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.Kkrieger n’est pas un jeu. Enfin, si. Enfin, non, pas entièrement… Bref, c’est compliqué et simple à la fois. Le mieux, c’est encore de vous dresser le portrait d’un projet qui, malgré son apparence très simpliste, est en réalité une expérience ludique particulièrement intéressante une fois replacée dans le contexte de son époque. .Krieger est donc une démo technique sous la forme d’un jeu de tir à la première personne (ou FPS) sortie en 2004 par un collectif de quatre développeurs et un compositeur allemands appelé .theprodukkt, exploitant la technologie de la génération procédurale pour faire tenir cette petite démo pourtant assez poussée techniquement dans le moins d’espace possible (96 ko pour être précis).

Les contrôles du jeu sont le clavier et la souris, et le joueur peut se déplacer, ainsi que sauter et tirer[2]. Divers objets peuvent être ramassés en se rendant dessus avec son personnage, avec une gestion d’inventaire très minime. Chaque arme disposant d’un nombre limité de munitions, il faut bien gérer son équipement durant les quelques salles de la démo pour ne pas tomber à court de puissance de feu, et par extension ne pas mourir. Pour se faire, le joueur dispose de 100 points de vie, et il peut trouver des packs de soins pouvant soigner les blessures. Arrivé à zéro, le joueur doit recommencer le niveau, mais ne vous inquiétez pas, le niveau est extrêmement court, quelques salles avec quelques ennemis à tuer, et basta.
En fait, en soi, il n’y a pas énormément de choses à dire sur .kkrieger, car il s’agit avant tout d’une démo technique permettant de montrer l’intérêt de la génération procédurale dans un jeu, ce qui permet de faire tenir un niveau très abouti techniquement pour l’époque dans un minimum d’espace. De ce fait, la démo a eu un echo bien au delà de la sphère des créateurs de jeux indépendants, au point d’être saluée pour sa qualité par des magazines spécialisés.

Noté 8/10 par Clubic ou encore salué par Jeuvideo.fr, .kkrieger est une sympathique petite démo technique qui vous occupera une dizaine de minutes, mais qui montre que même en 2004, certains développeurs inventifs arrivaient déjà à bien optimiser leurs titres !

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