Le Seigneur des anneaux : La Guerre de l'anneau
Titre anglais
The Lord of the Rings : War of the Ring
Titre allemand
Der Herr der Ringe : Der Ringkrieg
Titre espagnol
La Guerra Del Anillo
Titre italien
Il Signore degli Anelli : La Guerra dell'Anello
Date de sortie
Age recommandé
Développement
Édition
Distribution en France
Systèmes
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Multijoueurs


titre Des hobbits et des hommes (mais pas que...)

Bien que le conflit opposant les Peuples Libres de l'Ouest de la Terre du Milieu aux armées du Mordor s'étend sur plusieurs millénaires, la Guerre de l'Anneau proprement dite se résume aux années 3018 et 3019 du Troisième Âge, lorsqu'une communauté hétéroclite de 9 Marcheurs, dont un hobbit porteur d'un anneau magique, quitte Fondcombe pour entreprendre un périple secret jusqu'au Mordor afin de détruire ledit anneau, réceptacle du pouvoir de Sauron. Si des batailles épiques comme celles du Gouffre de Helm ou des Champs du Pelennor sont dans toutes les mémoires, d'autres moins connues mais aussi importantes se déroulèrent à l'Est dans les royaumes nains des Monts de Fer, ou dans les enclaves elfiques de la Lothlorien et de la Forêt Noire.

C'est cette période sombre que se propose de retranscrire ce jeu de stratégie en adaptant les livres du "Seigneur des Anneaux", le troisième jeu de l'éditeur Sierra en ce sens après Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau et Bilbo le Hobbit.

Mais est-il une réussite, sachant que lors de sa sortie en 2003, les jeux de stratégie sont déjà légion ?

titre Un anneau sous influence

La Guerre de l'Anneau propose 2 campagnes d'une vingtaine de missions alternant entre les Peuples Libres et les armées du Mordor. Un didacticiel présente les bases d'un gameplay somme toute classique par rapport aux autres jeux de stratégie (collecter des ressources pour lever une armée tout en défendant son camp des assauts ennemis) mais les habitués du genre remarqueront qu'il emprunte de nombreux éléments issus des références de l'époque, comme Battle Realms (le précédent jeu des développeurs) ou Warcraft III.

En effet, on peut interagir avec le décor en poussant des rochers sur les bâtiments ennemis ou demander à ses unités d'attaquer tout ennemi se trouvant sur son chemin. Parlons justement des unités. L'équilibre est essentiel dans la composition de votre armée car vos forces s'articulent selon le concept "pierre-feuille-ciseau", d'où l’importance de diversifier vos troupes, d’autant plus que la stratégie du jeu repose sur l'invisibilité (et oui, comme dans les livres). Ainsi, des unités peuvent se camoufler et ne peuvent être détectées que par d'autres unités spécialisées !
Un exemple concret est l'archer elfe qui peut se camoufler et n'être repérable que par un serviteur de l'anneau ou un assassin haradrim qui peut être détecté par un rôdeur ! Il est donc essentiel de protéger ces unités, au risque de voir vos troupes se faire massacrer sans pouvoir se défendre.
Il est également possible de renverser des unités avec la cavalerie, des monstres ou des héros. Ces derniers sont d'ailleurs le cœur de votre armée et peuvent modifier l'issue d'une bataille. Vous pouvez invoquer des membres de la Communauté comme Frodon, Gandalf, Aragorn, Gimli, Legolas, ou bien des lieutenants de Sauron comme Saroumane, le Roi-Sorcier et même... Gollum ! Mais ces personnages emblématiques ne vous seront d'aucun secours si vous ne possédez pas de points de destin. Système hérité du ying et du yang dans Battle Realms, les points de destin ne s'obtiennent qu'en combattant et permettent d'invoquer des héros, d'activer leurs compétences spéciales ou de lancer des pouvoirs spéciaux propres à chaque camp, comme aveugler des ennemis, piéger le terrain ou faire appel aux terribles Ent et Balrog pour une durée limitée. Ce système oblige le joueur à être d'avantage offensif que défensif, mais il est assez opaque car il n'y a pas de "barre de progression" pour l'obtention des points de destin et les sorts les plus puissants en nécessitent 7, donc mieux vaut ne pas les gaspiller !
Des lieux de pouvoir (ruines elfiques, statues profanées...) sont disséminés sur les cartes et confèrent un bonus permanent à l'armée qui l'occupe.
De Warcraft III, le jeu reprend une gestion des héros a minima : des compétences et pouvoirs magiques innés ou activés avec les points de destin, aucun objet magique transportable mais ils gagnent de l'expérience et des niveaux en combattant. Point positif, leur expérience est conservée d'un niveau à l'autre de la campagne. On peut voir aussi dans l'obligation pour le camp du mal de corrompre la terre avant de construire son camp une inspiration du clan des morts-vivants du jeu de Blizzard.

Le jeu se joue principalement à la souris, même si les nombreux raccourcis-clavier aident beaucoup. Des conseils et des infos-bulles facilitent également la prise en main. Dommage que le panneau des actions en bas ne puisse pas être réduite car il prend presque un tiers de l'écran et que le zoom avant-arrière ne soit pas plus prononcé. Idem pour la rotation de la caméra limitée à 180 degrés, tout cela contribuant à rendre difficile la visibilité sur le champ de bataille !

Enfin, 3 modes de jeu sont disponibles : le mode "Campagne" (nous y reviendrons plus loin), le mode "Escarmouche" avec plusieurs variantes, dont "Catapulte" qui permet à celui qui en prend le contrôle d'envoyer de gros rochers sur la camp adverse et un mode multijoueur (non testé).

titre Qu'elle était verte, ma Comté !

Le jeu utilise une version améliorée du moteur de Battle Realms(eau transparente qui ondule en passant la souris, hautes herbes qui se plient au vent, météo variable...) avec des petits détails qui rendent l'univers attachant, comme de petits animaux qui gambadent partout ou des armes maculées du sang des combats passés. Les bâtiments comme les personnages sont correctement modélisés, bien qu'un peu cubiques. En revanche, ils arborent une palette de couleurs bien trop manichéenne (bleu pour le bien, rouge pour le mal), trahissant l'orientation multijoueur du jeu. Tout en 3D, le moteur de Battle Realmsavait fait sensation en sortant quelques mois avant Warcraft IIIet donnait un coup de vieux aux anciennes références des années 1990. Pourtant, cette ressemblance est peut-être un peu trop prononcée et donne l'impression de jouer à un mod Seigneur des Anneaux dans l'univers d'Azeroth, ce qui peut briser l'immersion.

Concernant la partie sonore, on peut se féliciter du doublage VF réussi. Mention spéciale aux doubleurs qui ont dû bien s'amuser à reproduire les ricanements et grognements des orcs et gobelins. La musique est agréable et s'intensifie lors des combats, mais ne vous attendez pas aux élans épiques de la partition d'Howard Shore.

Si toutes ces inspirations apportent un vent de fraîcheur à un genre sur-représenté, on se rend vite compte que Sauron a posé son oeil sur le développement de ce jeu.

titre Le coeur des hommes est aisément corruptible...

Plus on avance dans le jeu, plus on remarque des petits défauts qui expliquent que le jeu n'a pas rencontré le succès escompté.
Le mode "Campagne" est loin d'être passionnant. La faute à des missions qui s'enchainent sans véritable lien entre elles, sans fil rouge scénaristique précis. Certaines missions se suivent et on a parfois le choix entre plusieurs d'entre elles, mais on a un peu l'impression que les développeurs ne maitrisent pas les évènements et passent à côté de leur source d'inspiration. Pire, certains scénarii sont fantaisistes et sont loin d'être très respectueux des livres. La bataille des Champs du Pelennor passe à la trappe au profit de la libération d'un obscur village Rohirrim occupé par les orques. Ou encore cette lubie d'Aragorn de vouloir reprendre Minas Morgul aux Nazgûl avant de se rendre à la Porte Noire !
Pareil pour certains héros. Si Erkenbrand est réhabilité comme véritable sauveur au Gouffre de Helm, on invente l'héroine fictive Salème, une assassin haradrim, pour grossir les rangs des héros du mal. La campagne du mal est plus passionnante car elle offre au joueur un retour en arrière, parfois de plusieurs centaines d'années avant la Guerre de l'Anneau, comme la reprise par le Roi-Sorcier de Dol Guldur aux elfes, mais elle semble encore plus décousue que celle du bien.

Si la difficulté du jeu peu s'avérer retorse (test effectué en mode "Difficile"), elle n'est pas insurmontable et il y a toujours des ressources à proximité du camp de départ. Par contre, l'IA est équivalente à celle d'un troll des cavernes et se contente de harceler le joueur jusqu'à l'épuisement de ses propres ressources et ne cherche pas à construire de nouveaux campements. Une fois ses armées éliminées, vous pourrez donc aller vous balader dans le camp ennemi vide pour détruire tranquillement ses bâtiments !
A noter une incohérence concernant l'incapacité des héros à détecter les unités invisibles. Aragorn, lui-même rôdeur, ou les Nazgûl, pourtant maitres des ombres, sont incapables de détecter une unité camouflée. On peut ainsi voir le Roi-Sorcier en personne être harcelé par un malheureux elfe portant une cape elfique et incapable de répliquer !
Mais ce qui énerve le plus, c'est la limite de population trop restreinte. 100 unités au maximum ! Sachant que la plupart des combattants équivalent à 2, 3 voire 5 unités, on comprend vite que notre armée de centaines d'individus va se limiter à quelques dizaines ! On est loin des batailles épiques promises et on a plus l'impression de participer à de petites escarmouches anecdotiques. A ce niveau, La Bataille pour la Terre du Milieu fait mieux en organisant les troupes par compagnies.

Tout cela donne l'impression que le jeu a été pensé avant tout pour le multijoueur et les tournois afin de concurrencer le poids lourd des jeux en réseau de l'époque, Warcraft III. Mais il n'en fut rien, le jeu n'ayant pas connu le même engouement.

titre ... Et l'anneau de pouvoir a sa volonté propre

La Guerre de l'Anneau est un très bon jeu de stratégie. Accessible, agréable à l'œil et pourvu d'un gameplay équilibré, il plaira autant aux stratèges qu'aux fans de la Terre du Milieu. Cependant, une campagne solo sans âme, une orientation multijoueur qui ne s'assume pas et des petits défauts facilement évitables l'empêchent d'obtenir un abandonware d'or.
Même s'il ne peut prétendre au statut "culte" de son cousin La Bataille pour la Terre du Milieu, ce jeu mérite votre attention, ne serait-ce que pour sa vision originale de la période la plus connue de l'Histoire du monde de Tolkien.

titre Trivia
  • Il existe 2 cinématiques d'introduction, selon que vous jouez le bien ou le mal.
  • Si lors d'une cinématique de mission, vos unités sont tuées, appuyez sur "échap" pour la passer et ainsi conserver vos unités (non, ce n'est pas de la triche, c'est de l'optimisation de ressources !).
  • Les musiques peuvent être écoutées librement dans le menu "Options". Après avoir terminé le mode "Campagne", de nouvelles musiques bonus sont disponibles.
  • Un éditeur de cartes est inclus dans le dossier du jeu, via le fichier "Ringseditor.exe"
  • Il existe 3 jaquettes différentes du jeu : l'une montrant un elfe brandissant une tête d'orque, une autre avec un orque brandissant une tête d'elfe et une troisième superposant les deux personnages, cette dernière ayant été utilisée en Europe.
  • Comme pour La Communauté de l'anneau et Bilbo le Hobbit, la version américaine offrait une carte collector. Vous pouvez la retrouver dans la section "Produits dérivés".
  • Un kit de presse contenant des artworks du jeu est disponible en téléchargement ici.

titre Lancement du jeu

Le jeu étant capricieux sur les PC modernes, privilégiez la version automatique qui inclut en plus un patch pour les écrans larges.
Lancez le jeu en mode "Administrateur" pour éviter les retours au bureau.

Si vous préférez lancer le jeu tout seul comme un(e) grand(e) :
Clef CD : XUF5-JUB2-JAB8-JUD3-4947



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