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The Legend of Kyrandia - Book 3 - Malcolm's Revenge
Date de sortie
1994 (
)

Genre
Développement
Conversion sur Mac
Adaptation française
Distribution en Europe
Systèmes


Dosbox
Compatible avec la version 0.65

#curseur #decors2dmodel #fantasy #finsmultiples #objets2dbitmap #vuepersp

Malcolm, bouffon et assassin du roi, a été déchu et changé en statue de pierre. Banni de Kyrandia, il finit ses jours à la décharge de la famille royale, dans l'indifférence générale. Cependant, c'est par une nuit d'orage que Malcolm, frappé par la foudre, revient à la vie. Animé par un désir de vengeance, il devra malgré tout apporter la preuve de son innocence pour les actes qui lui ont été reprochés, afin de retrouver sa place parmi les siens. Sans un sou, Malcolm n'a pour seul allié que sa bonne et mauvaise conscience, Stewart et Gunther, ce dernier étant peu avare en mauvais conseils.

Malcolm's Revenge est le dernier volet de la trilogie The Legend of Kyrandia. À l'époque de la sortie du jeu, la concurrence dans le domaine est rude, entre les deux mastodontes que sont Sierra et Lucas Arts. Il faut ajouter à cela, avec l'arrivée du CD-ROM, l'emploi de plus en plus fréquent de composantes vidéos et d'acteurs réels pour renforcer l'immersion du joueur dans les jeux d'aventure, si bien que les jeux 2d à l'ancienne se retrouvent quelque peu dépassés à l'époque. C'est probablement pour cette raison que Westwood Studios prend un virage graphique avec la série, avec une utilisation de décors en 3D précalculée.

Westwood Studios démontre son ambition avec ce Malcolm's Revenge. En dépit d'un succès d'estime pour les deux précédents volets, le studio tient en effet à renouveler la série, quitte à prendre des risques et se compromettre. Malcolm's Revenge souffre hélas du temps qui passe, si bien qu'une décennie et demi plus tard, le jeu a pris un sacré coup de vieux sur bon nombre d'aspect. Le plus important est l'aspect graphique : en choisissant de céder aux tendances de l'époque, à savoir un passage en 3D pour les paysages de Kyrandia, Westwood Studios perd en route le charme visuel de la série. Plus globalement, c'est toute la signature graphique de Westwood Studios qui disparaît, à savoir des graphismes extrêmement colorés et détaillés, comme en témoignent, en plus des deux précédents volets, Dune II, Eye of the Beholder ou Lands of Lore. La 3D de 1994, aux textures lisses et peu détaillées, dépeignent un Kyrandia sans vie, un peu à la manière de Myst, qui ici ne s'accorde pas vraiment avec l'esprit chaleureux de la série.
Dans la continuité de The Hand of Fate, Westwood Studios a tenu à rester dans un registre comique, avec ici un personnage décalé comme Zanthia. À ce propos d'ailleurs, on retrouvera une très grande partie du casting des précédents volets, bien que Kyrandia paraisse considérablement diminué en terme de lieu visitable. Globalement, les éléments comiques sont essentiellement constitués par Malcolm lui même, grâce aux interactions avec sa conscience.
Le jeu fourmille cependant de petits détails sympas, à commencer par un cadran qui définit l'état d'esprit du héros. Celui-ci peut alors se montrer courtois, neutre, ou menteur, les conséquences lors des dialogues avec les personnages n'étant pas les mêmes. Même si cela a peu d'influences et que le jeu se révèle faussement complexe, on appréciera tout de même le travail de Westwood Studios qui a su adapter son récit au point de vue de ce nouveau personnage.

Le jeu fonctionne globalement comme les précédents volets. Point de verbe mais un simple inventaire et quelques objets du décor avec lequel cliquer pour lequel une action est associée, selon l'objet utilisé. Vous avez dit facile ? Détrompez vous, Kyrandia est de loin l'épisode le plus difficile de la série, principalement en raison de sa narration très décousue (système de scoring et chemins alternatifs pour les énigmes du jeu). On clique un peu partout, on essaye un peu de tout, au petit bonheur la chance. La nouvelle zone de jeu à peine explorée, on tourne bien vite en rond, en quête d'un indice pour la suite. Certaines parties du jeu sont heureusement plus linéaires (notamment l'avant dernière partie du jeu), d'autres nous renvoient à des puzzles un peu vieillots (la partie dans la jungle, véritable labyrinthe où des plantes venimeuses peuvent nous tuer à tout moment). Si on ne peut pas dire que l'on s'ennuie, il est clair que le rythme du jeu manque cruellement d'envolées et de rebondissement. On aura vite fait d'arriver à la conclusion du jeu, avec ce sentiment de n'avoir vécu qu'un début d'aventure tout juste passable.

Sans être un mauvais jeu d'aventure, Malcolm's Revenge est aisément dispensable, y compris pour les fans des précédents opus. Difficile, parfois peu logique, on peine même à comprendre la trame scénaristique du jeu. L'humour tarte à la crème, agrémenté de rires façon sitcom (heureusement désactivables), n'arrange lui aussi pas les choses. En voulant créer un jeu avec des chemins alternatifs, et en rétablissant système de score à la King Quest, ce Malcolm's Revenge perd ce qui aurait dû être sa richesse première : son background. On se retourne en arrière et on réalise à quel point les deux premiers opus furent de sacrées réussites en tout point, et que Westwood Studios n'avait pas chômé pas à l'époque.
Un jeu à réserver aux joueurs en quête de défi et aux fans absolus de la saga Kyrandia.

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