettre la main sur les gros poissons que sur le menu fretin. Et faites en sorte d'avoir des preuves contre eux, sinon ils seront relâchés ! Vous pouvez même convaincre un suspect de travailler pour vous et poursuivre ses activités comme si de rien n'était, ce qui vous laisse du temps pour procéder à d'autres recherches ou arrestations.
Au début de chaque affaire, votre boss vous fournit des indices, discussions et mouvements de fonds suspects interceptés par les services de la CIA. Vous pouvez aller demander des informations complémentaires à Sam, votre secrétaire, vérifier si un regain d'activité a été détecté dans une ville. Chaque groupe a des planques identifiées dans plusieurs villes, certaines sont peut-être inconnues pour l'instant. Grâce à vos indices, vous devriez deviner dans quelle ville commencer votre enquête. Sur place, outre l'antenne de la CIA, l'hôtel vous permet de sauvegarder et charger une partie, laisser passer le temps sans rien faire (jamais une bonne idée), ou vous asseoir au bar pour qu'un contact vous fournisse d'autres informations. Enfin, vous pouvez vous rendre devant une planque suspecte, et c'est là qu'on va passer à l'action.

Une fois sur place, plusieurs options s'offrent à vous. La première : la mettre sur écoute, ou cacher une balise dans la voiture garée devant. Dans les deux cas, on accède au premier mini-jeu qui rappelera des souvenirs aux joueurs de Paradroid. L'écran affiche un circuit avec un courant électrique arrivant de la gauche, traversant plusieurs puces intermédiaires et alimentant des puces terminales ornées d'un combiné téléphonique (pour les jeunes qui nous lisent : le truc en forme de 'C' inversé). Vous devez couper l'alimentation de ces puces, en remplaçant les puces intermédiaires par celle affichée en bas de l'écran. Ces puces ont deux entrées de courant à gauche, deux sorties à droite, et peuvent scinder, fusionner ou croiser les courants selon le motif affiché. Attention, si vous envoyez du courant sur une puce ornée d'une cloche, cela déclenche l'alarme et met fin au bidouillage. La surveillance est alors accrue, et si vous refaites une tentative, le temps sera plus limité. Ce petit jeu est très amusant et pas trop lassant, et il pourrait même faire l'objet d'un jeu à part entière.
Autre possibilité : attendre que quelqu'un sorte la maison, et s'il ressemble à un suspect que vous recherchez, le suivre en voiture. À la CIA, on a un gros budget voitures, et vous avez ainsi le luxe (et le temps) de choisir parmi plusieurs modèles, plus ou moins voyants, rapides et maniables, ceux pour vous et votre coéquipier. Vous dirigez la voiture par rapport au plan (touche gauche = aller vers l'ouest), et vous devez suivre la voiture suspecte, sans la perdre de vue, mais sans vous faire repérer. La vue au volant ne sert qu'à afficher la vitesse (touches '+' et '-'), et des loupiottes qui s'allument et clignotent si vous êtes grillé. Ce mini-jeu peut aussi servir à arrêter un suspect si vous pensez avoir des preuves suffisantes contre lui : il faut alors lui foncer dessus en sens opposé, et appuyer sur F1 au moment précis où vos deux capots avants se superposent. Cette épreuve n'est pas franchement palpitante à mon goût.
Si la mise sur écoute a porté ses fruits, vous allez intercepter des messages compromettants. Mauvaise nouvelle : ces messages sont codés, et il n'y a personne à la CIA pour les déchiffrer pendant que vous êtes occupé (tout le budget embauches a été claqué en voitures), c'est à vous de le faire. Bonne nouvelle, les terroristes ne sont pas très malins et ont utilisé une méthode de cryptographie trouvée dans Pif Gadget, à savoir remplacer une lettre par une autre. Il suffit de taper une lettre que vous voulez remplacer, celle que vous voulez mettre à la place, et le message ainsi créé s'affiche une ligne en-dessous. S'il vous avez quasiment tout trouvé, il devient lisible, et les informations qu'il contient s'ajoutent au dossier, fournissant ainsi des indices, des preuves, et d'autres adresses à visiter. Le tableau affiche le nombre d'occurences de chaque lettre pour vous orienter, et si vraiment vous calez, la touche F1 demande à l'ordinateur central de vous trouver une bonne lettre, mais cela vous fera perdre un temps précieux (c'est un vieux TRS-80, la CIA ne peut pas se payer mieux, rapport au budget voitures).
Dernière option : entrer. Et là, les joueurs consoles qui pensent s'y connaître en infiltration parce qu'ils ont joué à Metal Gear Solid vont déchanter, car cette phase est encore plus complexe que celle de Sword of the Samurai. D'abord, les préparatifs. En dehors de votre pistolet et ses munitions, vous pouvez emporter cinq objets, à choisir selon votre objectif. Si vous voulez trouvez des indices et des preuves, prenez l'appareil-photo (à utiliser sur les tiroirs, écrans...), le kit d'ouverture de coffre-forts, et les micro-espions (qui détectent les conversations, ainsi que les mouvements des gardes même si vous vous éloignez). Si vous voulez arrêter un suspect, qui sera bien protégé, sortez l'artillerie lourde : Uzi, grenades de trois types (blanche = simple, à l'effet momentané, rouge = fragmentation, de plus longue durée, verte = gaz asphyxiant), plus les protections (gilet pare-balles et masque à gaz). Le détecteur de mouvements est fortement conseillé dans tous les cas. Une fois entré, votre personnage se contrôle avec les touches de direction. '5' sert à s'accoupir ou se relever (pour se cacher derrière les meubles), 'F1' sert à actionner ou examiner l'objet ou meuble devant vous (pensez à bien tout fermer après, même les portes, sinon cela sera suspect), 'F2' à prendre une photo, 'F3' à poser un micro, 'F4' à essayer d'entrer un mot de passe dans un ordinateur (chaque ordinateur affiche une lettre de ce mot de passe, il faut le reconstituer au préalable), 'F5', 'F6' ou 'F7' pour tirer une grenade plus ou moins loin, 'F9' pour cacher une grenade (en "booby trap", elle explose quand quelqu'un passe à côté, en "remote control" elle se déclenche à distance avec 'F8'), et 'F10' pour changer de type de grenade. La barre d'espace permet d'utiliser votre pistolet contre les gardes, à faire vite avant que l'alarme ne sonne. Une fois le garde immobilisé (dans le monde magique de Covert Action, les armes ne tuent pas, elles étourdissent), vous pouvez passer dessus pour faire disparaître le corps (si c'était aussi simple dans la réalité !), prendre ses grenades, et si l'alarme ne retentit pas, lui piquer ses fringues pour vous déguiser, et vous déplacer plus discrètement, tant que vous restez à distance des gardes, que vous leur tournez le dos et que vous ne fouillez pas partout sous leurs yeux ! Ha, au fait : une fois que vous avez le suspect ou la pièce à conviction, il ne faut retourner à la sortie avec. N'espérez pas d'aide d'une autre équipe ou du SWAT, il n'y a plus de budget pour ça (rapport aux voitures). Mais vous pouvez très bien traverser la maison avec le suspect sur les épaules sous les tirs des gardes, vous êtes Max Remington, après tout. Si vous touché deux fois (ou quatre avec le gilet pare-balles) lors d'une "visite", vous êtes capturé. Vous pouvez alors être échangé contre un prisonnier, une taupe, ou faire une tentative d'évasion (comme dans Midwinter II).
Toutes ces opérations vont vous permettre de faire avancer l'enquête, et peut-être de dévoiler l'identité du "cerveau". Quand l'affaire en cours s'achève (tous les intervenants se sont planqués), vous avez droit à un debriefing complet, ainsi qu'un score de votre performance, avant de passer à l'affaire suivante. Si ce score est correct, vous pourrez vous vanter de vos exploits à la pause café, s'il est très bon, vous aurez droit à quelques vacances en compagnie de charmantes créatures du sexe opposé, et s'il est mauvais, vous vous retrouverez à la laverie à côtoyer des spécimens moins avenants. Hé oui, pour un jeu qui se veut sérieux, Covert Action n'évite pas pour autant quelques stéréotypes hérités de James Bond.

Comme si ce n'était pas déjà assez complexe, il y a les niveaux de difficulté. Hé oui, jusqu'ici j'ai décrit une partie dans le mode le plus simple, mais comme dans Civilization, l'augmentation de la difficulté a des effets très visibles :
- Vous démarrez la partie avec très peu d'indices.
- Le trifouillage électronique se complique avec des puces inverseuses de courant, qui en créent quand il n'y en a pas et le coupent quand il y en a. Et au niveau maximum, certains puces n'ont aucun motif, il n'est révélé que si vous les échangez - mais vous pouvez les deviner. Une bonne prise de tête.
- Les courses-poursuites deviennent plus délicates, car les crétins de la CIA n'ont rien trouvé de mieux à faire que d'acheter des voitures super-voyantes (genre voitures de sport avec couleurs flashy) visibles à 100m !
- La cryptographie se corse, puisque désormais une lettre peut être remplacée par deux lettres différentes, donc le "e" est moins facile à repérer, et si vous aviez mémorisé des mots qui reviennents souvent, il faut trouver une autre méthode. À la difficulté maximale, les espaces disparaissent !
- Quant aux intrusions, c'est l'enfer. Les gardes sont sous caféine, et ils ont la grenade à fragmentation facile. On ne peut plus cambrioler tranquillement !
- Si vous arrêtez un gros bonnet, ses sbires essaieront parfois de l'aider à s'évader. Vous devez alors repousser les ennemis sans laisser le prisonnier sans surveillance.
- Lors des poursuites en voiture, ou en sortant d'une planque, des ennemis peuvent vous intercepter dans une embuscade ou vous poursuivre en voiture, à vous de vous en tirer sans blessures - sinon, le séjour à l'hopital vous fera perdre un temps précieux.
- Une agence de la CIA peut contenir une taupe qui vous envoie de fausses informations. Si vous recevez des rapports contradictoires sur un individu, c'est louche. Si une planque où vous vous rendez pour la première fois grouille de gardes, c'est louche aussi. Vous pouvez mettre en accusation le responsable de l'agence de la CIA où vous vous trouvez. Si vous vous trompez, vous ne pourrez plus y mettre les pieds jusqu'à la fin de la mission.

Décrit comme cela, Covert Action a tout pour plaire, mais il souffre pourtant de gros vices de fabrication, bien identifiés dans l'article de The Digital Antiquarian. Le premier, commun aux autres jeux qui mélangent les genres (cf Cinemaware), est qu'il faut aimer tous les genres en question pour espérer en voir le bout. On peu s'adonner aux mini-jeux depuis le menu principal, sans se préoccuper de l'intrigue, mais il est impossible de résoudre les affaires sans maîtriser au moins l'intervention et la pose de micros. Le deuxième problème est le manque de crédibilité de l'ensemble. Les 26 groupes membres de l'Axe du mal semblent avoir été tirés au sort, certains conservant leur nom authentique, d'autres non (j'aime tout particulièrement le groupe du Moyen-Orient appelé simplement "Marxistes"), et ils sont totalement interchangeables (comme les civilisations de Covert Action, d'ailleurs). Peu importent leurs historiques ou leurs motifs, ils collaborent allègrement entre eux et leurs messages sont tous écrits dans le même style caricatural (un problème avec les texte générés par script qu'on rencontrait également dans les rapports d'interrogatoires de Floor 13). Enfin, le dernier problème est relatif à l'échelle et à l'équilibre du jeu. Quand on crée un wargame ou un jeu de stratégie, on choisit une échelle (tactique, opérationnelle, stratégique) et on s'y tient. Covert Action ne veut pas choisir et vous impose aussi bien le travail intellectuel de longue haleine qu'est la résolution de l'enquête que les tâches de subalterne que représentent le décryptage et la pose de micros. Tout aussi embêtant, lors de la séquence d'intervention, qui demande une certaine concentration, si vous trouvez un indice intéressant, l'action s'interrompt immédiatement pour vous montrer l'indice et son ajout dans la base. Bref, il est difficile de se concentrer sur tous ces aspects tant on passe de l'un à l'autre, et plus souvent qu'on le souhaiterait.
La réalisation, elle, est conforme aux autres jeux MicroProse de l'époque; autrement dit, elle manque un peu de caractère. Les graphismes sont toujours calés sur le mode EGA et n'affichent que 16 couleurs (c'est leur dernier jeu bridé par cette contrainte), les musiques sont rares, et les bruitages passables.

On l'aura compris, Covert Action est un logiciel qui prête à discussion. C'est en quelque sorte deux jeux en un, une enquête passionnante mais longue et répétitive, et un ensemble de jeux d'action de densités variables, plaisants quand ils sont pris indépendamment, moins quand on passe sans cesse de l'un à l'autre, et leur réalisation n'y est pour rien - même si la course-poursuite ressemblait à Grand Theft Auto, elle serait toujours aussi ennuyeuse. Bref, l'équilibre qui régnait dans Pirates ! et Sword of the Samurai est brisé. La leçon sera bien retenue, MicroProse ne s'essaiera plus à ce type de jeu (et c'est dommage), et Sid Meier n'encombrera pas Civilization de mini-jeux et d'éléments qui cassent le rythme. On peut rapprocher Covert Action de Floor 13, un autre jeu d'espionnage qui adopte une approche différente (le rôle d'un fonctionnaire plutôt qu'un espion, des missions statiques), tout aussi entâché de défauts mais attachant, et lui aussi mériterait un remake qui corrigerait tout ce qui ne va pas : le choix du type de jeu, stratégie (gestion de l'équipe d'espions, résolutions des intrigues) ou action, des groupes ennemis fictifs avec des leaders mémorables et dont les motifs et les communications seraient crédibles, des sons digitalisés et musiques d'ambiance, l'apparition moins fréquente, ou sous d'autres formes, des mini-jeux, des coups tordus, des intrigues parallèles, un vrai rôle pour les agences de renseignement étrangères (qui semblent là pour faire joli dans le jeu original)... Bref, il y a de quoi faire. En attendant, n'hésitez pas à essayer Covert Action (après avoir digéré le manuel), qui reste une vraie curiosité.

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