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Clive Barker's Undying
Date de sortie
27/03/2001 (
)

Genre
Age recommandé

Développement
Conversion sur Mac
Édition
Systèmes






#1920 #decors3dtext #epouvante #ile #manoir #objets3dtext #scrollmulti #vuesubj
Scénario
1899, sur l'île aux menhirs, Jeremiah Covenant et ses quatre frères et soeurs lisent à voix haute des incantations sans se douter que ce jeu d'enfant va déclencher une vague d'horreur inimaginable. Des années plus tard, sur son lit de mort, Jeremiah sait que son dernier espoir est entre les mains de son vieil ami, Patrick Galloway. Comme les emmerdes volent toujours en escadrille, l'ennemi juré de Patrick, Otto Keisinger, compte bien tourner la situation à son avantage et à en finir avec notre enquêteur du paranormal.
Gameplay
Armé de vos sorts et de vos armes, vous aurez d'abord à parler à Jeremiah pour qu'il vous expose tout... enfin, presque tout. Le sort d'antévision vous en révélera bien plus. Le jeu ne vous guide pas pour savoir où l'utiliser, mais ne le limite pas non plus. Abusez-en pour explorer le jeu.
Au fur et à mesure du jeu, vous allez explorer le manoir, puis l'île, puis l'enfer, enfin bref, y'a du dépaysement. Je n'en révèle pas plus, mais sachez que les niveaux sont très bien construits et que parfois pour avancer le jeu vous demandera une solution assez ésotérique. C'est heureusement rare. La plupart du temps, explorer et avoir un peu de jugeote suffisent.
En revanche, les combats contre les boss sont retors, et chacun d'entre eux sera à abattre d'une manière unique. Les monstres ne sont pas en reste, ils exigent tous une stratégie différente si vous ne voulez pas être blessé. S'ils vous tuent, au moins chacun d'entre eux a une animation unique pour vous tuer, voire vous malmener après la mort. Impressionnant à l'époque !
Le jeu nous propose de grands environnements, un peu de plateforme (heureusement, pas beaucoup), et pas moins d'une dizaine d'armes et de sorts. Mention spéciale au sort où on lance des petits crânes ricanants et enflammés. C'est toujours drôle et très efficace pour mettre de l'ambiance et dégager la voie.
Technique
Propulsé par l'Unreal Engine 1, le jeu est encore très beau, surtout dans nos résolutions haute-définition modernes, qui font pratiquement disparaître tout effet d'escalier. Unreal Engine 1 oblige, le jeu est compatible Direct3D, Glide, OpenGL, et mode logiciel. Aujourd'hui, le mode Direct3D fonctionne toujours bien, même sans dgVoodoo2. Le mipmapping (textures hautement détaillés qui apparaissent lorsqu'on s'approche d'un élément, tel un mur) est de la partie et fait toujours son effet. En outre, la version automatique utilise l'antialiasing, ce qui parfait les graphismes du jeu.
La partie audio n'est pas en reste, le doublage VF est de bonne facture, et le mixage sonore ne se fait pas remarquer.
Commandes
Voici ceux de la version automatique :
- Q/Z/S/D pour vous déplacer.
- Espace: Sauter
- E : Sélectionner une arme.
- R : Sélectionner un sort.
- Clic gauche : Faire feu.
- Alt : Utiliser une arme.
- Clic droit : Utiliser le sort sélectionné.
- F3 : Journal
Durant une cutscene :
- Clic gauche : Outrepasser
- Echap : Pause
Trivia
Clive Barker, l'auteur notamment de romans et de films fantastiques voire d'horreur, est arrivé en cours de développement pour réécrire toute l'histoire du jeu. Le personnage principal est notamment passé d'un Allemand sans nom à un homme qui ressemble un peu plus à l'auteur...
Beaucoup de choses devaient faire partie du jeu au départ, à commencer par un mode multijoueurs. Hélas, des contraintes de temps de développement ont rendu ce mode introuvable dans le produit final. Seule une caméra de sécurité a survécu dans la "Debug Room" réservée aux développeurs (ou aux bidouilleurs).
Le personnage joueur, en plus d'être gaucher, utilise un Smith & Wesson Modèle 3 "Schofield".
Toute la bande-son du jeu a semble-t-il été copiée/collée à partir de Jurassick Pack : Trespasser (à part le thème principal).
La version automatique utilise l'exécutable de l'édition russe. Elle est officielle, et ne contient pas de DRM, contrairement aux versions européennes ou américaines. L'éditeur a dû se dire que ce n'était pas la peine pour cette région du globe ? Ou est-ce un oubli ? En tout cas, merci EA !
Avis du testeur
Un grand classique du FPS, comme on n'en fait plus. A sa sortie, il s'est très injustement peu vendu (quoique la campagne marketing de la part de EA fut quasi-inexistante, ce qui n'aide pas). Si vous voulez acheter la VF, ce n'est hélas pas possible (il n'existe qu'en VO sur GOG).
Le jeu est disponible en version CD et en version automatique 100% française (textes, manuel, et doublages) ici même.
Amusez-vous bien ! Et faites en sorte de ne pas paniquer face aux monstres, visions horrifiques, et autres jump scares...
Complétez cette fiche
Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

1899, sur l'île aux menhirs, Jeremiah Covenant et ses quatre frères et soeurs lisent à voix haute des incantations sans se douter que ce jeu d'enfant va déclencher une vague d'horreur inimaginable. Des années plus tard, sur son lit de mort, Jeremiah sait que son dernier espoir est entre les mains de son vieil ami, Patrick Galloway. Comme les emmerdes volent toujours en escadrille, l'ennemi juré de Patrick, Otto Keisinger, compte bien tourner la situation à son avantage et à en finir avec notre enquêteur du paranormal.

Armé de vos sorts et de vos armes, vous aurez d'abord à parler à Jeremiah pour qu'il vous expose tout... enfin, presque tout. Le sort d'antévision vous en révélera bien plus. Le jeu ne vous guide pas pour savoir où l'utiliser, mais ne le limite pas non plus. Abusez-en pour explorer le jeu.
Au fur et à mesure du jeu, vous allez explorer le manoir, puis l'île, puis l'enfer, enfin bref, y'a du dépaysement. Je n'en révèle pas plus, mais sachez que les niveaux sont très bien construits et que parfois pour avancer le jeu vous demandera une solution assez ésotérique. C'est heureusement rare. La plupart du temps, explorer et avoir un peu de jugeote suffisent.
En revanche, les combats contre les boss sont retors, et chacun d'entre eux sera à abattre d'une manière unique. Les monstres ne sont pas en reste, ils exigent tous une stratégie différente si vous ne voulez pas être blessé. S'ils vous tuent, au moins chacun d'entre eux a une animation unique pour vous tuer, voire vous malmener après la mort. Impressionnant à l'époque !
Le jeu nous propose de grands environnements, un peu de plateforme (heureusement, pas beaucoup), et pas moins d'une dizaine d'armes et de sorts. Mention spéciale au sort où on lance des petits crânes ricanants et enflammés. C'est toujours drôle et très efficace pour mettre de l'ambiance et dégager la voie.

Propulsé par l'Unreal Engine 1, le jeu est encore très beau, surtout dans nos résolutions haute-définition modernes, qui font pratiquement disparaître tout effet d'escalier. Unreal Engine 1 oblige, le jeu est compatible Direct3D, Glide, OpenGL, et mode logiciel. Aujourd'hui, le mode Direct3D fonctionne toujours bien, même sans dgVoodoo2. Le mipmapping (textures hautement détaillés qui apparaissent lorsqu'on s'approche d'un élément, tel un mur) est de la partie et fait toujours son effet. En outre, la version automatique utilise l'antialiasing, ce qui parfait les graphismes du jeu.
La partie audio n'est pas en reste, le doublage VF est de bonne facture, et le mixage sonore ne se fait pas remarquer.

Voici ceux de la version automatique :
- Q/Z/S/D pour vous déplacer.
- Espace: Sauter
- E : Sélectionner une arme.
- R : Sélectionner un sort.
- Clic gauche : Faire feu.
- Alt : Utiliser une arme.
- Clic droit : Utiliser le sort sélectionné.
- F3 : Journal
Durant une cutscene :
- Clic gauche : Outrepasser
- Echap : Pause

Clive Barker, l'auteur notamment de romans et de films fantastiques voire d'horreur, est arrivé en cours de développement pour réécrire toute l'histoire du jeu. Le personnage principal est notamment passé d'un Allemand sans nom à un homme qui ressemble un peu plus à l'auteur...
Beaucoup de choses devaient faire partie du jeu au départ, à commencer par un mode multijoueurs. Hélas, des contraintes de temps de développement ont rendu ce mode introuvable dans le produit final. Seule une caméra de sécurité a survécu dans la "Debug Room" réservée aux développeurs (ou aux bidouilleurs).
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