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Fade to Black
Titre provisoire
Crossfire
Série
Date de sortie
09/1995 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes






Dosbox
Compatible avec la version 0.70
#decors3dtext #objets3dpoly #scrollmulti #sf #vuedos
LE SCENARIO
Fade avec un F comme Flash, to comme two, et Black avec un B comme Back. Flashback 2. Paul Cuisset n'aime pas faire comme les autres. Il aurait pu surfer sur le succès extraordinaire de Flashback et simplement ajouter un 2, il a préféré jouer la carte de la singularité. L'histoire de Fade to Black débute là où se terminait celle de Flashback. Conrad était parvenu à détruire le "Master Brain" qui commandait l'action des Aliens, qui avaient réussi à prendre l'apparence des humains pour mieux les asservir. A la fin de Flashback, il fuit la planète des Morphs à bord d'un vaisseau, sans connaître les coordonnées qui lui permettront de regagner la terre. Il se fait cryogéniser tandis que son aéronef erre dans l'espace infini. Dans Fade to Black, la cinématique d'introduction nous apprend que les Morphs ont non seulement survécu, mais que leurs pouvoirs se sont développés, et qu'ils contrôlent la totalité du système solaire, et bien plus encore. Le jeu débute en 2190. Cinquante années se sont écoulées depuis sa fuite de la planète des Aliens. Ce sont ces horribles lézards aux yeux rouges qui retrouvent le vaisseau de Conrad, et qui le réveillent avant de le jeter en prison, à New Alcatraz. Mais l'intervention providentielle d'un autre terrien, O'Connor, lui procure une arme et un appareil pour recevoir des messages. O'Connor attend Conrad sur un vaisseau, tandis que Conrad (vous) doit neutraliser les systèmes de sécurité et rendre possible leur évasion. Au terme de cette première mission, Conrad est intégré dans une organisation de résistance, la Mandragore, et va devoir mener des missions de combat pour mettre en déroute le puissant complot du peuple Morph.
LE GAMEPLAY
La grande originalité du jeu est que l'on peut choisir entre le joystick, le clavier ou la souris. Pour cette dernière, il faut activer le mode icône en appuyant sur le G du clavier. Cela dit, le clavier est peut-être plus pratique, en tout cas plus habituel. Je recommande vivement le téléchargement du manuel, présent sur la page du jeu, afin de bien prendre en main toutes les fonctionnalités du jeu. Pour faire court, et éviter les redondances avec le manuel, brillamment réalisé, nous dirons que ce titre a des airs de Doom-like: il faut tirer sur tout ce qui bouge, Morphs ou machines ( drones, mitrailleuses, robots, bestioles...) et rechercher à activer des zones verrouillées, en cherchant des clés, des laissez-passer, des codes d'accès. Les armoires, présentes dans les diffèrents niveaux, contiennent des objets utiles, qui peuvent être des chargeurs de munitions ou bien des éléments nécessaires pour accéder à de nouvelles zones. Attention aux armoires piégées, qui apparaissent au fur et à mesure de votre progression. Sur votre écran, le HUD (visualisation tête haute) indique le niveau d'énergie de votre bouclier, sachant que vous avez droit à neuf coups reçus (contre quatre dans Flashback), et que vous pouvez recharger dans des stations aménagées à cet effet. Les autres informations du Hud, ce sont les types de balles utilisées et leur nombre restant dans votre chargeur, le type de bouclier et le type de scanner. La carte est accessible en appuyant sur ? sur votre clavier. Et pour la faire disparaître, il suffit d'appuyer sur Echap. L'inventaire, accessible grâce à la touche I, vous permet d'accéder aux messages que O'Connor vous envoie, ou bien Sarah pour les niveaux suivants. Si vous choisissez de jouer en mode clavier , la liste des fonctionnalités est disponible sur le manuel, mais sachez que de très nombreuses touches sont à utiliser. La touche Entrée permet de valider une action ( ouvrir une armoire, actionner un interrupteur..) et Echap met fin à la vue en zoom sur un objet ou un lieu. Pour tirer, il faut activer le mode combat, en appuyant sur Altgr ( à droite), ce qui déclenche une caméra au plus près du héros, en mode à la "presque-première personne". Une fois le mode combat actionné, il faut tirer en appuyant sur Ctrl ( droite) et recharger ses munitions ( les munitions standard, que vous avez dès le début du jeu, sont illimitées) en appuyant sur entrée. Si vous appuyez sur Ctrl droite, sans avoir activé le mode combat, cela permettra d'utiliser d'autres armes comme les mines à rebonds.
Une démo est accessible à partir du menu, pour se familiariser avec les mouvements et le gameplay. Cela dit, le jeu n'est pas seulement un FPS: c'est aussi un jeu d'exploration et d'énigmes, le plus souvent constituées de petits objets à trouver pour ouvrir des portes. Mais il faut aussi apprendre à tenir compte de votre environnement pour l'utiliser. par exemple, les wagonnets de la mine, lorsque vous les mettez en marche, vont suivre un itinéraire précalculé et actionner des portes de zones inaccessibles autrement. Et il vous faudra suivre le train pour entrer dans des zones nouvelles à explorer.
Le jeu démarre avec un bouclier standard et des munitions de base, mais vous aurez l'occasion de faire évoluer votre attirail, avec des balles plus puissantes, explosives, anti-armures ou plasma. Certaines de ces munitions devront être utilisées avec modération et à bon escient: non seulement elles sont rares, mais elles utilisent de l'énergie de votre bouclier. En parlant de ce dernier, il pourra être complété par d'autres systèmes d'armures adaptés à des zones radioactives ou infestées d'ennemis plus coriaces. La montre, présente dans votre inventaire, vous permettra de connaître la durée de jeu, et n'a aucune incidence sur le déroulement de l'action sauf pour les rares moments où un compte à rebours est activé.
Dernière chose : sauvegardez souvent ! Vous avez sept créneaux disponibles dans votre inventaire, et pour aller au menu par un raccourci, il vous faudra appuyer sur S. Dans Flashback, les sauvegardes étaient éphémères, et se perdaient en quittant le jeu. Ici, pas de code d'accès pour le joueur, ce qui constitue une amélioration notable depuis son prédécesseur.
Les déplacements, assez sophistiqués, avec l'utilisation des fléches directionnelles et du pavé numérique, se font selon un point de vue depuis le dos de Conrad. Lorsque votre personnage se retrouve visé par un ennemi ou une machine, un cercle jaune apparaît sur l'écran, et le petit point rouge indique la position de votre cible par rapport à la caméra. Pour sauter par-dessus certaines dalles éléctrifiées ou qui renferment des dangers, la touche J ( comme Jump) permet de sauter les obstacles. Voilà,en résumé, quelques éléments simplifiés du gameplay de ce jeu difficile mais ô combien passionnant.
DOOM-LIKE OU JEU PRECURSEUR DE TOMB RAIDER ?
Fade to Black se déroule sur dix niveaux pour une durée de vie impressionnante. Selon votre expérience et votre dextérité, il vous faudra bien compter une quinzaine d'heures pour en venir à bout, la première fois.
La prison de New Alcatraz, premier niveau, vous permet la prise en main, selon que vous jouez avec un joystick ou avec le clavier, voire avec la souris. Entre les drones, les petits tanks et les faisceaux laser, vous aurez à combattre des Morphs qui ont le pouvoir de prendre l'apparence qu'ils souhaitent. Parfois humains, souvent en treillis assorti avec leurs visages de lézards, parfois sous forme de boule verte, à la manière du blob dans le film d'horreur du même nom. Votre parcours est ponctué de petites énigmes, et O'Connor vous guide avec l'envoi de messages pour vous orienter.
Second niveau : l'astéroïde. Les Morphs ont établi une base sur un astéroïde, et retiennent un vieux savant en otage: le Professeur Bergstein. Vous avez tout juste le temps d'être présenté aux membres de la Mandragore que Sarah, l'un des chefs de cette organisation, vous envoie avec O'Connor sur la base, afin de ramener le Professeur. Celui-ci a mis au point une pile nucléaire capable de détruire la base des Morphs. Ceux-ci s'apprêtent à finaliser une arme absolue pour détruire l'humanité, en contrôlant l'esprit des Humains. Dans ce niveau, à côté des types d'ennemis et de dangers que vous connaissez déjà, vous aurez à affronter des araignées géantes, des passages dans des couloirs pollués par des bombes à rebonds, des dalles piègées. Le niveau se termine par une épreuve de compte à rebours: fuir l'astéroïde avant l'explosion de la pile nucléaire. Mais auparavant, il aura fallu aider le vieux Professeur à utiliser un téléporteur, en l'escortant avec la patience dûe à son grand âge. Tout un programme.
Le niveau 3 se déroule sur la planète Mars, à l'intérieur d'un complexe minier où les affreux reptiliens exploitent un minerai utile à leurs sombres desseins: le Risidium. Apparemment, cette matière première est fondamentale pour énergiser leur nouvelle arme. Il vous faudra utiliser des wagonnets pour ouvrir des portes et affronter des Super Morphs qui courent très vite et qui sont plus coriaces. Un monstre en forme de pieuvre garde la salle où sont stockés des documents précieux, qu'il vous faudra dérober. Une seule issue possible: utiliser l'excavatrice pour détruire le Boss, mais il faudra aussi mettre la main sur le risidium pour la faire fonctionner.
Après les décors rougeâtres de Mars, l'atmosphère bleuâtre du niveau 4 vous immerge sur une base Morph située sur Vénus. C'est là que les envahisseurs retiennent un mystérieux prisonnier, ou plutôt sa mémoire. Ageer, une fois que vous l'aurez débusqué, vous révélera comment détruire la civilisation des Morphs. Mais les dangers seront nombreux sur votre route, et la réactivité des Aliens est d'autant plus grande qu'ils disposent de téléporteurs pour arriver en nombre dans les zones où vous évoluerez.
Le niveau 5 est le plus joli, le plus mystérieux aussi ( selon moi^^). Il s'agit d'une mission à l'intérieur d'une Pyramide d'une Civilisation disparue, celle du peuple d'Ageer. Au coeur de Pluton, vous chercherez les oiseaux à offrir à l'Oracle, pour qu'il vous révéle l'Histoire des Anciens. Puis vous serez à la recherche des gemmes de couleurs qui vous aideront à déchiffrer un code. Un niveau plein d'énigmes, mais avec des ennemis en embuscade, parmi des statues de pharaons extraterrestres, et des puissants Golems indestructibles qui vous freineront dans votre quête.
Le niveau 6 est le plus court, puisqu'il consiste en un parcours à bord d'un petit aéronef, au milieu des galeries souterraines qui n'ont rien à envier à celles le la caverne des merveilles d'Aladdin. Armé d'un petit canon pour détruire les chauves-souris mutantes et autres charmantes bastioles, vous serez vigilant, manoeuvrant entre stalactites et stalagmites, champs magnétiques qui vous attirent vers le sol, torrents de lave...Le niveau le plus court, mais pas le plus facile.
Le niveau 7 se poursuit à bord du navire amiral des Morphs. Les dalles sont piègées, certaines armoires sont à éviter d'ouvrir, les ennemis sont toujours au minimum deux par zone, et souvent en situation d'embuscade. A la toute fin du niveau, vous aurez des révélations sur O'Connor.
Les niveaux 8 et 9 se succèdent sur le vaisseau des Terriens. L'Organisation de la Mandragore a été attaquée par les Morphs, et Sarah est prisonnière des grands lézards verts. Entre phases de combat et d'exploration, vous devrez marcher dans des salles où des champs de force vous empêcheront d'avancer, à moins de sauter sur les dalles qui vous propulseront là où vous voudrez aller. Bien sûr, ces dalles sont fléchées, pour montrer dans quel sens va le souffle du champ de force, mais en plus elles pivotent. De quoi vous amuser un peu avant de reprendre les combats. En outre, vous essaierez de détruire vos ennemis avant qu'ils ne tuent les humains, et votre exploration se fera à l'intérieur de couloirs et de salles jonchés de cadavres, tandis que les fusillades résonnent un peu partout. Un feu d'artifice réjouissant !
Le dernier niveau, le dixième, correspond à celui du Master Brain. Un Boss que vous ne pourrez pas détruire vous-même, mais qui nécessitera de la ruse, après de bons moments de combats réjouissants. Technologie des Anciens contre Pouvoir des Morphs.
Difficile de classer Fade to Black. Jeu d'action, mais pas seulement. Il y a aussi une part non négligeable d'exploration et d'énigmes à résoudre. En mode combat, la succession de couloirs, de galeries, de salles, de lieux infestés de Morphs sordides,font penser à un Doom-like, avec une vue à la première personne pendant la visée, et un systéme de caméras qui suivent la progression de Conrad à la troisième personne. Mais en mode exploration et aventure, il ne manque à Conrad qu'un piolet et la capacité à gravir des falaises pour ressembler à Lara Croft. Des ennemis coriaces, des lieux variés et mystérieux, une vieille pyramide garnie de monstres et de secrets, cela fait presque un précurseur de Tomb Raider, un an avant l'arrivée de la ténébreuse Lara sur la scène vidéoludique. Une fois de plus, Delphine Software innove, avec ce titre mâtiné de FPS et d'aventure.
LA MORT VOUS VA SI BIEN
En rédigeant cette fiche, il apparaissait nécessaire de faire une petite place à l'un des points originaux de ce jeu : les game over. Chaque situation de game over est accompagnée d'une courte cinématique qui met en scène la mort de Conrad. Et comme il y a environ vingt façons de mourir ( u d'échouer dans la mission), l'équipe de graphistes s'en est donnée à coeur joie ! Parmi les morts les plus réalistes, il y a celle de la décompression : une balle perdue dans la baie vitrée de la salle, et c'est l'intrusion du vide dans la pièce, qui aspire Conrad vers l'infini. Bien sûr, il y a la classique scène du game over par balle ou par explosion. Il y a les morts exotiques, avec la morsure de l'araignée géante ou de la pieuvre qui s'enroule autour de Conrad, celle du ver géant qui fait de Conrad un plat de résistance, les morts classiques avec des tirs de munitions diverses, l'explosion qui projette des morceaux de viande dans tous les sens, le plasma qui pulvérise, oui, il y en a pour tous les goûts. La mort la plus jubilatoire peut provenir des coups assénés par le golem, avec sa force de titan, ou l'électrocution qui survient en marchant sur la mauvaise dalle. Le passage à travers les faisceaux laser est également synonyme de game over, laissant Conrad inanimé, gisant dans une flaque de sang visqueux. Personnellement, j'ai beaucoup apprécié la désintégration, et plus encore la mort contractée par la radioactivité qui fait fondre le visage du malheureux Conrad. Il vous en faudra, des game over, pour aller au bout de l'aventure ! Sans oublier les crashes de l'aéronef au niveau 6, ou la trempette dans les torrents de lave. Il y a aussi, pour le fun, le tir sur les amis, que ce soit le Professeur Bergstein ou sur Hank, un allié qui doit vous remettre un objet précieux pour entrer dans la salle des commandes où est retenue Sarah. Et pour toutes ces situations, il y a une petite cinématique et la musique du game over.
UNE EQUIPE CONSIDERABLEMENT ELARGIE
L'ambition de Delphine software a toujours été de rivaliser avec les plus gros studios et de leur damer le pion. Depuis le succès planétaire de Flashback, le studio français dispose de moyens exceptionnels pour se positionner à la tête de cette industrie, et des moyens les plus sophistiqués de leur époque. Si Flashback avait paru révolutionnaire, c'était par l'utilisation du rotoscoping, qui permettait de restituer une fluidité exemplaire dans les animations du jeu. Avec le succès tout autant exceptionnel de Another World, Eric Chahi s'est lancé dans un projet qu'il mettra six ans à développer, Heart of Darkness, entouré par une dizaine de collaborateurs issus de Delphine Software, parmi lesquels Christian Robert, graphiste et dessinateur de génie. Cette fine équipe n'a pas affecté la dynamique qui avait galvanisé le studio. En 1994-1995, lors du développement de Shaq Fu, un soft consacré aux sports de combat à la Mortal Kombat, puis surtout de Fade to Black, qui scelle le retour au bon scénario de science fiction cher à Paul Cuisset, l'équipe s'est renouvelée pour atteindre plus de trente collaborateurs permanents. Les pionniers de D.S.I. restés avec Paul Cuisset sont Denis Mercier et Philippe Chastel.
Cette pléthore de collaborateurs a été nécessaire, afin de franchir un nouveau palier technologique avec l'utilisation de la 3D et de la motion capture. Un système de caméras suit la progression de Conrad, en mode exploration ou en mode combat, afin de donner au joueur l'impression qu'il vit une vraie histoire, avec des moyens dignes du cinéma. Parmi les nouveaux talents dont Paul Cuisset s'est entouré, il y a Serge Fiedos, un transfuge de chez Lankhor, qui s'est fait remarquer par son travail sur Black Sect. On pourra aussi, sans faire injure à tous ceux qui ne sont pas nommés, évoquer Paul Tumelaire, qui sera, plus tard en 2003, l'un des graphistes du must Beyond Good and Evil, édité chez Ubi Soft. L'immersion est facilitée par une musique spécialement écrite par Raphaël Gesqua, et des effets sonores qui collent au jeu avec réalisme. Des cascadeurs ont assuré les mouvements qui sont réattribués aux lézards à yeux rouges, et des studios d'enregistrement ont été loués pour les doublages de voix.
Le doublage, justement, c'est une autre réussite de ce soft. Parmi les acteurs de doublage, il faut citer Françoise Cadol, alias Sarah, qui a été la voix de Lara Croft sur la série Tomb Raider jusqu'en 2010. C'est d'ailleurs elle qui double Angelina Jolie pour camper la même Lara côté cinéma. Françoise Cadol, c'est également de la voix d'Adrienne Delaney sur Phantasmagoria, et celle de la célèbre Kate Walker de la série Sybéria. Bruno Dubernat prête sa voix à John O'Connor. Il est au cinéma la voix inquiétante du Jigsaw de la série Saw. Mais sa carrière est bien plus longue encore. Conrad est incarné par l'acteur de doublage Bernard Lanneau, que l'on reconnaît entre mille lorsqu'il incarne les acteurs Kevin Costner, Dennis Quaid ou Alec Balwin. Côté jeux vidéo, il a aussi travaillé sur la série des Legacy of Kain, à partir de 1999. Pour en finir avec les comédiens de doublage, un petit hommage à Déborah Perret, l'actrice qui est la voix de l'ordinateur qui guide vos pas dans le jeu. Vous aurez peut-être reconnu cette même voix si vous avez joué à Fort Boyard, le défi, où elle double la présentatrice. Avec tous ces crédits qui alimentent la mise en oeuvre de Fade to Black, jamais les logos de Delphine Software n'auront été plus justes : du clap à la caméra, on a affaire à un studio qui s'est donné des moyens considérables.
RAPHAEL GESQUA, L'HOMME-ORCHESTRE
Depuis Flashback, Raphaël Gesqua était devenu l'un des musiciens du studio, aux côtés du maestro Baudlot. Après avoir signé la musique de Shaq Fu (Delphine Software) et Mister Nutz (Ocean Software), Raphaël devient donc l'homme-orchestre du studio, à l'occasion de cette suite de Flashback. Ce sont 40 titres, totalisant plus d'une heure de musique, et que Delphine Records a édités dès 1995, qui enveloppent votre progression dans le jeu. Que ce soit pendant l'exploration, les combats, pour accompagner une cinématique ou encore à l'occasion d'un game over, vous baignerez toujours dans la musique. Celle-ci s'adapte à votre progression, accélérant son tempo, dès lors qu'un ennemi se présente. Rarement un jeu n'aura autant été porté par sa bande-son. Envoûtante, mystérieuse, atmosphérique, oppressante, la musique du jeu adopte des sonorités comparables au rendu d'un orchestre philarmonique. Delphine Software a mis le paquet pour donner des accents hollywoodiens à son titre. Parmi les titres les plus accrocheurs, celle du thème "The Ancients", qui vous accompagne dans l'exploration de la pyramide de Pluton, ou "Last Hope", avec ses intonations dramatiques. La musique "The Supermorph" jouera avec vos nerfs pendant les attaques de ces solides ennemis, aussi rapides que coriaces. Les cinématiques se dégustent autant avec les yeux qu'avec les oreilles avec les titres qui accompagnent la destruction de l'astéroïde ou bien le récit de l'Histoire des Anciens. Cette immersion rendue totale grâce à la musique, elle a donné lieu à un concert de louanges. Ainsi, Robby, journaliste à PC Loisirs, a écrit, en septembre 1995 : "Un vrai tour de force musical ! Raphaël Gesqua, le chef d'orchestre de Fade to Black, rejoint de façon magistrale le cercle restreint de ces musiciens qui ont fait de la sonorisation de jeux vidéo un véritable art. On pourra désormais dire des musiques qui collent parfaitement à l'action d'un jeu qu'elles sont à la Fade to Black". Pour en finir avec Monsieur Gesqua, le thème du logo de Delphine International, que l'on entend sur ce jeu, est ensuite repris sur les titres suivants, en tout cas sur Moto Racer.
UN ACCUEIL MITIGE
Fade to Black a tous les atouts d'un grand jeu. Il a pourtant reçu un accueil plus tiède que Flashback. Pourquoi ? Le jeu est difficile, les déplacements, moins aléatoires au clavier qu'avec la souris, semblent avoir été conçus pour le joystick. Les mouvements de caméras, audacieux et innovants, rendent certains passages un peu confus. L'exemple de l'attaque des Supermorphs qui virevoltent autour de Conrad, est assez édifiant pour illustrer cette difficulté de rendu. Mais avec le temps, comme pour les bons crus, ce jeu se bonifie et apparaît injustement négligé. Développé à la suite du décrié Shaq Fu, Fade to Black a peut-être pâti de l'échec de son prédécesseur. Mais ce n'est pas non plus un échec cuisant pour Delphine Software. Loin des recettes accumulées grâce à Flashback, Fade to Black apparaît pourtant comme sa digne suite. Fade to Black n'a pas fait virer le studio au rouge, et n'a pas annoncé le noir de son crépuscule. A peine le jeu était-il mis en vente que la grande équipe travaillait déjà sur Moto Racer. L'aventure Delphine Software Cinématique pouvait continuer.
Lancement sous DosBox
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Fade avec un F comme Flash, to comme two, et Black avec un B comme Back. Flashback 2. Paul Cuisset n'aime pas faire comme les autres. Il aurait pu surfer sur le succès extraordinaire de Flashback et simplement ajouter un 2, il a préféré jouer la carte de la singularité. L'histoire de Fade to Black débute là où se terminait celle de Flashback. Conrad était parvenu à détruire le "Master Brain" qui commandait l'action des Aliens, qui avaient réussi à prendre l'apparence des humains pour mieux les asservir. A la fin de Flashback, il fuit la planète des Morphs à bord d'un vaisseau, sans connaître les coordonnées qui lui permettront de regagner la terre. Il se fait cryogéniser tandis que son aéronef erre dans l'espace infini. Dans Fade to Black, la cinématique d'introduction nous apprend que les Morphs ont non seulement survécu, mais que leurs pouvoirs se sont développés, et qu'ils contrôlent la totalité du système solaire, et bien plus encore. Le jeu débute en 2190. Cinquante années se sont écoulées depuis sa fuite de la planète des Aliens. Ce sont ces horribles lézards aux yeux rouges qui retrouvent le vaisseau de Conrad, et qui le réveillent avant de le jeter en prison, à New Alcatraz. Mais l'intervention providentielle d'un autre terrien, O'Connor, lui procure une arme et un appareil pour recevoir des messages. O'Connor attend Conrad sur un vaisseau, tandis que Conrad (vous) doit neutraliser les systèmes de sécurité et rendre possible leur évasion. Au terme de cette première mission, Conrad est intégré dans une organisation de résistance, la Mandragore, et va devoir mener des missions de combat pour mettre en déroute le puissant complot du peuple Morph.

La grande originalité du jeu est que l'on peut choisir entre le joystick, le clavier ou la souris. Pour cette dernière, il faut activer le mode icône en appuyant sur le G du clavier. Cela dit, le clavier est peut-être plus pratique, en tout cas plus habituel. Je recommande vivement le téléchargement du manuel, présent sur la page du jeu, afin de bien prendre en main toutes les fonctionnalités du jeu. Pour faire court, et éviter les redondances avec le manuel, brillamment réalisé, nous dirons que ce titre a des airs de Doom-like: il faut tirer sur tout ce qui bouge, Morphs ou machines ( drones, mitrailleuses, robots, bestioles...) et rechercher à activer des zones verrouillées, en cherchant des clés, des laissez-passer, des codes d'accès. Les armoires, présentes dans les diffèrents niveaux, contiennent des objets utiles, qui peuvent être des chargeurs de munitions ou bien des éléments nécessaires pour accéder à de nouvelles zones. Attention aux armoires piégées, qui apparaissent au fur et à mesure de votre progression. Sur votre écran, le HUD (visualisation tête haute) indique le niveau d'énergie de votre bouclier, sachant que vous avez droit à neuf coups reçus (contre quatre dans Flashback), et que vous pouvez recharger dans des stations aménagées à cet effet. Les autres informations du Hud, ce sont les types de balles utilisées et leur nombre restant dans votre chargeur, le type de bouclier et le type de scanner. La carte est accessible en appuyant sur ? sur votre clavier. Et pour la faire disparaître, il suffit d'appuyer sur Echap. L'inventaire, accessible grâce à la touche I, vous permet d'accéder aux messages que O'Connor vous envoie, ou bien Sarah pour les niveaux suivants. Si vous choisissez de jouer en mode clavier , la liste des fonctionnalités est disponible sur le manuel, mais sachez que de très nombreuses touches sont à utiliser. La touche Entrée permet de valider une action ( ouvrir une armoire, actionner un interrupteur..) et Echap met fin à la vue en zoom sur un objet ou un lieu. Pour tirer, il faut activer le mode combat, en appuyant sur Altgr ( à droite), ce qui déclenche une caméra au plus près du héros, en mode à la "presque-première personne". Une fois le mode combat actionné, il faut tirer en appuyant sur Ctrl ( droite) et recharger ses munitions ( les munitions standard, que vous avez dès le début du jeu, sont illimitées) en appuyant sur entrée. Si vous appuyez sur Ctrl droite, sans avoir activé le mode combat, cela permettra d'utiliser d'autres armes comme les mines à rebonds.
Une démo est accessible à partir du menu, pour se familiariser avec les mouvements et le gameplay. Cela dit, le jeu n'est pas seulement un FPS: c'est aussi un jeu d'exploration et d'énigmes, le plus souvent constituées de petits objets à trouver pour ouvrir des portes. Mais il faut aussi apprendre à tenir compte de votre environnement pour l'utiliser. par exemple, les wagonnets de la mine, lorsque vous les mettez en marche, vont suivre un itinéraire précalculé et actionner des portes de zones inaccessibles autrement. Et il vous faudra suivre le train pour entrer dans des zones nouvelles à explorer.
Le jeu démarre avec un bouclier standard et des munitions de base, mais vous aurez l'occasion de faire évoluer votre attirail, avec des balles plus puissantes, explosives, anti-armures ou plasma. Certaines de ces munitions devront être utilisées avec modération et à bon escient: non seulement elles sont rares, mais elles utilisent de l'énergie de votre bouclier. En parlant de ce dernier, il pourra être complété par d'autres systèmes d'armures adaptés à des zones radioactives ou infestées d'ennemis plus coriaces. La montre, présente dans votre inventaire, vous permettra de connaître la durée de jeu, et n'a aucune incidence sur le déroulement de l'action sauf pour les rares moments où un compte à rebours est activé.
Dernière chose : sauvegardez souvent ! Vous avez sept créneaux disponibles dans votre inventaire, et pour aller au menu par un raccourci, il vous faudra appuyer sur S. Dans Flashback, les sauvegardes étaient éphémères, et se perdaient en quittant le jeu. Ici, pas de code d'accès pour le joueur, ce qui constitue une amélioration notable depuis son prédécesseur.
Les déplacements, assez sophistiqués, avec l'utilisation des fléches directionnelles et du pavé numérique, se font selon un point de vue depuis le dos de Conrad. Lorsque votre personnage se retrouve visé par un ennemi ou une machine, un cercle jaune apparaît sur l'écran, et le petit point rouge indique la position de votre cible par rapport à la caméra. Pour sauter par-dessus certaines dalles éléctrifiées ou qui renferment des dangers, la touche J ( comme Jump) permet de sauter les obstacles. Voilà,en résumé, quelques éléments simplifiés du gameplay de ce jeu difficile mais ô combien passionnant.

Fade to Black se déroule sur dix niveaux pour une durée de vie impressionnante. Selon votre expérience et votre dextérité, il vous faudra bien compter une quinzaine d'heures pour en venir à bout, la première fois.
La prison de New Alcatraz, premier niveau, vous permet la prise en main, selon que vous jouez avec un joystick ou avec le clavier, voire avec la souris. Entre les drones, les petits tanks et les faisceaux laser, vous aurez à combattre des Morphs qui ont le pouvoir de prendre l'apparence qu'ils souhaitent. Parfois humains, souvent en treillis assorti avec leurs visages de lézards, parfois sous forme de boule verte, à la manière du blob dans le film d'horreur du même nom. Votre parcours est ponctué de petites énigmes, et O'Connor vous guide avec l'envoi de messages pour vous orienter.
Second niveau : l'astéroïde. Les Morphs ont établi une base sur un astéroïde, et retiennent un vieux savant en otage: le Professeur Bergstein. Vous avez tout juste le temps d'être présenté aux membres de la Mandragore que Sarah, l'un des chefs de cette organisation, vous envoie avec O'Connor sur la base, afin de ramener le Professeur. Celui-ci a mis au point une pile nucléaire capable de détruire la base des Morphs. Ceux-ci s'apprêtent à finaliser une arme absolue pour détruire l'humanité, en contrôlant l'esprit des Humains. Dans ce niveau, à côté des types d'ennemis et de dangers que vous connaissez déjà, vous aurez à affronter des araignées géantes, des passages dans des couloirs pollués par des bombes à rebonds, des dalles piègées. Le niveau se termine par une épreuve de compte à rebours: fuir l'astéroïde avant l'explosion de la pile nucléaire. Mais auparavant, il aura fallu aider le vieux Professeur à utiliser un téléporteur, en l'escortant avec la patience dûe à son grand âge. Tout un programme.
Le niveau 3 se déroule sur la planète Mars, à l'intérieur d'un complexe minier où les affreux reptiliens exploitent un minerai utile à leurs sombres desseins: le Risidium. Apparemment, cette matière première est fondamentale pour énergiser leur nouvelle arme. Il vous faudra utiliser des wagonnets pour ouvrir des portes et affronter des Super Morphs qui courent très vite et qui sont plus coriaces. Un monstre en forme de pieuvre garde la salle où sont stockés des documents précieux, qu'il vous faudra dérober. Une seule issue possible: utiliser l'excavatrice pour détruire le Boss, mais il faudra aussi mettre la main sur le risidium pour la faire fonctionner.
Après les décors rougeâtres de Mars, l'atmosphère bleuâtre du niveau 4 vous immerge sur une base Morph située sur Vénus. C'est là que les envahisseurs retiennent un mystérieux prisonnier, ou plutôt sa mémoire. Ageer, une fois que vous l'aurez débusqué, vous révélera comment détruire la civilisation des Morphs. Mais les dangers seront nombreux sur votre route, et la réactivité des Aliens est d'autant plus grande qu'ils disposent de téléporteurs pour arriver en nombre dans les zones où vous évoluerez.
Le niveau 5 est le plus joli, le plus mystérieux aussi ( selon moi^^). Il s'agit d'une mission à l'intérieur d'une Pyramide d'une Civilisation disparue, celle du peuple d'Ageer. Au coeur de Pluton, vous chercherez les oiseaux à offrir à l'Oracle, pour qu'il vous révéle l'Histoire des Anciens. Puis vous serez à la recherche des gemmes de couleurs qui vous aideront à déchiffrer un code. Un niveau plein d'énigmes, mais avec des ennemis en embuscade, parmi des statues de pharaons extraterrestres, et des puissants Golems indestructibles qui vous freineront dans votre quête.
Le niveau 6 est le plus court, puisqu'il consiste en un parcours à bord d'un petit aéronef, au milieu des galeries souterraines qui n'ont rien à envier à celles le la caverne des merveilles d'Aladdin. Armé d'un petit canon pour détruire les chauves-souris mutantes et autres charmantes bastioles, vous serez vigilant, manoeuvrant entre stalactites et stalagmites, champs magnétiques qui vous attirent vers le sol, torrents de lave...Le niveau le plus court, mais pas le plus facile.
Le niveau 7 se poursuit à bord du navire amiral des Morphs. Les dalles sont piègées, certaines armoires sont à éviter d'ouvrir, les ennemis sont toujours au minimum deux par zone, et souvent en situation d'embuscade. A la toute fin du niveau, vous aurez des révélations sur O'Connor.
Les niveaux 8 et 9 se succèdent sur le vaisseau des Terriens. L'Organisation de la Mandragore a été attaquée par les Morphs, et Sarah est prisonnière des grands lézards verts. Entre phases de combat et d'exploration, vous devrez marcher dans des salles où des champs de force vous empêcheront d'avancer, à moins de sauter sur les dalles qui vous propulseront là où vous voudrez aller. Bien sûr, ces dalles sont fléchées, pour montrer dans quel sens va le souffle du champ de force, mais en plus elles pivotent. De quoi vous amuser un peu avant de reprendre les combats. En outre, vous essaierez de détruire vos ennemis avant qu'ils ne tuent les humains, et votre exploration se fera à l'intérieur de couloirs et de salles jonchés de cadavres, tandis que les fusillades résonnent un peu partout. Un feu d'artifice réjouissant !
Le dernier niveau, le dixième, correspond à celui du Master Brain. Un Boss que vous ne pourrez pas détruire vous-même, mais qui nécessitera de la ruse, après de bons moments de combats réjouissants. Technologie des Anciens contre Pouvoir des Morphs.
Difficile de classer Fade to Black. Jeu d'action, mais pas seulement. Il y a aussi une part non négligeable d'exploration et d'énigmes à résoudre. En mode combat, la succession de couloirs, de galeries, de salles, de lieux infestés de Morphs sordides,font penser à un Doom-like, avec une vue à la première personne pendant la visée, et un systéme de caméras qui suivent la progression de Conrad à la troisième personne. Mais en mode exploration et aventure, il ne manque à Conrad qu'un piolet et la capacité à gravir des falaises pour ressembler à Lara Croft. Des ennemis coriaces, des lieux variés et mystérieux, une vieille pyramide garnie de monstres et de secrets, cela fait presque un précurseur de Tomb Raider, un an avant l'arrivée de la ténébreuse Lara sur la scène vidéoludique. Une fois de plus, Delphine Software innove, avec ce titre mâtiné de FPS et d'aventure.

En rédigeant cette fiche, il apparaissait nécessaire de faire une petite place à l'un des points originaux de ce jeu : les game over. Chaque situation de game over est accompagnée d'une courte cinématique qui met en scène la mort de Conrad. Et comme il y a environ vingt façons de mourir ( u d'échouer dans la mission), l'équipe de graphistes s'en est donnée à coeur joie ! Parmi les morts les plus réalistes, il y a celle de la décompression : une balle perdue dans la baie vitrée de la salle, et c'est l'intrusion du vide dans la pièce, qui aspire Conrad vers l'infini. Bien sûr, il y a la classique scène du game over par balle ou par explosion. Il y a les morts exotiques, avec la morsure de l'araignée géante ou de la pieuvre qui s'enroule autour de Conrad, celle du ver géant qui fait de Conrad un plat de résistance, les morts classiques avec des tirs de munitions diverses, l'explosion qui projette des morceaux de viande dans tous les sens, le plasma qui pulvérise, oui, il y en a pour tous les goûts. La mort la plus jubilatoire peut provenir des coups assénés par le golem, avec sa force de titan, ou l'électrocution qui survient en marchant sur la mauvaise dalle. Le passage à travers les faisceaux laser est également synonyme de game over, laissant Conrad inanimé, gisant dans une flaque de sang visqueux. Personnellement, j'ai beaucoup apprécié la désintégration, et plus encore la mort contractée par la radioactivité qui fait fondre le visage du malheureux Conrad. Il vous en faudra, des game over, pour aller au bout de l'aventure ! Sans oublier les crashes de l'aéronef au niveau 6, ou la trempette dans les torrents de lave. Il y a aussi, pour le fun, le tir sur les amis, que ce soit le Professeur Bergstein ou sur Hank, un allié qui doit vous remettre un objet précieux pour entrer dans la salle des commandes où est retenue Sarah. Et pour toutes ces situations, il y a une petite cinématique et la musique du game over.

L'ambition de Delphine software a toujours été de rivaliser avec les plus gros studios et de leur damer le pion. Depuis le succès planétaire de Flashback, le studio français dispose de moyens exceptionnels pour se positionner à la tête de cette industrie, et des moyens les plus sophistiqués de leur époque. Si Flashback avait paru révolutionnaire, c'était par l'utilisation du rotoscoping, qui permettait de restituer une fluidité exemplaire dans les animations du jeu. Avec le succès tout autant exceptionnel de Another World, Eric Chahi s'est lancé dans un projet qu'il mettra six ans à développer, Heart of Darkness, entouré par une dizaine de collaborateurs issus de Delphine Software, parmi lesquels Christian Robert, graphiste et dessinateur de génie. Cette fine équipe n'a pas affecté la dynamique qui avait galvanisé le studio. En 1994-1995, lors du développement de Shaq Fu, un soft consacré aux sports de combat à la Mortal Kombat, puis surtout de Fade to Black, qui scelle le retour au bon scénario de science fiction cher à Paul Cuisset, l'équipe s'est renouvelée pour atteindre plus de trente collaborateurs permanents. Les pionniers de D.S.I. restés avec Paul Cuisset sont Denis Mercier et Philippe Chastel.
Cette pléthore de collaborateurs a été nécessaire, afin de franchir un nouveau palier technologique avec l'utilisation de la 3D et de la motion capture. Un système de caméras suit la progression de Conrad, en mode exploration ou en mode combat, afin de donner au joueur l'impression qu'il vit une vraie histoire, avec des moyens dignes du cinéma. Parmi les nouveaux talents dont Paul Cuisset s'est entouré, il y a Serge Fiedos, un transfuge de chez Lankhor, qui s'est fait remarquer par son travail sur Black Sect. On pourra aussi, sans faire injure à tous ceux qui ne sont pas nommés, évoquer Paul Tumelaire, qui sera, plus tard en 2003, l'un des graphistes du must Beyond Good and Evil, édité chez Ubi Soft. L'immersion est facilitée par une musique spécialement écrite par Raphaël Gesqua, et des effets sonores qui collent au jeu avec réalisme. Des cascadeurs ont assuré les mouvements qui sont réattribués aux lézards à yeux rouges, et des studios d'enregistrement ont été loués pour les doublages de voix.
Le doublage, justement, c'est une autre réussite de ce soft. Parmi les acteurs de doublage, il faut citer Françoise Cadol, alias Sarah, qui a été la voix de Lara Croft sur la série Tomb Raider jusqu'en 2010. C'est d'ailleurs elle qui double Angelina Jolie pour camper la même Lara côté cinéma. Françoise Cadol, c'est également de la voix d'Adrienne Delaney sur Phantasmagoria, et celle de la célèbre Kate Walker de la série Sybéria. Bruno Dubernat prête sa voix à John O'Connor. Il est au cinéma la voix inquiétante du Jigsaw de la série Saw. Mais sa carrière est bien plus longue encore. Conrad est incarné par l'acteur de doublage Bernard Lanneau, que l'on reconnaît entre mille lorsqu'il incarne les acteurs Kevin Costner, Dennis Quaid ou Alec Balwin. Côté jeux vidéo, il a aussi travaillé sur la série des Legacy of Kain, à partir de 1999. Pour en finir avec les comédiens de doublage, un petit hommage à Déborah Perret, l'actrice qui est la voix de l'ordinateur qui guide vos pas dans le jeu. Vous aurez peut-être reconnu cette même voix si vous avez joué à Fort Boyard, le défi, où elle double la présentatrice. Avec tous ces crédits qui alimentent la mise en oeuvre de Fade to Black, jamais les logos de Delphine Software n'auront été plus justes : du clap à la caméra, on a affaire à un studio qui s'est donné des moyens considérables.

Depuis Flashback, Raphaël Gesqua était devenu l'un des musiciens du studio, aux côtés du maestro Baudlot. Après avoir signé la musique de Shaq Fu (Delphine Software) et Mister Nutz (Ocean Software), Raphaël devient donc l'homme-orchestre du studio, à l'occasion de cette suite de Flashback. Ce sont 40 titres, totalisant plus d'une heure de musique, et que Delphine Records a édités dès 1995, qui enveloppent votre progression dans le jeu. Que ce soit pendant l'exploration, les combats, pour accompagner une cinématique ou encore à l'occasion d'un game over, vous baignerez toujours dans la musique. Celle-ci s'adapte à votre progression, accélérant son tempo, dès lors qu'un ennemi se présente. Rarement un jeu n'aura autant été porté par sa bande-son. Envoûtante, mystérieuse, atmosphérique, oppressante, la musique du jeu adopte des sonorités comparables au rendu d'un orchestre philarmonique. Delphine Software a mis le paquet pour donner des accents hollywoodiens à son titre. Parmi les titres les plus accrocheurs, celle du thème "The Ancients", qui vous accompagne dans l'exploration de la pyramide de Pluton, ou "Last Hope", avec ses intonations dramatiques. La musique "The Supermorph" jouera avec vos nerfs pendant les attaques de ces solides ennemis, aussi rapides que coriaces. Les cinématiques se dégustent autant avec les yeux qu'avec les oreilles avec les titres qui accompagnent la destruction de l'astéroïde ou bien le récit de l'Histoire des Anciens. Cette immersion rendue totale grâce à la musique, elle a donné lieu à un concert de louanges. Ainsi, Robby, journaliste à PC Loisirs, a écrit, en septembre 1995 : "Un vrai tour de force musical ! Raphaël Gesqua, le chef d'orchestre de Fade to Black, rejoint de façon magistrale le cercle restreint de ces musiciens qui ont fait de la sonorisation de jeux vidéo un véritable art. On pourra désormais dire des musiques qui collent parfaitement à l'action d'un jeu qu'elles sont à la Fade to Black". Pour en finir avec Monsieur Gesqua, le thème du logo de Delphine International, que l'on entend sur ce jeu, est ensuite repris sur les titres suivants, en tout cas sur Moto Racer.

Fade to Black a tous les atouts d'un grand jeu. Il a pourtant reçu un accueil plus tiède que Flashback. Pourquoi ? Le jeu est difficile, les déplacements, moins aléatoires au clavier qu'avec la souris, semblent avoir été conçus pour le joystick. Les mouvements de caméras, audacieux et innovants, rendent certains passages un peu confus. L'exemple de l'attaque des Supermorphs qui virevoltent autour de Conrad, est assez édifiant pour illustrer cette difficulté de rendu. Mais avec le temps, comme pour les bons crus, ce jeu se bonifie et apparaît injustement négligé. Développé à la suite du décrié Shaq Fu, Fade to Black a peut-être pâti de l'échec de son prédécesseur. Mais ce n'est pas non plus un échec cuisant pour Delphine Software. Loin des recettes accumulées grâce à Flashback, Fade to Black apparaît pourtant comme sa digne suite. Fade to Black n'a pas fait virer le studio au rouge, et n'a pas annoncé le noir de son crépuscule. A peine le jeu était-il mis en vente que la grande équipe travaillait déjà sur Moto Racer. L'aventure Delphine Software Cinématique pouvait continuer.

Pour lancer la démo, exécutez le fichier F2B.BAT.

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