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King's Quest VI : Heir Today, Gone Tomorrow
Série
Date de sortie
13/10/1992 (
)

Genre
Développement
Conversion sur Amiga
Édition
Systèmes


Dosbox
Compatible avec la version 0.74
#cdaudio #curseur #decors2dbitmap #fantasy #finsmultiples #objets2dbitmap #vuepersp
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6ème volet de la vénérable, que dire, de la mythique saga des King's Quest, Heir Today, Gone Tomorrow (oh le beau jeu de mots) innove dans sa conception même : Roberta Williams, créatrice de la série, reste aux commandes, mais partage la tâche avec une petite nouvelle, Jane Jensen, devenue plus tard célèbre pour la série Gabriel Knight.
Scénario
Le jeu vous glisse dans les vêtements du prince Alexander, que l'on a déjà incarné dans le troisième opus. Se languissant dans le château de Daventry, Alexander n'a qu'un souhait : revoir la princesse Cassima, qu'il a rencontré lorsqu'il était retenu prisonnier par le magicien maléfique Mordack (voir King's Quest V), et dont il est éperdument amoureux. Mais il rencontre un problème de taille : personne ne sait comment se rendre aux Iles Vertes, son royaume. Guidé par le miroir magique qui aida naguère Graham à trouver son épouse, Alexander finit par échouer sur les rives de l'Ile de la Couronne, mais apprend que Cassima serait sur le point d'épouser le Grand Vizir Alhazred(on ne peut décidément jamais leur faire confiance à ceux là). Coincé sur les Iles Vertes, Alexander va tenter de découvrir ce que complote le Vizir, et pour ce faire, devra visiter chacune des étranges îles de ce royaume, et qui sait, peut-être le réunifier...
Technique
Si chaque autre opus de la série faisait office de vitrine technologique (oui, ça peut faire sourire avec nos moteurs 3D actuels), King's Quest VI déroge à la règle, puisqu'il est un aboutissement logique de ce que Sierra avait déjà fait sur King's Quest V : jeu tout à la souris via un système d'icônes que l'on change d'un simple clic droit, graphismes 256 couleurs, etc. Il n'en reste que même sans bond technologique majeur, King's Quest VI sait flatter la rétine... et les oreilles, comme souvent chez Sierra !
Gameplay
On déplorera (ou non, selon votre degré de masochisme) le gameplay hardcore à la Sierra, où manquer un objet peut vous bloquer des heures, où vous verrez tant de morts différentes que vous en viendrez à penser que le jeu n'a pas de fin heureuse... Et pourtant, Jensen a intégré de nombreuses variations sur la fin du jeu, récompensant ainsi les joueurs les plus hardis sans pour autant empêcher le joueur lambda de terminer le jeu, avec certes, une fin moins heureuse. Une petite révolution dans les point'n'click.
Annexes
Le jeu a connu en 1994 une adaptation sur Amiga, ce qui en fait le dernier jeu édité par Sierra sur cette machine.
La version CD-ROM propose des graphismes plus fins, un doublage audio ainsi qu'une scène d'introduction retravaillée et étendue, et la chanson Girl in the Tower, écrite pour le jeu.
Petit hommage à H.P. Lovecraft : le Grand Vizir partage le nom de l'auteur du Necronomicon.
A noter qu'une "suite" à la série King's Quest développée par une équipe de fans, The Silver Lining, prend place dans les Iles Vertes. (Et ça se passe par ici : http://www.tsl-game.com/index.php)

Le jeu vous glisse dans les vêtements du prince Alexander, que l'on a déjà incarné dans le troisième opus. Se languissant dans le château de Daventry, Alexander n'a qu'un souhait : revoir la princesse Cassima, qu'il a rencontré lorsqu'il était retenu prisonnier par le magicien maléfique Mordack (voir King's Quest V), et dont il est éperdument amoureux. Mais il rencontre un problème de taille : personne ne sait comment se rendre aux Iles Vertes, son royaume. Guidé par le miroir magique qui aida naguère Graham à trouver son épouse, Alexander finit par échouer sur les rives de l'Ile de la Couronne, mais apprend que Cassima serait sur le point d'épouser le Grand Vizir Alhazred(on ne peut décidément jamais leur faire confiance à ceux là). Coincé sur les Iles Vertes, Alexander va tenter de découvrir ce que complote le Vizir, et pour ce faire, devra visiter chacune des étranges îles de ce royaume, et qui sait, peut-être le réunifier...

Si chaque autre opus de la série faisait office de vitrine technologique (oui, ça peut faire sourire avec nos moteurs 3D actuels), King's Quest VI déroge à la règle, puisqu'il est un aboutissement logique de ce que Sierra avait déjà fait sur King's Quest V : jeu tout à la souris via un système d'icônes que l'on change d'un simple clic droit, graphismes 256 couleurs, etc. Il n'en reste que même sans bond technologique majeur, King's Quest VI sait flatter la rétine... et les oreilles, comme souvent chez Sierra !

On déplorera (ou non, selon votre degré de masochisme) le gameplay hardcore à la Sierra, où manquer un objet peut vous bloquer des heures, où vous verrez tant de morts différentes que vous en viendrez à penser que le jeu n'a pas de fin heureuse... Et pourtant, Jensen a intégré de nombreuses variations sur la fin du jeu, récompensant ainsi les joueurs les plus hardis sans pour autant empêcher le joueur lambda de terminer le jeu, avec certes, une fin moins heureuse. Une petite révolution dans les point'n'click.

Le jeu a connu en 1994 une adaptation sur Amiga, ce qui en fait le dernier jeu édité par Sierra sur cette machine.
La version CD-ROM propose des graphismes plus fins, un doublage audio ainsi qu'une scène d'introduction retravaillée et étendue, et la chanson Girl in the Tower, écrite pour le jeu.
Petit hommage à H.P. Lovecraft : le Grand Vizir partage le nom de l'auteur du Necronomicon.
A noter qu'une "suite" à la série King's Quest développée par une équipe de fans, The Silver Lining, prend place dans les Iles Vertes. (Et ça se passe par ici : http://www.tsl-game.com/index.php)

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