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Les Sims
Titre anglais
The Sims
Titre provisoire
Dollhouse
Titre provisoire
Project X
Titre provisoire
Home Tactics : The Experimental Domestic Simulator
Titre allemand
Die Sims
Date de sortie
04/02/2000 (
)

Genre
Développement
Édition
Édition (Mac)
Systèmes






#1990 #construction #decors3dtext #etatsunis #maison #objets3dtext #tempsreel #vie #vueiso
Scénario
Dans Les Sims, le scénario est libre. Cependant, vous êtes en charge de tout un quartier, dans des quartiers typiques des zones urbaines des États-Unis. Vous allez devoir en gérer la vie. Allez-vous être un maniaque du détail, gérant la vie des habitants jusque dans leurs tâches quotidiennes ? Ou allez-vous être un Dieu plus détaché, empêchant juste les accidents ? Ou encore, un Dieu machiavélique, provoquant des désastres et des drames ? Ce choix, comme pour tous les autres, sera le vôtre.
Gameplay
Ce jeu est une simulation de vie. Comme dans la vraie vie, il n'y a pas de buts précis, vous en faites ce que vous voulez. À la différence près que vous n'êtes pas un Sim, mais le Dieu des Sims.
Vous contrôlez tout un quartier (il y a un choix entre plusieurs quartiers). Vous avez le choix entre gérer une famille existante dans le quartier, ou d'importer une famille crée de toutes pièces. Ladite famille pourra alors emménager dans une maison existante pas plus chère que 20 000 simolians (l'argent du jeu), ou dans une maison que vous aurez créée vous-même.
À la différence de sa suite lointaine (Les Sims 3), pendant que vous vous occupez d'un ménage, il ne se passe absolument rien dans les autres ménages du quartier. Mais vous pouvez les inviter à la maison de la famille dont vous vous occupez, cela permet de créer des relations entre vos Sims. Enfin, s'ils s'entendent bien entre eux, ce qui n'est pas forcément gagné, vu que chacun a un tempérament et des centres d'intérêt propres.
Le jeu se divise en deux modes :
Si vous voulez avoir un contrôle absolu de vos Sims, vous pouvez même leur enlever leur libre arbitre. Mais au-delà de deux ou trois Sims, cela devient ingérable.
Vous pouvez changer de Sim à tout moment à l'aide du clic droit de la souris. Le Sim sélectionné peut être commandé en sélectionnant un élément de l'environnement avec lequel il peut interagir.
Par exemple, pour aller au travail, il faut cliquer sur le taxi qui apparaît (à 8h du matin), et dans le menu radial, choisir l'option "Aller au travail".
Il faut donc faire attention au déroulement du temps (le jeu propose plusieurs vitesses, allant de lent à très rapide), car si on rate le taxi/bus pour faire aller le Sim à l'école/boulot, c'est fichu. Pas d'ordre à donner directement au Sim comme dans Les Sims 2, ici !
Si vous voulez que vos Sims aient une belle vie (ce n'est en rien obligatoire !), il va falloir trouver du boulot. Cela se fait en un tour de main en compulsant le journal qui arrive tous les jours dans la boite aux lettres (ou dans ses environs, du moins), ou en allant à l'ordinateur (si votre Sim en possède un).
Contrairement à la vraie vie, le chômage n'existe pour ainsi dire jamais pour nos Sims. Le travail se trouve littéralement en se baissant.
Là où la difficulté du jeu se fait remarquer, c'est dans le fait que vos Sims sont avant tout mus par des envies, tempéraments, et besoins divers, créant ainsi pour chacun des personnalités différentes.
Les suites à ce jeu étendront ce système combinant des besoins et envies basiques (Propreté, Énergie, Amusement, envie de reconnaissance professionnelle, ...) et des traits de personnalité (ce Sim est un maniaque du rangement et adepte des années 60, par exemple), en rajoutant des aspirations à long terme (visiter des tombes égyptiennes, par exemple).
Ainsi, trouver un travail ne suffit pas au bonheur d'un Sim à long terme. Il/elle aura constamment des besoins, envies, et passions telles que avoir une maison propre (ou pas), se socialiser avec d'autres Sims (ou rester chez soi), avoir envie de regarder la télé ou aller faire la fête en centre-ville, etc.
Encore une fois, charge à vous de les satisfaire (ou non).
Les différentes extensions du jeu rajoutent chacune des objets en plus pour le mode architecte, et des moyens en plus de modifier les traits de personnalité de votre Sim (en "bien" ou en "mal"), et de subvenir à ses besoins ou envies.
L'extension "Entre chiens et chats" rajoute les animaux de compagnies, l'extension "Et plus si affinités" rajoute la possibilité de rencontrer l'amour et de fonder une famille.
L'extension "Ça vous change la vie" est peut-être celle qui a, sans rien changer de fondamentale, rajoute le plus de possibilités. D'abord, elle a rajouté la possibilité de gérer plusieurs quartiers (une demande forte de la communauté des joueurs peu après la sortie du jeu).
Ensuite, elle rajoute de nouveaux objets aux effets ésotériques, tels que permettre de générer le double "maléfique" de vos Sims (c'est l'effet d'une des potions qu'on peut générer avec la station de concoction), finir en zombie, ou encore voir le futur de votre Sim ou changer sa personnalité avec la boule de cristal.
Elle rajoute aussi de nouveaux personnages. Outre la Faucheuse qui peut décider que votre Sim qui vient de mettre feu malencontreusement (ou pas) à la cuisine n'est pas tout à fait mort, il y a le Père Noël (qui peut venir visiter votre maison la nuit de Noël sous certaines conditions), il y aussi Sunny le clown tragique (et agaçant) qui peut surgir d'un tableau et essaie de remonter le moral de vos Sims s'ils l'ont dans les chaussettes, sans jamais y arriver.
Elle rajoute aussi de nouvelles carrières : journaliste, programmeur, fainéant (si, si !), entre autres.
Je ne décrirais pas entièrement toutes les extensions, mais vous voyez l'idée. Chacune étend le gameplay avec de nouveau personnages, carrières, lieux, fournitures, musiques, évènements, actions, secrets, costumes, et enfin de nouvelles familles préétablies, sans le changer fondamentalement.
Pour finir, voici le second mode de jeu :
Une fois la maison construite, il vous reste à acheter et placer des fournitures dans votre maison. Pour gagner de l'argent, il faut que vos Sims en ramènent. L'une des seules options possibles pour accumuler de l'argent (à part la triche), reste le travail.
Et en dehors du jeu (bien que ce soit possible aussi quand on créé une famille), on peut aussi :
Vous pouvez choisir son apparence, son nom, son visage (vous pouvez même utiliser une photo comme source pour le visage), sa personnalité, son genre, ses vêtements, ses couleurs, et pas mal d'autres détails, pour faire des Sims à votre image. Un gros plus pour augmenter votre implication dans leur vie !
Technique
C'est le premier jeu de la série, en conséquence il est en 2D, avec les personnages en 3D. Le vrai usage des ressources de l'ordinateur se situe en dehors des graphismes (même s'ils sont loin d'être moches pour l'époque), c'est à dire dans l'intelligence artificielle permettant aux Sims de donner l'illusion de la vie (ou collection de scripts, selon le test de Joystick. La différence au final est ténue et n'a que peu d'intérêt pour le joueur).
Les apports des sept extensions ne changent pas la nature du jeu, mais en rajoutant chacune du contenu aux deux modes de jeu, elles se faisaient tout de même sentir au niveau de l'usage mémoire, surtout à l'époque.
Aujourd'hui cependant, le jeu tourne sur n'importe quel ordinateur. Et il se paie le luxe d'être plus stable que ses successeurs.
Le jeu est protégé contre la copie avec Safedisc, et nécessite d'être déplombé avant de fonctionner sur un Windows ultérieur à XP.
Heureusement, la version automatique règle tout ça. Et de plus, elle inclue toutes les extensions du jeu.
Trivia
L'inspiration ayant donné lieu à ce jeu est multiple. Will Wright, le concepteur de jeux déjà célèbre pour sa série des Sim ( SimCity, SimAnt, SimEarth, ...), avait perdu sa maison et tout ce qu'elle contenait dans une tempête incendiaire survenue à Berkeley, en 1991.
Le fait de devoir tout reconstruire et de devoir racheter tout ce qui faisait partie de son quotidien (brosse à dents, armoire, ...), lui a donné l'idée d'un jeu de maison de poupée (Dollhouse en anglais).
La seconde source d'inspiration provient du livre A Pattern Language de Christopher Alexander, un bouquin facile d'approche malgré son titre, montrant les principes et buts d'une architecture urbaine où la fonction de l'édifice prévaut sur sa forme.
Enfin, la dernière source d'inspiration provient à la fois des logiciels de conception d'intérieur (à titre d'exemple, un titre moderne dans ce genre d'utilitaire est le logiciel libre Sweet Home 3D), et son précédent jeu SimAnt, où bien que le focus du jeu était sur les fourmis, il comportait une maison, et des occupants à rendre fou.
Les tests pour le jeu (dans sa préversion de conception de maison, avec des Sims qui venait donner leur avis sur votre maison) ont commencé dès 1993. Mais les groupes de gens choisis pour tester le jeu détestaient ne pas comprendre son but. D'ailleurs, les développeurs chez Maxis ne comprenait pas non plus, et les gens du marketing ne savaient pas du tout comment situer le jeu sur le marché, ni comment le vendre auprès des joueurs.
En effet, ce jeu était inclassable à l'époque. Ce n'est pas un jeu de tir, ni un jeu de gestion à la Sim City 2000, mais une simulation de vie. Certes, le genre existait déjà depuis au moins 1987 avec le jeu Little Computer People (aussi connu sous le nom de House on a Disk) sur Amiga, mais le genre ne disposait pas encore de ses propres codes (quelles mécaniques de jeux sont attendues ? Faut-il inclure la construction d'une maison ? D'un quartier ? D'une ville ?), ni de sa cible marketing (qui serait intéressé par une simulation de vie ?).
En conséquence, le projet fut laissé de côté pendant que Maxis se concentrait sur d'autres produits comme Sim Safari. Ce n'est qu'une fois que Maxis fut racheté par Electronic Arts, que le projet put enfin repartir du bon pied, enfin pas tout de suite.
Le jeu n'était pas davantage compris par les pontes de Electronic Arts, qui voulaient que soit enlevé du jeu le mode architecte (jugé trop compliqué ?).
Le début du sauvetage du projet des abîmes peut être attribué à Luc Barthelet, propulsé à la tête des équipes de Maxis et qui trouva que le jeu avait un énorme potentiel.
Il eut raison car à sa sortie 4 ans après le jeu fut un incroyable succès, et donna naissance à une série établissant des records de vente dans le monde entier.
Par ailleurs, le jeu s'inspirant des quartiers résidentiels, et en grande partie des quartiers résidentiels d'Amérique du Nord, il fut perçu comme une critique cinglante du consumérisme et de l'American Way of Life, avec mesquineries entre voisins, le consumérisme en tant que but dans la vie, le tout saupoudré de puritanisme (les Sims nus sont censurés dans le jeu).
Une idée totalement rejetée par Will Wright, expliquant que le jeu présente une manière de vivre la plus aisément reconnaissable possible, pour s'adresser à tout le monde. Le jeu étant sorti pour 14 langages différents en même temps, il présente ce que tout le monde connaît : la culture américaine vue par la télévision. Étendant cet impératif de généricité à chaque aspect du jeu, les Sims évitent avant tout le photoréalisme pour que le joueur ne soit pas distrait par des visages qui n'ont pas l'air tout à fait humain (et qui ne le seront jamais tout à fait vraiment).
Inclure le joueur est un concept au coeur du jeu, avec notamment l'invention du Simlish, le langage des Sims mélangeant divers langages pan-européens (dont le français) et aussi africains, qui permet d'entendre les Sims parler sans être irrité face à des dialogues qui se répètent, et d'imaginer ce qu'ils disent vraiment.
Enfin, une extension tierce partie (nommée That's Life) existe pour ce jeu. Cette dernière offre sous forme payante des dizaines d'objets crées et mis à disposition sur le Web par les fans gratuitement, sans les payer un seul centime. Ce qui fut évidemment très mal perçu par la communauté. That's Life 2, sorti en 2002, réitère l'exercice crapuleux, en plus de proposer un mode à la première personne où on peut visiter un supermarché américain en tant que Sim et "acheter" les différents mods avec la monnaie du jeu.
Cette extension n'est en aucun cas officielle, et a pour origine des développeurs qui n'ont rien à voir Maxis ou EA. Ce mode à la première personne est de plus très boguée, avec des retours fréquents au bureau, et des lenteurs inexplicables et irrégulières. Cependant, il faut se rappeler qu'on ne visitait jamais autre chose que les maisons dans le jeu de base, et jamais à la première personne, et encore moins en 3D. Mais cette extension ne reste qu'une curiosité passagère, sans plus.
Commandes
Tout se joue à la souris, néanmoins il existe quelques raccourcis claviers. Liste non-exhaustive :
Avis du testeur
Voilà un jeu à succès bien incompris par la presse française, à commencer par Joystick. Le manque total de concurrence mena le jeu à être comparé à Creatures. À part l'aspect "simulation de vie", les deux jeux n'ont rien à voir.
Le "manque" de but clairement défini (autres que ceux définis par le joueur), fut là aussi vivement critiqué par Joystick, trouvant que ce jeu était un "non-jeu" et une perte de temps. Là encore c'est une critique injuste.
Quand on teste vraiment le jeu, on a affaire à un jeu Maxis de la grande époque : non le jeu n'est pas dirigiste, mais implique le joueur de manière bien plus subtile : en appuyant sur son humanité.
Voir ses Sims prospérer, évoluer, fonder une famille, c'est gratifiant. Les voir se noyer quand on a enlevé l'échelle de la piscine au prix de deux clics dans le mode architecte est un plaisir de fin sadique, et un rite de passage pour tout joueur des Sims.
Sim City non plus ne donnait pas de but clair. On avait tous les pouvoirs sur la ville. On pouvait l'aider à grandir ou la détruire grâce à des cataclysmes. Les deux apportent leur propre lot de satisfaction.
Un jeu attachant, malgré son manque de but clairement défini. Un peu comme la vie, en somme...
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Dans Les Sims, le scénario est libre. Cependant, vous êtes en charge de tout un quartier, dans des quartiers typiques des zones urbaines des États-Unis. Vous allez devoir en gérer la vie. Allez-vous être un maniaque du détail, gérant la vie des habitants jusque dans leurs tâches quotidiennes ? Ou allez-vous être un Dieu plus détaché, empêchant juste les accidents ? Ou encore, un Dieu machiavélique, provoquant des désastres et des drames ? Ce choix, comme pour tous les autres, sera le vôtre.

Ce jeu est une simulation de vie. Comme dans la vraie vie, il n'y a pas de buts précis, vous en faites ce que vous voulez. À la différence près que vous n'êtes pas un Sim, mais le Dieu des Sims.
Vous contrôlez tout un quartier (il y a un choix entre plusieurs quartiers). Vous avez le choix entre gérer une famille existante dans le quartier, ou d'importer une famille crée de toutes pièces. Ladite famille pourra alors emménager dans une maison existante pas plus chère que 20 000 simolians (l'argent du jeu), ou dans une maison que vous aurez créée vous-même.
À la différence de sa suite lointaine (Les Sims 3), pendant que vous vous occupez d'un ménage, il ne se passe absolument rien dans les autres ménages du quartier. Mais vous pouvez les inviter à la maison de la famille dont vous vous occupez, cela permet de créer des relations entre vos Sims. Enfin, s'ils s'entendent bien entre eux, ce qui n'est pas forcément gagné, vu que chacun a un tempérament et des centres d'intérêt propres.
Le jeu se divise en deux modes :
- Mode Vie
Si vous voulez avoir un contrôle absolu de vos Sims, vous pouvez même leur enlever leur libre arbitre. Mais au-delà de deux ou trois Sims, cela devient ingérable.
Vous pouvez changer de Sim à tout moment à l'aide du clic droit de la souris. Le Sim sélectionné peut être commandé en sélectionnant un élément de l'environnement avec lequel il peut interagir.
Par exemple, pour aller au travail, il faut cliquer sur le taxi qui apparaît (à 8h du matin), et dans le menu radial, choisir l'option "Aller au travail".
Il faut donc faire attention au déroulement du temps (le jeu propose plusieurs vitesses, allant de lent à très rapide), car si on rate le taxi/bus pour faire aller le Sim à l'école/boulot, c'est fichu. Pas d'ordre à donner directement au Sim comme dans Les Sims 2, ici !
Si vous voulez que vos Sims aient une belle vie (ce n'est en rien obligatoire !), il va falloir trouver du boulot. Cela se fait en un tour de main en compulsant le journal qui arrive tous les jours dans la boite aux lettres (ou dans ses environs, du moins), ou en allant à l'ordinateur (si votre Sim en possède un).
Contrairement à la vraie vie, le chômage n'existe pour ainsi dire jamais pour nos Sims. Le travail se trouve littéralement en se baissant.
Là où la difficulté du jeu se fait remarquer, c'est dans le fait que vos Sims sont avant tout mus par des envies, tempéraments, et besoins divers, créant ainsi pour chacun des personnalités différentes.
Les suites à ce jeu étendront ce système combinant des besoins et envies basiques (Propreté, Énergie, Amusement, envie de reconnaissance professionnelle, ...) et des traits de personnalité (ce Sim est un maniaque du rangement et adepte des années 60, par exemple), en rajoutant des aspirations à long terme (visiter des tombes égyptiennes, par exemple).
Ainsi, trouver un travail ne suffit pas au bonheur d'un Sim à long terme. Il/elle aura constamment des besoins, envies, et passions telles que avoir une maison propre (ou pas), se socialiser avec d'autres Sims (ou rester chez soi), avoir envie de regarder la télé ou aller faire la fête en centre-ville, etc.
Encore une fois, charge à vous de les satisfaire (ou non).
Les différentes extensions du jeu rajoutent chacune des objets en plus pour le mode architecte, et des moyens en plus de modifier les traits de personnalité de votre Sim (en "bien" ou en "mal"), et de subvenir à ses besoins ou envies.
L'extension "Entre chiens et chats" rajoute les animaux de compagnies, l'extension "Et plus si affinités" rajoute la possibilité de rencontrer l'amour et de fonder une famille.
L'extension "Ça vous change la vie" est peut-être celle qui a, sans rien changer de fondamentale, rajoute le plus de possibilités. D'abord, elle a rajouté la possibilité de gérer plusieurs quartiers (une demande forte de la communauté des joueurs peu après la sortie du jeu).
Ensuite, elle rajoute de nouveaux objets aux effets ésotériques, tels que permettre de générer le double "maléfique" de vos Sims (c'est l'effet d'une des potions qu'on peut générer avec la station de concoction), finir en zombie, ou encore voir le futur de votre Sim ou changer sa personnalité avec la boule de cristal.
Elle rajoute aussi de nouveaux personnages. Outre la Faucheuse qui peut décider que votre Sim qui vient de mettre feu malencontreusement (ou pas) à la cuisine n'est pas tout à fait mort, il y a le Père Noël (qui peut venir visiter votre maison la nuit de Noël sous certaines conditions), il y aussi Sunny le clown tragique (et agaçant) qui peut surgir d'un tableau et essaie de remonter le moral de vos Sims s'ils l'ont dans les chaussettes, sans jamais y arriver.
Elle rajoute aussi de nouvelles carrières : journaliste, programmeur, fainéant (si, si !), entre autres.
Je ne décrirais pas entièrement toutes les extensions, mais vous voyez l'idée. Chacune étend le gameplay avec de nouveau personnages, carrières, lieux, fournitures, musiques, évènements, actions, secrets, costumes, et enfin de nouvelles familles préétablies, sans le changer fondamentalement.
Pour finir, voici le second mode de jeu :
- Mode architecte
Une fois la maison construite, il vous reste à acheter et placer des fournitures dans votre maison. Pour gagner de l'argent, il faut que vos Sims en ramènent. L'une des seules options possibles pour accumuler de l'argent (à part la triche), reste le travail.
Et en dehors du jeu (bien que ce soit possible aussi quand on créé une famille), on peut aussi :
- Créer ses propres Sims
Vous pouvez choisir son apparence, son nom, son visage (vous pouvez même utiliser une photo comme source pour le visage), sa personnalité, son genre, ses vêtements, ses couleurs, et pas mal d'autres détails, pour faire des Sims à votre image. Un gros plus pour augmenter votre implication dans leur vie !

C'est le premier jeu de la série, en conséquence il est en 2D, avec les personnages en 3D. Le vrai usage des ressources de l'ordinateur se situe en dehors des graphismes (même s'ils sont loin d'être moches pour l'époque), c'est à dire dans l'intelligence artificielle permettant aux Sims de donner l'illusion de la vie (ou collection de scripts, selon le test de Joystick. La différence au final est ténue et n'a que peu d'intérêt pour le joueur).
Les apports des sept extensions ne changent pas la nature du jeu, mais en rajoutant chacune du contenu aux deux modes de jeu, elles se faisaient tout de même sentir au niveau de l'usage mémoire, surtout à l'époque.
Aujourd'hui cependant, le jeu tourne sur n'importe quel ordinateur. Et il se paie le luxe d'être plus stable que ses successeurs.
Le jeu est protégé contre la copie avec Safedisc, et nécessite d'être déplombé avant de fonctionner sur un Windows ultérieur à XP.
Heureusement, la version automatique règle tout ça. Et de plus, elle inclue toutes les extensions du jeu.

L'inspiration ayant donné lieu à ce jeu est multiple. Will Wright, le concepteur de jeux déjà célèbre pour sa série des Sim ( SimCity, SimAnt, SimEarth, ...), avait perdu sa maison et tout ce qu'elle contenait dans une tempête incendiaire survenue à Berkeley, en 1991.
Le fait de devoir tout reconstruire et de devoir racheter tout ce qui faisait partie de son quotidien (brosse à dents, armoire, ...), lui a donné l'idée d'un jeu de maison de poupée (Dollhouse en anglais).
La seconde source d'inspiration provient du livre A Pattern Language de Christopher Alexander, un bouquin facile d'approche malgré son titre, montrant les principes et buts d'une architecture urbaine où la fonction de l'édifice prévaut sur sa forme.
Enfin, la dernière source d'inspiration provient à la fois des logiciels de conception d'intérieur (à titre d'exemple, un titre moderne dans ce genre d'utilitaire est le logiciel libre Sweet Home 3D), et son précédent jeu SimAnt, où bien que le focus du jeu était sur les fourmis, il comportait une maison, et des occupants à rendre fou.
Les tests pour le jeu (dans sa préversion de conception de maison, avec des Sims qui venait donner leur avis sur votre maison) ont commencé dès 1993. Mais les groupes de gens choisis pour tester le jeu détestaient ne pas comprendre son but. D'ailleurs, les développeurs chez Maxis ne comprenait pas non plus, et les gens du marketing ne savaient pas du tout comment situer le jeu sur le marché, ni comment le vendre auprès des joueurs.
En effet, ce jeu était inclassable à l'époque. Ce n'est pas un jeu de tir, ni un jeu de gestion à la Sim City 2000, mais une simulation de vie. Certes, le genre existait déjà depuis au moins 1987 avec le jeu Little Computer People (aussi connu sous le nom de House on a Disk) sur Amiga, mais le genre ne disposait pas encore de ses propres codes (quelles mécaniques de jeux sont attendues ? Faut-il inclure la construction d'une maison ? D'un quartier ? D'une ville ?), ni de sa cible marketing (qui serait intéressé par une simulation de vie ?).
En conséquence, le projet fut laissé de côté pendant que Maxis se concentrait sur d'autres produits comme Sim Safari. Ce n'est qu'une fois que Maxis fut racheté par Electronic Arts, que le projet put enfin repartir du bon pied, enfin pas tout de suite.
Le jeu n'était pas davantage compris par les pontes de Electronic Arts, qui voulaient que soit enlevé du jeu le mode architecte (jugé trop compliqué ?).
Le début du sauvetage du projet des abîmes peut être attribué à Luc Barthelet, propulsé à la tête des équipes de Maxis et qui trouva que le jeu avait un énorme potentiel.
Il eut raison car à sa sortie 4 ans après le jeu fut un incroyable succès, et donna naissance à une série établissant des records de vente dans le monde entier.
Par ailleurs, le jeu s'inspirant des quartiers résidentiels, et en grande partie des quartiers résidentiels d'Amérique du Nord, il fut perçu comme une critique cinglante du consumérisme et de l'American Way of Life, avec mesquineries entre voisins, le consumérisme en tant que but dans la vie, le tout saupoudré de puritanisme (les Sims nus sont censurés dans le jeu).
Une idée totalement rejetée par Will Wright, expliquant que le jeu présente une manière de vivre la plus aisément reconnaissable possible, pour s'adresser à tout le monde. Le jeu étant sorti pour 14 langages différents en même temps, il présente ce que tout le monde connaît : la culture américaine vue par la télévision. Étendant cet impératif de généricité à chaque aspect du jeu, les Sims évitent avant tout le photoréalisme pour que le joueur ne soit pas distrait par des visages qui n'ont pas l'air tout à fait humain (et qui ne le seront jamais tout à fait vraiment).
Inclure le joueur est un concept au coeur du jeu, avec notamment l'invention du Simlish, le langage des Sims mélangeant divers langages pan-européens (dont le français) et aussi africains, qui permet d'entendre les Sims parler sans être irrité face à des dialogues qui se répètent, et d'imaginer ce qu'ils disent vraiment.
Enfin, une extension tierce partie (nommée That's Life) existe pour ce jeu. Cette dernière offre sous forme payante des dizaines d'objets crées et mis à disposition sur le Web par les fans gratuitement, sans les payer un seul centime. Ce qui fut évidemment très mal perçu par la communauté. That's Life 2, sorti en 2002, réitère l'exercice crapuleux, en plus de proposer un mode à la première personne où on peut visiter un supermarché américain en tant que Sim et "acheter" les différents mods avec la monnaie du jeu.
Cette extension n'est en aucun cas officielle, et a pour origine des développeurs qui n'ont rien à voir Maxis ou EA. Ce mode à la première personne est de plus très boguée, avec des retours fréquents au bureau, et des lenteurs inexplicables et irrégulières. Cependant, il faut se rappeler qu'on ne visitait jamais autre chose que les maisons dans le jeu de base, et jamais à la première personne, et encore moins en 3D. Mais cette extension ne reste qu'une curiosité passagère, sans plus.

Tout se joue à la souris, néanmoins il existe quelques raccourcis claviers. Liste non-exhaustive :
- F1 : mode vie
- F2 : mode achat
- F3 : mode construction
- F4 : mode caméra
- F5 : options
- + et - : zoomer et dézoomer
- P : Pause
- F10 : Capture d'écran
- Barre d'espace : changer de Sim
- Tab : Alterner entre les étages de la maison

Voilà un jeu à succès bien incompris par la presse française, à commencer par Joystick. Le manque total de concurrence mena le jeu à être comparé à Creatures. À part l'aspect "simulation de vie", les deux jeux n'ont rien à voir.
Le "manque" de but clairement défini (autres que ceux définis par le joueur), fut là aussi vivement critiqué par Joystick, trouvant que ce jeu était un "non-jeu" et une perte de temps. Là encore c'est une critique injuste.
Quand on teste vraiment le jeu, on a affaire à un jeu Maxis de la grande époque : non le jeu n'est pas dirigiste, mais implique le joueur de manière bien plus subtile : en appuyant sur son humanité.
Voir ses Sims prospérer, évoluer, fonder une famille, c'est gratifiant. Les voir se noyer quand on a enlevé l'échelle de la piscine au prix de deux clics dans le mode architecte est un plaisir de fin sadique, et un rite de passage pour tout joueur des Sims.
Sim City non plus ne donnait pas de but clair. On avait tous les pouvoirs sur la ville. On pouvait l'aider à grandir ou la détruire grâce à des cataclysmes. Les deux apportent leur propre lot de satisfaction.
Un jeu attachant, malgré son manque de but clairement défini. Un peu comme la vie, en somme...

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