Lords of EverQuest
Date de sortie
Age recommandé
Distribution en France
Systèmes
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titre Introduction

Lords of Everquest est un jeu de stratégie en temps réel (STR) sorti en Décembre 2003 en Europe, édité chez nous par Ubisoft mais originellement par Sony Online Entertainment, et développé par Rapid Eye Entertainment ,un studio créé en 2001 et fermé en 2005 qui n'a eu que Lords of Everquest à son catalogue de jeux développés. Le jeu s'inscrit dans la volonté de Sony de développer l'univers du MMORPG Everquest au travers de jeux dérivés, dont Lords of Everquest sera le premier représentant. Suivront ensuite Champions of Norrath et Champions Return to Arms, deux jeux de rôle sur console avant de finalement arrêter cette expansion à d'autres styles de jeux, l'expérience semblant ne pas avoir été concluante.

titre Warcraft 3, j'ai une tête de Warcraft 3 ?

Difficile de ne pas faire le lien entre Lords of Everquest et le célèbre STR de Blizzard Entertainment sorti un an avant : Tout dans Lords of Everquest crie l'inspiration très marquée de son illustre prédécesseur, au point où ça en devient presque gênant. Si l'univers d'Everquest est plutôt bien présenté dans le manuel et au travers des trois campagnes du jeu (l'auteur de ces lignes tenant à préciser qu'il ne connaît rien à Everquest en dehors de ce que Lords of Everquest présente), c'est au niveau de son gameplay que l'on sent rapidement que Warcraft 3 a servi de modèle au jeu de Rapid Eye, qui en reprend les bases pour ensuite tenter de l'adapter à sa sauce.

Les bases sont les mêmes que pour tous les STR : une base à construire, des ressources à récolter, et des ennemis à maraver, après tout on ne change pas une équipe qui gagne, hein ? Sauf que Lords of Everquest n'innove en rien dans le domaine, pire que ça, certains aspects se retrouvent très simplifiés : Il n'y a qu'une seule ressource à ramasser et gérer, le Platine, il n'est pas nécessaire d'utiliser des unités pour construire les bâtiments à l'instar d'un Command & Conquer, ici l'arbre de technologie est peu complexe.

La comparaison avec Warcraft 3 est vraiment visible dans le système des Héros, les fameux Lords du jeu : On démarre d'office avec notre héros sur la carte, que l'on peut envoyer explorer la carte et combattre des monstres neutres (comme dans Warcraft 3) pour lui faire gagner des niveaux (comme dans Warcraft 3). Certains ennemis vont laisser des objets à leur mort que le héros pourra ramasser et utiliser (comme dans Warcraft 3, tiens , certains objets ont le même nom dans les deux jeux, d'ailleurs...), par contre pas de boutiques d'objets ni de tavernes pour recruter des héros neutres. C'est la même chose mais en moins complexe.

titre L'Attaque des Clones

Lords of Everquest ne se rattrape pas vraiment au niveau de ses factions. Elles sont au nombre de trois, avec le Royaume des Ombres, l'Alliance Elddare et la Confrérie de l'Aube, et toutes... se jouent de la même façon. Les bâtiments ont le même rôle, les unités sont globalement similaires d'une faction à l'autre, et seuls les Héros et les capacités associées changent. Chaque bâtiment nécessite du Platine pour être construit, et ce même Platine est utilisé pour produire les unités et les améliorer. Les unités obtiennent aussi un bonus quand elles sont placées près de leur héros, qui diffère selon ledit héros et qui permet de rendre ses troupes plus efficaces sur le champ de bataille. Lesdites troupes peuvent également gagner des niveaux au fur et à mesure qu'elles combattent, il est donc utile de garder ses troupes expérimentées en vie si possible. Ce système de promotion des unités ressemble beaucoup à celui qu'utilise la série Command & Conquer, et que Lords of Everquest singe sans vergogne. Cette grande similarité entre les factions ne permet pas de développer des stratégies ou des styles de jeux propres à chacune, ce qui est quand-même dommage dans un STR. On se retrouve finalement avec des différences principalement cosmétiques, avec la faction des méchants, des gentils et des amoureux de la nature.

Un des rares points qui peut distinguer Lords of Everquest de ses concurrents est sa campagne, ou plutôt ses campagnes : il en existe une par faction, et la difficulté de celle-ci dépend du héros que l'on choisit pour la suivre. Chaque héros, en dehors de son nom, est associé à une race et une classe du MMORPG Everquest, comme ça les fans du jeu (cible principale de ce Lords of Everquest) ne seront pas perdus. L'histoire ne casse pas trois pattes à un canard mais à le mérite de se laisser suivre plutôt aisément, bien qu'elle n'atteigne pas la qualité narrative de celle de Warcraft 3.

Si l'auteur de ces lignes n'est clairement pas tendre avec Lords of Everquest, il ne faut pas se méprendre : le jeu reste compétent dans ce qu'il fait, et le gameplay, bien que simple voire simpliste fonctionne et ne possède pas de défaut majeur pouvant ruiner l'expérience de jeu. Néanmoins il faut aussi s'attarder quelque peu sur les visuels et l'aspect graphique du jeu : Lords of Everquest reste dans la moyenne des jeux de son époque en terme de graphismes purs, bien qu'il ne faille pas trop approcher la caméra des unités sous peine d'avoir mal aux yeux. La caméra est par ailleurs plutôt proche de l'action, et une vue plus large du champ de bataille aurait pu être appréciable. Là où par contre le jeu pêche énormément c'est dans sa direction artistique : Les couleurs du jeu sont très ternes, on est loin, très loin des couleurs chatoyantes et vibrantes de Warcraft 3, ici la grande majorité des cartes ressemblent à d'immenses terrains vagues grisâtres. Pour faire encore une fois la comparaison avec le jeu de Blizzard, les portraits des unités dans Lords of Everquest sont beaucoup moins expressifs, avec moins de lignes de dialogue. A noter d'ailleurs que si le jeu est intégralement en Français, aucune unité n'est doublée dans la langue de Molière, et pendant les scènes de la campagne, il faudra faire avec les sous-titres.

titre Aussitôt arrivé, aussitôt oublié

Lords of Everquest est sorti en Décembre 2003, une année où une quantité phénoménale de STR sont sortis chez nous. Qu'il s'agisse des extensions de Warcraft 3 et Age of Mythology, de La Guerre de l'Anneau ou même de Command & Conquer Generals, Impossible Creatures ou Rise of Nations, dire que la concurrence était impitoyable à cette époque tient de l'euphémisme. Dans ce contexte, comment un titre moyen, sorti à la fin de l'année et reprenant énormément de points d'un jeu meilleur que lui sorti précédemment pouvait-il espérer se faire une place ? On pourrait théoriser que l'éditeur comptait sur l'importante base de joueurs d'Everquest qui se serait jetée doctement sur un jeu tiré de leur licence préférée, mais force est de constater que ces joueurs, pour peu qu'ils soient intéressés par le genre STR n'ont pas énormément plébiscité le jeu.

Le jeu possède en plus quelques bizarreries surprenantes : par exemple, si on souhaite jouer en escarmouche contre l'IA, il faut passer par le mode LAN et pas par le mode solo, où il faut créer un serveur de jeu pour ensuite ne mettre que des adversaires IA. De même, il est possible de trouver des cartes de jeu accueillant jusqu'à 12 joueurs, avec un nombre maximum d'unités réduit.

C'est également le cas de la presse, avec une note de 13/20 chez JeuxVideo.Com, un 6/10 de la part de Joystick et un moyen 58% chez PC Gamer. Les tests de l'époque reproche au jeu ses visuels ternes, sa trop grande ressemblance avec Warcraft 3 et un intérêt plutôt limité sur le long terme, certains testeurs résumant le jeu à une copie de Warcraft 3, mais en moins bon.

Le constat est donc relativement peu élogieux pour Lords of Everquest, et il est clair que s'y adonner aujourd'hui, c'est se retrouver en face d'un jeu certes fonctionnel, mais si peu imaginatif qu'en dehors des amateurs de l'univers d'Everquest, il est difficile d'y trouver un quelconque intérêt, en dehors de la curiosité envers ce produit dérivé.

titre Lancement

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