Heavy Metal : F.A.K.K.2
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Distribution en Europe
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titre Présentation

Nul besoin d'avoir vu les deux films de la série Heavy Metal, eux-mêmes dans la lignée des magazines français Metal Hurlant, puis adaptés par les Américains en Heavy Metal, pour comprendre l'intrigue du jeu. Cet opus a été développé dans la foulée du long métrage d'animation sorti en 2000 sur les écrans du monde, mais l'histoire débute trente ans après les événements décrits dans le film.

Le tyran Tyler a été vaincu et les colons de la terre, survivants sans planète, trouvent refuge sur une planète, Eden, en apparence morte, mais qui est dotée d'une eau qui confère l'immortalité.

Julie, l'héroïque guerrière qui a vaincu Tyler, s'installe sur Eden, et pour éviter d'attirer les convoitises, fait installer un bouclier qui rend l'espace aérien inviolable. Les colons deviennent immortels et ne vieillissent plus, dans ce qui s'apparente à un véritable paradis terrestre.

Mais après trente ans d'éternité, des météorites s'abattent sur le bouclier et des roches verdâtres passent à travers le halo pourtant inviolable. Une atmosphère de fin du monde s'installe : des éboulements, des toits fracassés, des glissements de terrain précèdent l'arrivée d'inquiétants moustiques mutants. Comme si les roches tombées du ciel avaient la propriété de faire muter les animaux sur Eden.

La première mission appelle Julie : l'étable est infestée de ces moustiques qui menacent le cheptel de vaches. Et en sauvant les bêtes, Julie va faire une découverte stupéfiante dans les sous-sols de l'étable. Cette première mission en apparence champêtre ne sera que la première d'une série de dix, avec des dangers de plus en plus pressants. Eden est au bord de l'apocalypse !

titre Ne dites pas à Julie qu'elle vous rappelle Lara !

A la fin des années 1990, le jeu d'aventure-action avait tellement été marqué par la saga Tomb Raider que chaque studio qui lançait son soft avec une héroïne recevait le label de "Tomb raider Like". Et la comparaison n'a pas attendu la version Bêta du jeu : les magazines spécialisés dans le jeu vidéo ont annoncé la venue de ce nouveau Tomb-like.

Mais à y regarder de plus près, on comprend la réticence de Atkins (maître concepteur du jeu) ou de Beau Anderson (le chantre des graphismes du jeu) ou encore de Julie Strain, la doubleuse du jeu dont le héros Julie est rien moins que l'avatar, dans le film d'animation qu'a développé son réalisateur de mari.

Le jeu ressemble plus à un spin-off de Heretic II ou plus encore de Quake 3 dont il est l'un des premiers à utiliser le moteur de jeu.

Ce moteur est sans nul doute (en exceptant de petits bugs sans gravité) l'un des plus beaux atouts du soft, avec des animations de toute beauté : des décors extraterrestres avec des nuées d'oiseaux qui s'envolent à votre arrivée, des pollens qui virevoltent sur le passage de vos pas, des fumées que crachent des cheminées au-dessus des toits d'Eden, des fontaines d'où jaillissent les flots de l'eau qui donne l'immortalité à ses habitants.

Le moteur permet aussi une vue subjective (en mode à la troisième personne) pour mieux admirer la chute de reins de Julie, mais les combats virtuoses sont plus comparables à du Quake ou du Doom qu'à du Tomb Raider. Et puis le moteur de Quake, c'est pas que de la frime : il est conçu par Carmack pour s'adapter aux évolutions des cartes accélératrices de l'an 2000, quand on sait que la technologie évolue si vite que les jeux ne peuvent la suivre : le moteur anticipe les performances des cartes dont aucun jeu ne peut exploiter les propriétés avant plusieurs mois, voire années. Du coup, le jeu permet de courir, affronter des ennemis vicieux qui accourent par nuées, tout en évitant de shooter dans un innocent Schlieck ou d'occire un passant qui fait son marché !

Pour le reste, Julie peut sauter, grimper, se lancer sur des poutrelles suspendues au-dessus du vide, courir, s'infiltrer furtivement. Mais elle a aussi deux mains, dans lesquelles vous allez glisser un bouclier à gauche ou un Uzi, et une épée à droite, et vous allez apprendre à faire des combos tout au long du jeu, même si le niveau ''training" du démarrage est plus que recommandé.

A la différence de Tomb Raider, l'esprit console marque le gameplay, avec des codes caractéristiques comme ces séquences de combats contre des Boss, à chaque fin de niveau. Mais comme ces combats rythment des phases d'aventure, d'exploration, d'énigmes plus ou moins secondaires (capturer des Schliecks pour les mettre en cage et récupérer une fiole de santé ultime, c'est un passe-temps agréable) ils apparaissent comme millimétrés au milieu d'une expérience de jeu plus large.

Les commandes sont accessibles par un simple F4 et paramétrables en fonction de vos envies (même si je vous recommande un Joystick plutôt que le clavier).

titre Conclusion

Le premier jeu de Ritual était le prometteur mais bugué Sin et le manque de reconnaissance du jeune studio texan avait valu aux requins d'Activision de prélever des plus-values lourdes aggravées par une campagne de lancement mal agencée. Ce mauvais coup faillit être fatal à ce jeune studio, mais comme le travail sur Quake lui avait donné de la reconnaissance dans le microcosme de Dallas, avec des sociétés comme id Software, l'équipe d'Atkins a pu chercher un nouveau souffle avec GOD (Gathering of Developers) qui lui accorde la confiance et les ressources nécessaires pour aller au bout de son idée : exploiter la licence de Screaming Metal et faire connaître cette saga à l'occasion de la sortie du film Heavy Metal : F.A.K.K. 2.

Le jeu est presque parfait. Mais on pourra dénoncer deux aspects négatifs : La durée de vie (une dizaine d'heures pour des hardcore gamers, je ne parle pas de moi, votre humble testeur, qui ai mis deux heures pour venir à bout sans triche du premier Boss (le plus facile donc)). Et pas de mode multi prévu (on imagine mal 24 Julie courir dans le dédale d'Eden, pour repousser les aliens qui sont venus piquer l'immortalité et emporter les corps à recycler de ses habitants !).

Pour le reste, les niveaux sont immenses, avec une liberté assez grande (attention aux portails qui se ferment quand vous changez de secteur, il y a aussi du précalculé), des personnages qui vivent leur vie, des animaux qui s'activent, une flore qui s'épanouit, des activités humaines avec des architectures époustouflantes.

Je sais que je serai critiqué, mais parce que ce jeu est l'un des premiers à exploiter le moteur de Quake 3 dans ses meilleures capacités, parce que ce jeu est probablement le plus beau jeu de l'an 2000, parce que ce jeu a ébloui mes soirées de tests alors que les médias ne parlent que de Covid, de pass et de libertés réfrénées, de vie chère et de confinement, ce jeu, il me donne la lumière de la vie. Abandonware d'or de circonstance, et tant pis pour ceux qui diront que je me contente de peu !

titre Lancement

Jeu testé avec une version automatique qui ajoute à mon enthousiasme le vivat de remerciement : merci les poteaux de la team version automatisée, le rétrogaming est un jeu d'enfant avec vous !



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