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Age of Empires III
Série
Date de sortie
04/11/2005 (
)

Genre
Age recommandé

Développement
Développement d'une extension
Édition
Distribution
Systèmes





Multijoueurs


#antiquite #curseur #decors2dmodel #editeur #exploit #exterm #generateur #histoire #objets2dmodel #tempsreel #vueiso

2005 est une année pour le moins intéressante pour le jeu vidéo, en particulier pour la Stratégie en Temps Réel : Toujours aussi populaire, le genre est à cette période bien implanté, avec des titres majeurs possédant une base de joueurs importante, à l’image de Warcraft 3, Command & Conquer : Generals ou Warhammer 40 000 : Dawn of War pour les plus récents, mais aussi quelques titres plus anciens comme Starcraft ou Alerte Rouge 2. Et tout ça sans compter tous les outsiders qui tentent chaque année de percer dans ce marché ultra concurrentiel, de manière plus ou moins inspirée…
Dans ce contexte, Ensemble Studios se trouve bien embêté : le studio américain n’a pas su motiver massivement les foules avec Age of Mythology en 2002, et bien que le jeu ne soit pas un échec commercial (et encore moins un échec critique, le jeu ayant reçu les éloges de la presse spécialisée et des joueurs), il n’atteint pas les sommets de son illustre prédécesseur, l’encore très joué à l’époque Age of Empires II. Il faut remédier à ça, proposer une expérience encore plus aboutie aux joueurs, en utilisant les technologies modernes qu’Ensemble Studios maîtrisait déjà très bien, tout en explorant une nouvelle partie de l’histoire avec un grand H.
C’est ainsi que votre serviteur recevra pour son Noël 2005 une grosse, très grosse boîte avec écrit dessus trois mots et un chiffre romain : Age of Empires III, offert par son père qui souhaitait lui offrir un jeu plus intelligent que ces saletés de jeux de guerre et qui en plus lui permettrait de réviser ses cours d’histoire par dessus le marché. Et autant l’annoncer tout de suite : l’impact d’Age of Empires III sur ma vie de joueur ne peut être comparé à aucun autre titre, puisque c’est à lui (et un peu à Warcraft 3, certes, mais beaucoup moins) que revient le mérite de m’avoir fait tomber dans les jeux de stratégie en temps réel, et dans les jeux de stratégie en général, genre qui est encore aujourd’hui mon favori quand il s’agit d’aller taquiner du clavier.
Age of Empires III est donc un jeu de stratégie en temps réel (ou STR) sorti officiellement chez nous en Novembre 2005, et constitue le quatrième épisode de la série Age of Empires, sortant juste après Age of Empires II et Age of Mythology. Il est édité par Microsoft, et développé par Ensemble Studios, aux manettes de la série depuis ses débuts en 1997. Il s’agit d’une suite directe au contexte d’Age of Empires II, le jeu couvrant une période historique de 1492 à 1850 environ, intégrant donc la période coloniale et la révolution industrielle, avec des batailles prenant place en Amérique du Nord et du Sud, en tout cas pour le jeu de base.

Si vous avez déjà touché à un opus de la franchise Age of Empires, je n’ai pas besoin de vous expliquer l’objectif du jeu : Vous jouez les petits bonshommes en bleu, et votre but va être d’aller casser la tronche des petits bonshommes en rouge, ou en jaune, ou en rose, tout dépend des couleurs que vous souhaitez jouer, avec une armée constituée d’infanterie, de cavalerie, ou de gros canons qui font mal. Bon, ça, c’est le postulat de base du jeu, mais on n'est pas dans un jeu de stratégie en temps réel normal, non non non, on est dans Age of Empires III, donc forcément il y a un petit twist ! Mais tout d’abord, commençons par la base de la base : les civilisations jouables. Époque coloniale oblige, le jeu de base s’est focalisé sur les huit civilisations européennes majeures de cette époque : les Britanniques, les Français, les Espagnols, les Portugais, les Hollandais, les Allemands, les Russes et enfin les Ottomans. A l’instar d’un Age of Empires II, chaque civilisation possède un arbre technologique relativement similaire, avec un bon nombre d’unités en commun, mais chacune possédant tout de même ses propres spécificités.
Prenons par exemple les Français : Au lieu des villageois classiques, les Français démarrent avec un nombre légèrement réduit de Coureurs des Bois, un villageois français unique qui inflige plus de dégâts, possède plus de points de vie et une meilleure armure et qui ramasse plus vite les ressources. En contrepartie, il coûte plus cher à produire, mais permet aux Français de rapidement mettre en place une économie efficace. Les Français possèdent également le cuirassier, une unité de cavalerie lourde extrêmement puissante qui à elle seule fait que les Français sont la civilisation la plus puissante du jeu. Oui, à l’instar de ses prédécesseurs, l’équilibrage entre les factions n’est pas toujours au point, néanmoins ça n’en est pas un problème au point de devenir un handicap pour le jeu en lui-même.
En début de partie, chaque joueur commence avec un Centre-Ville (équivalent du Forum dans les précédents jeux), quelques villageois et surtout une unité spéciale qui brille d’une belle lumière dorée : l’Explorateur. L’Explorateur est un héros, donc une unité qui ne peut pas mourir mais juste être assommée temporairement jusqu’à ce qu’une unité alliée passe à côté de lui. Pour les joueurs d’Age of Mythology, il s’agit du système de héros que dans la campagne du jeu, où les personnages nommés ne peuvent pas mourir définitivement. L’Explorateur possède un important champ de vision et peut donc être utilisé par les joueurs pour explorer la carte à la recherche de ressources, d’ennemis ou de… Trésors. Les trésors sont une autre nouveauté d’Age of Empires III, ce sont des caches qui peuvent être récoltées par l’explorateur ou les villageois et qui donnent accès à des ressources, des unités ou des bonus. Attention, la très grande majorité de ces trésors sont gardés par des unités neutres, qu’il faudra éliminer pour pouvoir accéder au butin. Plus le butin est important, plus les gardiens qui le surveillent sont puissants, il n’est donc pas possible de rafler les meilleurs trésors de la carte dès le début de la partie !
Mais au-delà de ces trésors, d’autres surprises attendent l’explorateur sur la carte, dont une autre nouveauté majeure d’Age of Empires III : Les sites commerciaux. Ces sites sont des zones neutres et sont eux-mêmes répartis en deux types : les routes commerciales et les villages indigènes. Les routes commerciales sont une ou plusieurs routes traversant la carte, parsemées de sites sur lesquels les joueurs peuvent construire des comptoirs. Une fois cela fait, à chaque fois que le marchand qui parcourt la route passera à côté du comptoir, le joueur recevra une quantité de ressources définie, dont il peut choisir la nature via son comptoir. C’est aussi via ce dernier qu’il peut améliorer la route commerciale, passant d’un travois à une diligence, pour terminer par un chemin de fer circulant beaucoup plus fréquemment. Le second type de site commercial, le village indigène permet de forger des alliances avec des peuples locaux. Ces peuples varient selon la carte sur laquelle les joueurs s’affrontent, et chaque village indigène propose un assortiment d'améliorations uniques, mais aussi de guerriers indigènes pouvant être recrutés contre ressources sonnantes et trébuchantes. Ces guerriers ont l’avantage de ne pas compter dans la limite de population, ils constituent donc un supplément de troupes bienvenu pour agrémenter une armée. Les sites commerciaux remplissent également un autre rôle tout aussi important, car contrôler la majorité d’entre eux déclenche un chronomètre permettant la victoire par Monopole Commercial, la condition de victoire alternative propre à Age of Empires III, et durant ce chronomètre, le joueur va devoir protéger ses comptoirs des attaques ennemies jusqu’à la fin du temps imparti, serti d’une musique bien épique.
Alors, toutes ces nouveautés, c’est bien, c’est même très bien, mais je n’ai pas encore évoqué LA nouveauté d’Age of Empires III, celle qui donne au jeu une bonne partie de sa saveur : le système de Métropole. Bah oui, on joue une colonie d’une puissance européenne, donc forcément, on a un lien avec la métropole qui va pouvoir nous offrir de précieux avantages. La métropole a un impact sur la partie bien avant qu’elle ne commence : En effet, chaque joueur a la possibilité de se constituer des decks de cartes de métropole. Une carte de métropole correspond à un chargement de ressources, d’unités, de bâtiments ou de bonus passif qui peut être envoyé depuis la métropole au bout d’un certain temps. Ces chargements sont classés en fonction des âges à partir desquels ils peuvent être envoyés, et constituent l’épine dorsale de la stratégie que l’on va employer pour botter le train de l’adversaire. Chaque civilisation possède ses propres chargements de métropole, et bien qu’il y en ait en un bon nombre de communs, beaucoup d’entre eux sont uniques à une civilisation. L’intérêt de ces chargements est qu’ils vont dicter le style de jeu que l’on va employer une fois la partie lancée : Envie d’un assaut agressif et rapide ? Optons pour des chargement de ressources à l’âge 1 et des chargements d’unités rapides à l’âge 2. Envie d’un développement plus lent ? Optons pour des améliorations passives et des chargements de bâtiments défensifs pour se développer tranquillement et écraser l’ennemi dans les âges supérieurs !
Bon, c’est bien beau, mais en pratique, comment ça se passe durant la partie ? Et bien, chaque action effectuée dans le jeu (produire des unités, construire des bâtiments, tuer des unités ennemies, récolter des ressources…) va vous rapporter de l’expérience. Cette expérience, une fois un certain seuil atteint vous octroie un chargement de votre choix correspondant à votre âge actuel (mais vous pouvez aussi envoyer des chargements des âges antérieurs). Une fois le chargement envoyé, le compteur d’expérience se remet à zéro, jusqu’à ce que vous ayez emmagasiné suffisamment d’expérience pour un nouveau chargement. A noter que vous pouvez très bien laisser l’expérience s’accumuler, dans ce cas, vous aurez plus de chargements disponibles.
Bien, nous avons fait le tour des principales nouveautés qu’Age of Empires III apporte, mais le gameplay en lui-même reste fondamentalement similaire au reste de la série : trois ressources sont à récolter pour construire des bâtiments et entraîner des unités, l’Or, le Bois et la Nourriture, qui s’obtiennent de diverses manières. A noter que, contrairement aux opus précédents, les villageois n’ont pas besoin de rapporter les ressources à des points de collecte, ce qui peut décontenancer les joueurs d’Age of Empires 2 ou d’Age of Mythology. De même, le marché ne sert plus à faire circuler des caravanes, mais sert désormais de plateforme d’échange de ressources et de lieux où se trouvent les améliorations économiques. Contrairement à Age of Mythology ou Age of Empires 2, il est d’ailleurs possible de construire un bâtiment, la Plantation qui permet de produire de l’or en continu, éliminant à terme le besoin d’aller chercher des mines.
Les âges, justement, parlons-en : il sont au nombre de cinq, avec l’Âge de l’Exploration, l'Âge Colonial, l'Âge des Forteresses, l'Âge Industriel et enfin l'Âge Impérial. Chaque âge donne accès à de nouveaux bâtiments, unités et améliorations, et changer d’âge requiert toujours un nombre défini de ressources en Nourriture et en Or. Pour changer d’âge, il est nécessaire de choisir un politicien, politicien qui donnera accès à des bonus spécifiques une fois le changement d’âge effectué. Il peut s’agir d’un bonus de ressources, des villageois supplémentaires, des soldats ou des chariots pour construire des bâtiments. Plus on avance dans les âges, plus les politiciens apportent des bonus puissants. Pour ce qui est des unités, rien n’a vraiment changé par rapport aux précédents jeux, puisque chaque unité est faible ou forte contre un autre type d’unité, et certaines sont plus efficaces contre les bâtiments que d’autres. Pour résumer grossièrement, l’infanterie lourde (Piquiers, Mousquetaires…) contre la cavalerie, l’infanterie Légère (Bellicistes, Arbalétriers…) contre l’infanterie lourde, la cavalerie contre l’infanterie légère et l’artillerie, et l’artillerie… Dégomme tout, mais est particulièrement redoutable contre l’infanterie légère et lourde et les bâtiments. Il convient donc de se constituer une armée équilibrée de manière à pouvoir contrer efficacement les formations adverses.
Bon, jusqu’à présent nous avons surtout parlé du mode escarmouche, et de toute ses spécificités, mais Age of Empires III est, à l’instar de ses prédécesseurs, pourvu d’une campagne très bien fournie, qui peut servir de long tutoriel pour maîtriser tous les éléments du jeu. Cependant, contrairement à Age of Empires II, le choix a ici été fait de ne pas raconter d’évènements historiques, mais plutôt de partir sur une histoire complètement fictive, s’inscrivant dans les évènements de l’histoire avec un grand H. Intitulée “Sang, Glace et Acier”, la campagne suit les tribulations de la famille Black, de l’arrivée sur le Nouveau Monde du chevalier écossais Morgan Black jusqu’à la création de la compagnie ferroviaire Falcon par sa descendante Amelia Black. Bien évidemment, toute une série d’évènements vont faire en sorte que la famille Black se fera de nombreux ennemis, mais je ne divulguerai rien dans cette fiche pour vous laisser le plaisir de la découverte.
Graphiquement, Age of Empires III était au top du top de son époque : les environnements variés, détaillés et colorés en font un vrai régal pour les yeux, et les effets des tirs, notamment durant les superbes batailles navales du jeu sont un plaisir à regarder encore aujourd’hui. Les animations des unités sont également très nombreuses et détaillées, qu’il s’agisse des soldats célébrant leur victoire en levant leurs armes et en criant une fois la bataille terminée, ou les mousquetaires sortant leurs baïonnettes pour combattre au corps à corps (et oui, fini les absurdes animations des archers qui continuent de tirer sur les piquiers qui les attaquent au corps à corps) ou tout simplement l’infanterie jetant des torches sur les bâtiments qu’ils attaquent. Musicalement parlant le jeu est très réussi, et les compositeurs historiques d’Ensemble Studios sont de nouveau de retour aux manettes pour cet opus, offrant des compositions orchestrales de toute beauté. Petit aparté pour parler des somptueuses peintures de Craig Mullins qui émaillent les écrans de chargement et certains menus, qui sont absolument magnifiques. Microsoft ne s’y est pas trompé d’ailleurs, puisque Mullins reviendra pour illustrer de très nombreux écrans titres d’Age of Empires IV (et dans un autre registre, des cartes pour le jeu de cartes à collectionner Magic : The Gathering).
Enfin, je ne peux pas conclure sans parler de l’incroyable édition collector du jeu, distribuée lors de sa sortie. Très loin d’être avare en contenu, cette dernière contient une gigantesque affiche illustrée par Craig Mullins, l’Original Soundtrack du jeu sur CD, un Making-Of en DVD, ainsi qu’un CD de démo permettant de faire découvrir Age of Empires III à un ami. Mais ce n’est pas tout, puisque l’édition collector inclut également un guide du joueur grand format, un manuel beaucoup plus exhaustif que la version standard, et surtout l’immense artbook Art of Empires, 200 pages d’illustrations et de croquis conceptuels d’Age of Empires 1, 2 et 3 (mais rien sur Age of Mythology, à mon immense désarroi…), le tout dans une gigantesque boîte.

Age of Empires III bénéficie de deux extensions, sorties respectivement en octobre 2006 et octobre 2007. La première de ces deux extensions, appelée "The Warchiefs" est développée par Ensemble Studios, et ajoute trois nouvelles civilisations, de nouvelles mécaniques pour les civilisations existantes, ainsi qu’une campagne solo divisée en deux chapitres. Parlons d’abord des trois nouvelles civilisations : Tout d’abord les Iroquois, aussi appelés Haudenosaunee ou Confédération Iroquoise est une faction amérindienne d’Amérique du Nord très polyvalente, ayant accès aux armes à feu et à des canons légers très puissants contre l’infanterie et les bâtiments, ainsi que de puissants bellicistes pouvant se camoufler. Les Sioux, seconde civilisation ajoutée dans l’extension se reposent énormément sur la cavalerie et les raids précoces contre les adversaires, avec la mécanique de tipis leur permettant de booster leur efficacité quand ils sont à proximité, et enfin les Aztèques, dont les troupes sont uniquement constituées d’infanterie mais qui possèdent des unités d’une puissance sans commune mesure. Ces civilisations possèdent d’ailleurs un Chef de Guerre en lieu de place de l’Explorateur européen, une unité héroïque beaucoup plus puissante et qui peut convertir les gardiens de trésor à sa cause.
Ces civilisations possèdent des mécaniques spécifiques, comme le Feu de Camp auquel des villageois peuvent être affectés pour augmenter la puissance des unités, générer des troupes ou améliorer le rendement des cultures. Plutôt que de choisir un politicien pour changer d’âge, ces civilisations choisissent un chef tribal apportant des bonus. Les civilisations européennes disposent aussi désormais de nouvelles options, à commencer par le Saloon, un bâtiment permettant de recruter des mercenaires, version boostées aux hormones de certaines unités de base (le Highlander est un Mousquetaire surpuissant, le Cavalier Noir un Dragon surpuissant, etc) mais coûtant une quantité d’or importante ainsi que beaucoup de points de population. L’autre nouvelle option pour les civilisations européennes est la mécanique de Révolution : une fois passé à l’âge industriel, il est possible de choisir, plutôt que de passer à l’âge Impérial, de se révolter contre sa métropole en choisissant un chef révolutionnaire qui diffère selon la civilisation choisie (par exemple, les colonies espagnoles peuvent entre autres choisir Simon Bolivar, et les colonies françaises Toussaint Louverture, chef des révolutionnaires d’Haïti), et qui change complètement le deck de chargement de métropole, et transforme tous les villageois en révolutionnaires, une unité d’infanterie très puissante. Cette option peut être utilisée pour lancer un dernier assaut mortel mais qui, si il rate, vous donne un désavantage énorme, puisque vous ne disposez plus de villageois.
Enfin, "The Warchiefs" inclut de nouvelles cartes de jeu, de nouveaux villages indigènes, ainsi qu’une nouvelle campagne, Feu et Ombre, qui s’imbrique dans la campagne précédente en permettant aux joueurs d’incarner d’autres membres de la famille Black.
La seconde extension, appelée "The Asian Dynasties" sort en 2007, mais n’est pas développée par Ensemble Studios, parti à l’époque sur le développement d’Halo Wars sur la XBOX 360. C’est donc à Big Huge Games, développeurs entre autres du classique Rise of Nations et du beaucoup moins classique mais tout aussi excellent Rise of Legends, que revient la patate chaude, avec cette extension incluant une nouvelle campagne en trois chapitres, trois nouvelles civilisations asiatiques et un gros paquet de nouvelles cartes de jeu. Les trois civilisations disponibles dans The Asian Dynasties sont les Chinois, les Japonais et les Indiens, qui à l’instar des trois civilisations amérindiennes de The Warchiefs se jouent d’une manière spécifique : tout d’abord, plutôt que de commencer avec un Explorateur, les civilisations asiatiques commencent avec des chefs religieux (un maître Shaolin et un disciple pour les chinois, deux moines Ikko-Ikki pour les japonais et deux Brahmanes montés sur éléphant pour les indiens) qui peuvent soigner leurs alliés et assommer les gardiens de trésor.
Pour le changement d’âge, les civilisations asiatiques construisent des Merveilles, qui apportent des bonus spécifiques et peuvent servir parfois de bâtiments défensifs, comme le Fort Rouge d’Agra, monument historique situé en Uttar Pradesh en Inde. Enfin, les civilisations asiatiques possèdent une nouvelle ressource : l’Exportation, qui est générée automatiquement quand les villageois ramassent des ressources. Cette exportation peut être dépensée via un bâtiment spécifique : le Consulat, où les civilisations asiatiques peuvent former des alliances avec les civilisations européennes (ou se replier sur elle-même dans le cas de l’isolationnisme japonais), leur permettant d’obtenir unités, bâtiments et bonus supplémentaires. Enfin, la campagne est divisée en trois chapitres, racontant la révolte indienne contre l’occupant britannique, les guerres entre clans au Japon du 16ème siècle et une campagne fictive retraçant une hypothétique exploration chinoise du nouveau monde.
Bref, c’est tout de même beaucoup de contenu pour ce jeu, avec un support qui s’étale sur deux ans. Alors bon sang, pourquoi le jeu s’est-il planté ?!

Car oui, Age of Empires III est considéré comme un échec. Pas commercialement, hein, on parle de plus de deux millions de copies vendues, ce qui est honorable. On ne peut même pas parler d'échec critique, car la presse spécialisée sera unanimement dithyrambique vis-à-vis du titre, louant ses nombreuses qualités. Mais clairement, Age of Empires III est regardé avec dédain par une partie de la communauté aujourd’hui, et parfois même désavoué par ses propres créateurs. Bruce Shelley, Game Designer ayant supervisé la série Age of Empires, dira plus tard que le jeu était tellement différent que ce qui avait été proposé avant qu’ils avaient même souhaité changer le nom du jeu pour ne pas l’associer à la série, c’est dire à quel point le titre semblait diviser au sein même de son studio de développement. Encore aujourd’hui, Age of Empires III est très peu joué à l’échelle de la communauté Age of Empires, surtout comparé au mastodonte qu’est Age of Empires II, la question qu’on pourrait se poser est donc : pourquoi ?
Bien sûr, il est impossible de donner une réponse claire et précise, néanmoins on peut émettre des hypothèses, ce que je vais faire maintenant, en me basant sur mon expérience avec le jeu de 2005 jusqu’à… Et bien jusqu’à aujourd’hui, 2024. Le premier point qui peut expliquer le moindre succès du jeu sont ses graphismes : rien à voir avec la qualité de ces derniers, au contraire, ils sont très beaux et font honneur au genre pour l’époque. Cependant, Age of Empires III était à sa sortie un jeu très exigeant en termes de spécificités techniques, et il n’était pas possible de le faire tourner sur la totalité des PC de l’époque. Comparons cela à un Warcraft 3 ou un Age of Empires 2 qui pouvaient même tourner sur des patates asthmatiques, et on peut expliquer que cela a pu être un frein à la diffusion du jeu.
Autre point qui a pu dissuader les joueurs de s’y essayer : le contexte historique servant de base au jeu. Au delà que cette période fascine moins que le Moyen-Age ou l’Antiquité, prendre pour base la période coloniale avait presque un côté polémique, déjà à l’époque, quand bien-même Ensemble Studios a fait un très bon travail de recherche. Cependant, certains choix de game design un peu douteux n’ont sûrement pas aidé à la réputation du jeu, en particulier la représentation parfois caricaturale des civilisations amérindiennes dans l’extension The Warchiefs (sérieusement, l’énorme feu de camp avec les villageois qui dansent et jouent de la musique en cercle autour ?). A cela peut s’ajouter le système d’expérience des métropoles du jeu : pour débloquer les meilleurs chargements pour sa métropole, il faut la jouer. BEAUCOUP. Ce qui, durant les parties en ligne, met directement les nouveaux joueurs dans une situation de handicap, car ils ne possèdent pas les meilleurs chargements que pourraient avoir les joueurs plus expérimentés. Ce choix est encore plus aberrant quand on sait qu’il est extrêmement facile de modifier les fichiers du jeu pour les métropoles pour se donner d’un seul coup plein d’expérience et obtenir tous les chargements.
Et pour terminer… Bah le jeu est différent. Oui, ça ne se joue pas comme Age of Empires II ou Age of Mythology, et oui, l’équilibrage des factions était un peu aux fraises avec des stratégies faciles à abuser (coucou les Français), et oui, c’est pas pareil. Pour avoir parcouru pas mal de forums de l’époque et d’aujourd’hui, j’ai quand-même vu énormément de joueurs se plaindre d’Age of Empires III parce que, je cite “Gneugneugneu c’est différent, c’est pas ce dont j’ai l’habitude, j’aime pas”. Alors, je tiens quand-même à préciser que c’est une posture que je comprends, surtout dans le cas des STR, qui sont des titres avec une courbe de progression quasi infinie, et qui sont extrêmement chronophages. Quand on joue à Age of Empires II depuis 1999 et que 6 ans plus tard, un nouveau titre sort et bouscule tout le petit confort de joueur qu’on a, c’est pas agréable, c’est sûr. Mais je trouve ça un peu triste que beaucoup de joueurs n’aient même pas donné une chance au jeu pour cette même raison. Je soupçonne d’ailleurs Age of Empires III d’être en partie responsable de l’aspect “copie conforme” d’Age of Empires IV par rapport à Age of Empires II (même période historique, même gameplay, juste les graphismes qui changent), Microsoft ayant visiblement compris que quand on change trop les habitudes des joueurs, ils ne suivent pas. C’est un constat un peu amer de mon côté, car je trouve qu’Age of Empires III est tout aussi qualitatif que ses prédécesseurs, mais bon, c’est ainsi.

Mais Microsoft n’a pas oublié Age of Empires III pour autant. Le 15 octobre 2020, et dans la lignée d’Age of Empires : Definitive Edition en 2018 et Age of Empires II : Definitive Edition en 2019 sort Age of Empires III : Definitive Edition sur la plateforme Steam. Développée par Tantalus Media, un studio australien (Ensemble Studios n’existant plus depuis plus de 10 ans), ce remaster du Age of Empires III original avait pour objectif une refonte graphique complète du jeu, un rééquilibrage des factions, ainsi que du nouveau contenu, tout en incluant tout ce qui avait été fait à l’époque, extensions comprises. Là était l’occasion de donner un nouveau souffle à la communauté et de refaire découvrir ce titre au plus grand nombre ! Malheureusement, le lancement du jeu fut catastrophique, car ce dernier était clairement sorti trop tôt. Bugs, crashs, contenu manquant, les premières semaines de lancement du jeu furent une véritable torture, annihilant dans la foulée tout espoir de vraiment relancer l’intérêt autour du jeu. Je vous rassure, aujourd’hui le jeu est parfaitement jouable sans aucun problème, mais rater le lancement d’un jeu l’impacte forcément négativement sur le long terme.
Cette Definitive Edition corrige cependant une quantité non-négligeable de défauts émaillant la version originale : tout d’abord, exit cet horrible système d’expérience de métropole, ce qui permet aux joueurs de tout de suite avoir accès à tous les chargements. Ensuite, un travail de recherche historique approfondi a été effectué, avec un changement de nom de plusieurs unités et faction : les Iroquois reprennent leur nom natif Haudenosaunee, les Sioux deviennent les Lakotas, exit cet ABOMINABLE feu de camp géant qui devient une place communautaire, et surtout un changement complet des répliques des unités des civilisations amérindiennes pour rendre le tout plus proche de la réalité. Le jeu renforce également les différences entre les factions européennes, avec un changement complet des unités de l’Empire Ottoman pour là encore coller davantage à la réalité, même chose pour les Russes. Enfin, deux nouvelles factions sont ajoutées avec cette Definitive Edition : l’Empire Suédois, spécialisé dans l’artillerie et les mercenaires et l’Empire Inca avec son infanterie surpuissante et ses défenses de fer.
Mais ce n’est pas fini, puisque de nouvelles batailles scénarisées appelées Batailles Historiques, retraçant des évènements historiques réels sont également implémentées (certaines jouables par dessus le marché en coopération !) et une refonte complète du système de révolution, les rendant largement plus viables en combat. Enfin, le support du jeu n’a pas faibli, puisque de nouveaux contenus, parfois majeurs ont été implémentés depuis : d’abord l’ajout des Etats-Unis et du Mexique en tant que faction jouable, avec un gameplay qui leur est propre et un système d’avancement dans les âges unique via le système d’états, donnant accès à des chargements de métropole uniques. Puis l’énorme DLC African Royals, ajoutant une dizaine de nouvelles cartes de jeu en Afrique avec de nouvelles civilisations indigènes avec lesquelles s’allier, de nouvelles batailles historiques et surtout deux civilisations africaines jouables avec l’Empire éthiopien, une des civilisations africaines les plus florissantes de l’époque, et les royaumes Haoussa ayant prospéré du 15ème au 18ème siècle dans un territoire regroupant l’actuel Niger, Nigeria, Bénin, Ghana, Togo et Burkina-Faso. Ces civilisations possèdent bien évidemment leur propre système d’avancée dans les âges, ainsi qu’une ressource unique : l’Influence, permettant de recruter troupes étrangères et mercenaires.
Le dernier DLC majeur en date, appelé Knights of the Mediterranean ajoute là encore une dizaine de cartes de jeu, cette fois-ci en Europe, et deux nouvelles civilisations : Malte et ses chevaliers de l’ordre des Hospitaliers et l’Italie post-Risorgimento, époque où le pays sera unifié par Giuseppe Garibaldi. Les Maltais représentent le rêve de tout joueur défensif d’Age of Empires III, avec un accès à de puissantes fortifications très tôt dans la partie, des bâtiments défensifs uniques et des unités renforcées lorsqu’elles se battent près de défenses alliées. L’Italie de son côté possède une économie forte, et un appui du Pape en personne via leur bâtiment unique, la Basilique. Ce DLC ayant maintenant plus d’un an, on pouvait craindre la fin du nouveau contenu pour Age of Empires III, mais à l’heure où ces lignes sont écrites en Juin 2024, un nouveau DLC est prévu pour la fin de l’année, avec deux nouvelles civilisations jouables en la personne de la République des Deux Nations (puissante union de l’ancien Royaume de Pologne et du Grand Duché de Lituanie) et du Royaume du Danemark.

Bon, vous l’aurez compris après la lecture de cette (très) longue fiche, Age of Empires III fait partie pour moi des classiques du jeu de stratégie en temps réel, au même titre que ses prédécesseurs. Malgré les défauts du jeu de base (dont la plupart sont largement corrigés par la Definitive Edition, par ailleurs gratuite avec du contenu limité sur Steam), il reste un titre de très grande qualité qui mérite qu’on lui donne une chance malgré ses grandes différences avec ses aînés. J’espère avoir pu vous convaincre d’au moins y jeter un oeil, pour découvrir ce qui est, à mon sens, un des meilleurs jeux de stratégie jamais conçu.

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