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The Mystery at Greveholm
Titre français
Le Mystère de Greveholm
Série
Date de sortie
1997 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes



#adapttv #chateau #curseur #decors2dmodel #director #fantastique #objets2dmodel #vuesubj
Un Noël à l'écart du monde
The Mystery at Greveholm est un jeu d'aventure familial inspiré d'une série culte suédoise. Pour les fans de cette série, le jeu ne raconte pas l'histoire puisqu'ils la connaissent par coeur. Mais pour nous autres Français qui ne connaissons pas l'intrigue, voici le pitch, issu de la page Wikipédia de la série.
La famille Olsson cherche un coin tranquille pour passer Noël : le père, électronicien, a dévié des satellites de télévision de leur orbite et la chaîne principale de la SVT (télévision suédoise) ne peut transmettre les programmes des fêtes. La famille cherche donc à échapper à la colère en louant une maison dans la campagne reculée, mais à la suite d'événements rocambolesques, elle atterrit dans un manoir hanté, où le fantôme du comte retient prisonnière une princesse extraterrestre, ainsi que son vaisseau spatial. Il va falloir accéder à toutes les pièces verrouillées au moyen d'énigmes, reconstituer le robot de la princesse - Spark - et aider la fusée à décoller avec cette princesse à son bord. Le jeu cible un public familial, et les fantômes rencontrés ne sont pas effrayants. C'est donc un Myst-like pour débutants dont il s'agit.
Un jeu de piste ponctué d'activités
Le jeu est un véritable point and click à la première personne. Vous entrez dans le hall du manoir où deux spectres peu effrayants disparaissent dans les murs. L'escalier est infranchissable (les marches sont remplacées par un plan incliné), le pont du parc est relevé et la commande murale est inactive, et les portes sont fermées à double tour.
Les commandes sont simples : il faut cliquer sur une rose des sables ou utiliser ses flèches directionnelles. Les objets à ramasser sont en surbrillance et il faut faire du "drag and drop" pour les amener dans son inventaire.
L'inventaire ne permet pas de combiner des objets entre eux, et l'ampoule en bas à droite ne s'allumera que lorsque tous les éléments à combiner seront réunis. Quand on veut utiliser un objet de l'inventaire, on le sélectionne et on clique sur la case où il apparaît pour sortir de l'inventaire. Et on recourt au ''drag and drop" pour le faire interagir. Quelques mini-jeux sont à débloquer, mais toujours pour décoincer une situation, obtenir une clé ou ouvrir une porte, même dans des coins éloignés dans le manoir.
Quelques éléments constituent des leurres, mais la plupart des objets ont une utilité directe dans le jeu. Une carte contenant quelques indices pour des puzzles plus difficiles est à retrouver, et le manoir contient tous les menus (quitter, commencer un jeu, charger, sauvegarder, paramètres de son).
Les effets sonores et les ambiances musicales sont un autre élément déterminant, car ils indiquent des ouvertures de portes ou des avancées dans le jeu. Tendez l'oreille autant que l'esprit !
Un succès immense en Scandinavie
Le jeu a tellement bien marché (et traduit en dix langues, y compris en français, nonobstant les belles fautes d'orthographe qui se rencontrent dans les pages) que deux suites ont été développées en 1999 puis 2000 (mais pas traduites en français).
Le jeu comporte quelques lourdeurs, de rares bugs, et le principal défaut en sera la non rejouabilité des activités : un Pong hanté permet d'ouvrir une zone, et on aurait bien aimé pouvoir refaire cette activité, ainsi qu'un mémory à base de pâtisseries de Noël. Mais l'ambiance intrigue, le gameplay rappelle Myst (et une énigme à base de navire à faire sortir d'un cadre en est un clin d'oeil direct). La musique et les effets sonores sont magistraux, on en redemande !
L'esprit de Noël et de la Suède dans un seul jeu
JulKalender, vous connaissez ? En Suède, c'est une tradition, et même une institution : un calendrier de l'Avent télévisé. Du 1er au 24 décembre, la chaîne de télévision principale de la SVT retransmet un "feuilleton" avec un épisode chaque jour, pour un programme qui dure une quinzaine de minutes, et le dénouement heureux est prévu au 24e épisode, soit le jour du réveillon. En 1996, "Mystery at Greveholm" a emballé des millions de Scandinaves, et les déboires de la famille Olsson ont été acclamés comme meilleure série du Julkalender de tous les temps. Le jeu vidéo qui en découle a donné lieu à deux suites et une suite télévisuelle a même été tournée en 2012. On savait qu'en croquant dans un Krisproll on retrouvait l'âme scandinave. Mais en croquant ce jeu, vous en distillerez toutes les saveurs.
Testé et approuvé !
Lancement
Jeu testé sur PCEM et Win 9X. Mais une version automatique vous permettra d'éliminer tous les cauchemars de l'émulation. A vous de jouer !
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Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

The Mystery at Greveholm est un jeu d'aventure familial inspiré d'une série culte suédoise. Pour les fans de cette série, le jeu ne raconte pas l'histoire puisqu'ils la connaissent par coeur. Mais pour nous autres Français qui ne connaissons pas l'intrigue, voici le pitch, issu de la page Wikipédia de la série.
La famille Olsson cherche un coin tranquille pour passer Noël : le père, électronicien, a dévié des satellites de télévision de leur orbite et la chaîne principale de la SVT (télévision suédoise) ne peut transmettre les programmes des fêtes. La famille cherche donc à échapper à la colère en louant une maison dans la campagne reculée, mais à la suite d'événements rocambolesques, elle atterrit dans un manoir hanté, où le fantôme du comte retient prisonnière une princesse extraterrestre, ainsi que son vaisseau spatial. Il va falloir accéder à toutes les pièces verrouillées au moyen d'énigmes, reconstituer le robot de la princesse - Spark - et aider la fusée à décoller avec cette princesse à son bord. Le jeu cible un public familial, et les fantômes rencontrés ne sont pas effrayants. C'est donc un Myst-like pour débutants dont il s'agit.

Le jeu est un véritable point and click à la première personne. Vous entrez dans le hall du manoir où deux spectres peu effrayants disparaissent dans les murs. L'escalier est infranchissable (les marches sont remplacées par un plan incliné), le pont du parc est relevé et la commande murale est inactive, et les portes sont fermées à double tour.
Les commandes sont simples : il faut cliquer sur une rose des sables ou utiliser ses flèches directionnelles. Les objets à ramasser sont en surbrillance et il faut faire du "drag and drop" pour les amener dans son inventaire.
L'inventaire ne permet pas de combiner des objets entre eux, et l'ampoule en bas à droite ne s'allumera que lorsque tous les éléments à combiner seront réunis. Quand on veut utiliser un objet de l'inventaire, on le sélectionne et on clique sur la case où il apparaît pour sortir de l'inventaire. Et on recourt au ''drag and drop" pour le faire interagir. Quelques mini-jeux sont à débloquer, mais toujours pour décoincer une situation, obtenir une clé ou ouvrir une porte, même dans des coins éloignés dans le manoir.
Quelques éléments constituent des leurres, mais la plupart des objets ont une utilité directe dans le jeu. Une carte contenant quelques indices pour des puzzles plus difficiles est à retrouver, et le manoir contient tous les menus (quitter, commencer un jeu, charger, sauvegarder, paramètres de son).
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Le jeu a tellement bien marché (et traduit en dix langues, y compris en français, nonobstant les belles fautes d'orthographe qui se rencontrent dans les pages) que deux suites ont été développées en 1999 puis 2000 (mais pas traduites en français).
Le jeu comporte quelques lourdeurs, de rares bugs, et le principal défaut en sera la non rejouabilité des activités : un Pong hanté permet d'ouvrir une zone, et on aurait bien aimé pouvoir refaire cette activité, ainsi qu'un mémory à base de pâtisseries de Noël. Mais l'ambiance intrigue, le gameplay rappelle Myst (et une énigme à base de navire à faire sortir d'un cadre en est un clin d'oeil direct). La musique et les effets sonores sont magistraux, on en redemande !

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