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Solution de Goblins 3
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Utilisez les lunettes pour aller chercher l'oignon. Installez le serpent dans le plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche pendant que celui de droite se balance. Prenez le fenouil et ouvrez la marmite. Adressez-vous à la reine. Quand le garde du corps vient narguer le loup, assenez-lui un coup de marteau. Adressez-vous de nouveau à la reine. Pendant que la prêtresse se tient la tête à deux mains, soustrayez-lui la baguette magique. Ramassez le pistolet. Faites monter le serpent le long du bougeoir. Ramassez la bougie tombée. Placez la bougie dans chacun des candélabres et frappez-la de la baguette dans l'ordre suivant : milieu, gauche, droite. Engouffrez-vous dans la bouche de la fontaine. Donnez la main artificielle au roi, l'oignon à Man (ramassez la hache), le fenouil à Fil et le pistolet au fils du roi. Faites grimper le serpent sur la lance. Suspendez-vous au lustre de droite deux fois de suite. Une fois sur la cheminée parlez au papillon. Prenez une assiette et donnez la baguette magique au bouffon. Synchronisez le serpent dans le trou à cafard et Blount plaçant une assiette sur la baguette du bouffon. Récupérez très promptement la pantoufle tombée à terre. Reprenez la baguette des mains du bouffon. Utilisez la sur les candélabres de la façon suivante : milieu, droite, gauche. Pour retourner dans les appartements de la reine, utilisez l'écu sur la bouche de la fontaine. Restituez la pantoufle à la reine. Remettez le serpent dans le plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche. Donnez la hache au cuisinier caché dans la marmite. Dissimulez-vous dans l'âtre de la cheminée. Faites monter le serpent sur le bougeoir pour suspendre le crâne dans le vide, avant que le cuisinier ne lance sa hache. Retournez dans les appartements du roi. Restituez le crâne au roi et poursuivez vers le labyrinthe. Intermède animé.
L'ÉPREUVE DU LABYRINTHE
MD : Lire les règles du jeu d'échec. Dirigez-vous vers le livre des contes. Lisez le précis de sculpture (découverte d'un compas) et le manuel de dessin (découverte d'une craie). Sautez sur le livre de géométrie avec le serpent. A la deuxième tentative, des flèches choient. Ramassez-les et lancez-les dans le trou de l'arbre (page 1 du livre de contes). Emmenez l'archer. Faites fouetter la poussière. Placez le loup près de la poussière et cliquez sur le nuage afin de le faire éternuer. Ramassez les chiffres un à un (sauf le zéro). Pour récupérez le neuf, placez-vous près de l'araignée. Cachez la lune du paysage de la carte postale à l'aide du serpent. Une fois l'araignée effrayée, prenez le neuf. Utilisez le compas sur la feuille blanche et prenez le huit ainsi tracé. Jetez tous les chiffres de l'inventaire dans l'encrier. Prenez le cheval. Hachez la règle de bois (engrangez l'un des blocs débités). Placez l'écu sur le chariot bancal. Ramassez le pinceau et trempez-le dans l'encrier. Dessinez un boeuf pour tracter le chariot. Recueillez l'écu et prenez un bloc de marbre. Tournez les pages du livre de contes : A la page 2, utilisez le pinceau sur la page de gauche, sifflez l'occupant de la tour, donnez-lui le cheval pour obtenir un cavalier. A la page 3, dessinez un amoureux chantant sous les fenêtres de la maison. La deuxième fois, il est muni d'une mandoline (la ramasser). Retour vers l'échiquier. Fabrication des personnages ( Amoureux et Assassin). MD : Dessinez à la craie sur le bloc de bois. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le ciseau à bois. MD : Frappez le ciseau à bois avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce sur la pièce peinte. Placez l'amoureux sur l'échiquier. Dessinez au compas sur le bloc de marbre. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le burin. MD : Frappez le burin avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce peinte. Placez l'Assassin sur l'échiquier. Partie d'échec. MG/MD : Jonglez avec les balles pour fendre le nourrain. MD : Mettez l'écu dans le fente du nourrain. MD : Déplacez l'archer en "X" pour éliminer les gardes et en "o" pour décrocher la clef. Saisir la grande mandoline. MG : Jouez sur la rosace de la mandoline. MD : Placez le rat tétanisé sur l'échiquier devant Duègne. Déplacez l'Assassin jusqu'à la manette, pour éliminer le bourreau. Déplacez le cavalier comme suit pour éliminer les gardes du corps du roi. Déplacez simultanément l'Assassin vers la hache et l'archer an A, pour vaincre le roi. Placez l'Amoureux sous les fenêtres de la tour. Donnez-lui la mandoline. Déplacez l'Amoureux jusqu'à la clef de l'entrée.
JEUX DE MIROIRS
Prenez l'oeuf universel et lancez-le dans le miroir du temps. Faites traverser le miroir grossissant au poussin et transmettez-le à Blount-reflet, par le passage de bas. Introduire le poussin dans l'accès à la grosse aiguille. Avant de restituer le poussin à Blount par le passage du haut, faites traverser à deux reprises le miroir amincissant au poussin.
L'ÉPREUVE DU LABYRINTHE
MD : Lire les règles du jeu d'échec. Dirigez-vous vers le livre des contes. Lisez le précis de sculpture (découverte d'un compas) et le manuel de dessin (découverte d'une craie). Sautez sur le livre de géométrie avec le serpent. A la deuxième tentative, des flèches choient. Ramassez-les et lancez-les dans le trou de l'arbre (page 1 du livre de contes). Emmenez l'archer. Faites fouetter la poussière. Placez le loup près de la poussière et cliquez sur le nuage afin de le faire éternuer. Ramassez les chiffres un à un (sauf le zéro). Pour récupérez le neuf, placez-vous près de l'araignée. Cachez la lune du paysage de la carte postale à l'aide du serpent. Une fois l'araignée effrayée, prenez le neuf. Utilisez le compas sur la feuille blanche et prenez le huit ainsi tracé. Jetez tous les chiffres de l'inventaire dans l'encrier. Prenez le cheval. Hachez la règle de bois (engrangez l'un des blocs débités). Placez l'écu sur le chariot bancal. Ramassez le pinceau et trempez-le dans l'encrier. Dessinez un boeuf pour tracter le chariot. Recueillez l'écu et prenez un bloc de marbre. Tournez les pages du livre de contes : A la page 2, utilisez le pinceau sur la page de gauche, sifflez l'occupant de la tour, donnez-lui le cheval pour obtenir un cavalier. A la page 3, dessinez un amoureux chantant sous les fenêtres de la maison. La deuxième fois, il est muni d'une mandoline (la ramasser). Retour vers l'échiquier. Fabrication des personnages ( Amoureux et Assassin). MD : Dessinez à la craie sur le bloc de bois. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le ciseau à bois. MD : Frappez le ciseau à bois avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce sur la pièce peinte. Placez l'amoureux sur l'échiquier. Dessinez au compas sur le bloc de marbre. Prenez le marteau. MG : Simultanément, saisissez le burin. MD : Frappez le burin avec le marteau. Plongez la pièce brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce peinte. Placez l'Assassin sur l'échiquier. Partie d'échec. MG/MD : Jonglez avec les balles pour fendre le nourrain. MD : Mettez l'écu dans le fente du nourrain. MD : Déplacez l'archer en "X" pour éliminer les gardes et en "o" pour décrocher la clef. Saisir la grande mandoline. MG : Jouez sur la rosace de la mandoline. MD : Placez le rat tétanisé sur l'échiquier devant Duègne. Déplacez l'Assassin jusqu'à la manette, pour éliminer le bourreau. Déplacez le cavalier comme suit pour éliminer les gardes du corps du roi. Déplacez simultanément l'Assassin vers la hache et l'archer an A, pour vaincre le roi. Placez l'Amoureux sous les fenêtres de la tour. Donnez-lui la mandoline. Déplacez l'Amoureux jusqu'à la clef de l'entrée.
JEUX DE MIROIRS
Prenez l'oeuf universel et lancez-le dans le miroir du temps. Faites traverser le miroir grossissant au poussin et transmettez-le à Blount-reflet, par le passage de bas. Introduire le poussin dans l'accès à la grosse aiguille. Avant de restituer le poussin à Blount par le passage du haut, faites traverser à deux reprises le miroir amincissant au poussin.