Ken's Labyrinth
Titre provisoire
Walken
Année
1993 (Sortie US)
Développement
Développement
Edition (Etats-Unis)
Distribution (Etats-Unis)
Systèmes
systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.73
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titre Synopsis

Le sort de la planète Terre est entre vos mains ! La communauté scientifique de la planète Zogar s'est mise en quête de trouver dans l'univers la race extraterrestre la plus à même de survivre dans des conditions extrêmes.

Certaines d'entre elles se révèlent extrêmement intelligentes mais insuffisamment compétentes physiquement tandis que d'autres à l'inverse se révèlent être de grands guerriers mais dénués d'intellect aux yeux des Zogariens.

En tant que prétendant au titre, vous serez jugé par votre performance dans un labyrinthe unique sur Zogar, qui va tester vos aptitudes physiques et mentales

Jusqu'à présent, aucune civilisation n'a été jugée digne par Roi Xenhai. Si vous échouez, eh bien, disons simplement que la Terre sera soufflée en un million de morceaux, chacun de la taille d'un pois.

Votre mission est simple: vous frayer un chemin hors du labyrinthe. Votre chien Sparky est retenu prisonnier en gage de votre bonne volonté. Tout en haut du labyrinthe se trouve le box des spectateurs, où Xenhai vous a observé. Si vous parvenez alors la terre et ses habitants seront épargnés.

titre Historique

Ken Silverman, le créateur de «Ken's Labyrinth», ne manque pas de le rappeler sur son site personnel : son jeu est le premier vrai clone de «Wolfenstein 3D» et cela avant que les premières copies commerciales apparaissent : «The Catacomb : Abyss» et «Blake Stone : Aliens of Gold».

En 1992, L'auteur n'a pas encore 18 ans qu'il a déjà développé un certain talent pour la programmation avec des clones de jeux existants comme Tetris (Kentrix) ou Super Mario Bros (Sibrios) avec un scrolling impressionnant qui rivalisent avec le grand ténor du genre sur PC la même année : «Commander Keen».

C'est le 9 juin de la même année qu'il découvre le premier FPS phare du studio texan. Une semaine plus tard, Silverman se lance dans le développement du jeu, impressionné parce qu'il a vu. A sa manière, il reproduit la méthode du raycasting de John Carmack, programmeur principal du moteur graphique, qui permet la projection d'une image dans une fausse perspective 3D en fonction de la position du joueur.

En octobre 1992, le jeu a déjà bien avancé et propose déjà plusieurs monstres, objets et éléments interactifs du décors comme les ventilateurs ou des trous dans le sol. Son ami Andrew Cotter vient alors lui prêter mains forte pour créer 22 des 29 niveaux que composent le jeu final. Le titre sort 6 mois plus tard, sans connaître un succès fulgurant. De part son identité bien à lui, le jeu reste néanmoins un classique, dont sa présence sur de nombreux sites Internet encore aujourd'hui témoigne d'une certaine popularité.

Le 16 novembre 1999, Ken Silverman distribue la version complète de «Ken's Labyrinth» sous licence freeware, avec la permission d'Epic MegaGames qui a retiré le titre de son catalogue.

Le 1 juillet 2001, Ken Silverman distribue sur son site le code source complet du jeu. Plusieurs auteurs vont s'atteler

titre Influences

Si le jeu peut fait sourire par ses graphismes et sa musique naïve, il est nécessaire de le remettre dans son contexte. «Ken's Labyrinth» est avant tout une démo technique moins qu'un jeu à la direction artistique aboutie. Le titre se situe dans la lignée des shooters enfantins comme Super 3D Noah's Ark ou «Nitemare 3D» et dont l'innocence a disparu dans les méandres de la décennie 90. Le style graphique, à la fois brouillon et naïf tend à donner au jeu un charisme particulier, celui des premières oeuvres de game designer précoce.

«Ken's Labyrinth» a donc tout du projet ambitieux et sage du petit prodige, l'un des rares à avoir trouver grâce aux yeux de John Carmack lui-même. Fait rare à l'époque, il est à noter que le jeu propose une résolution de 360x240 en plus de la traditionnelle en 300x200.

Ken Silverman, en touche à tout, compose également les mélodies façon musiques, dont le style fait très d'ascenceur du jeu (les voix digitalisées de Ken Silverman et le reste des effets sont confiés à Andrew Cotter). Arrangées par l'auteur, chaque niveau a sa musique originale bien à elle et témoigne là encore de son aisance avec n'importe quelle technique et programme. Il semble que l'ambition du jeune Silverman était d'en obtenir la maîtrise, à sa guise, et de faire de son labyrinthe un support d'expérimentation.

Au-delà du caractère brouillon de l'ensemble, on reste ainsi incroyablement bluffé par l'audace de création qu'un jeune adolescent a quasiment lui tout seul développé un bien meilleur FPS que d'autres titres futurs du même acabit.

Ce prototype du Build Engine, futur moteur de «Duke Nukem 3D», est le premier et demeurera le seul cooccurrent sérieux de la première génération de doom-like. Ceux qui n'auront pas utilisé le moteur d'id Software ne se hisseront jamais à la hauteur de ses performances à l'exception de «Ken's Labyrinth», qui fait littéralement figure d'ovni dans le monde du FPS à l'époque.

titre Gameplay

«Ken's Labyrinth» s'installe dans la tradition (déjà !) avec ces 3 épisodes. Au-delà de la trame d'origine, on part dans le premier épisode à la recherche de son chien disparu : Sparky qu'il retrouve dans des circonstances pour le moins originale.

Dans chaque niveau, il s'agit du même schéma bien connu des FPS arcade : le joueur doit trouver l'escalier de sortie, tirer sur tout ce qui bouge et fait tout pour augmenter son score. Une arme qui ressemble à de la gelée sur des ennemis extrêmement primitifs (araignées, masques volants,) on ouvre avec la barre espace.

Un grand nombre d'items, incluant des clefs pour les portes, sont de la partie comme des missiles ou des éclairs pour détruire certains ennemis indestructables avec une arme normale.

Les passages secrets ne manquent pas et obligent le joueur à tirer un peu partout sur les murs pour révéler des passages secrets, à la manière de «Catacomb 3D».

«Ken's Labyrinth» amène de manière surprenante un nombre d'idées originales qui feront leur chemin dans de nombreux FPS par la suite : des ventilateurs géants («Half-Life»), des objets intéractifs comme les distributeurs d'items et machines à sous utilisables avec quelques pièces, fontaine à eau pour redonner des points de vie (respectivement «Deus Ex», «Bioshock», «Duke Nukem 3D»), des textures dynamiques, qui permettent notamment d'afficher la position du joueur dans le niveau, sur une texture qui fait office d'automap. Au joueur de la mémoriser avant de repartir explorer le reste du niveau.

Les niveaux n'ont certainement pas l'inventivité des FPS sur lequel Silverman prend comme modèle. Souvent trop grands, on erre dans les niveaux sans trop savoir où aller. Silverman, voulant trop bien faire, a intégré un maximum d'idées ensemble sans se soucier de la cohérence d'ensemble. Les niveaux ont des allure de parc d'attraction, où le jeu designer s'essaye à beaucoup de choses différentes, davantage pour le performance du code que pour le plaisir de jeu lui même. «Ken's Labyrinth» aurait pu s'appeler Ken's Laboratory, de manière un peu paradoxale pour un jeu sorti dans le commerce.

titre Conclusion

«Ken's Labyrinth»n'est certainement pas un grand jeu mais il représente un prototype incroyable par l'un des programmeurs de moteurs 3D les plus talentueux de sa génération.

De ce travail, Ken Silverman accouchera de son fameux Build Engine avec Apogee Software (devenu 3D Realms) avec lequel il développera le légendaire «Duke Nukem 3D».

D'autres jeux suiveront sur le même moteur avec «Blood», «Shadow Warrior», auquel Ken Silverman apportera sa contribution, avant que celui-ci ne quitte le monde du jeu vidéo.

Un segment essentiel de la petite histoire du FPS.



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