Solution de Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon
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Malheureusement, je n'ai jamais trouvé une clé qui conviendraient. Enregistrez le jeu ici et puis essayer de crocheter le verrou avec le lockpicks dessus. Essayez à plusieurs reprises. ( Notez que si vous n'avez pas un voleur dans votre parti, le jeu ne permettra pas de crocheter la porte). Une fois la porte ouverte, allez à l'est. Prenez le crâne et le parchemin de mage de Lightning Bolt (7). Retour au niveau -1 par l'escalier C.

De retour au niveau-1, utilisez la carte SOUS SOL NIV-1 pour remonter par les escaliers S1 et de revenir au RDC du Temple.Prenez alors l'escalier C1 pour monter à la Caserne des Clerc.

CASERNE DES CLERCS NIVEAU 1EOB2-01-Foret / Carte de la forêt
A peine vous avez monté les escaliers en (1) que vous vous retrouvez face un clerc en colère

Evidemment, on n'a pas trop le choix si on veut continuer, faut attaquer.

La raison pour laquelle nous sommes à ce niveau en ce moment est que nous avons besoin de AMBER et de INSAL. Comme je l'ai dit avant, INSAL partira dès que l'équipe essaie de se reposer. Donc, ce que nous devons faire, c'est de survivre sans repos jusqu'à ce qu'Insal ouvre les trois portes. Vos adversaires de ce niveau sont des clercs. Pour une équipe possédant un faible niveau, ils peuvent être assez difficiles. Assurez-vous de sauvegarder le jeu après chaque succès de bataille.

Utilisez la clé de cuivre dans le trou de la serrure en (2) pour ouvrir la porte à l'est. Crochetez la serrure de (3) pour ouvrir la porte nord. Prenez le rouleau de mage invisibilité (4).

Appuyez sur le bouton de la porte (5) pour l'ouvrir. Il y a un verrou, un passe-partout et un livre de sorts en (6). En (7) appuyez sur le bouton de la porte de l'est pour l'ouvrir. Cliquez sur le lit en (8) et vous trouverez une autre clé de cuivre.

Utilisez la clé de cuivre dans le trou de la serrure pour ouvrir la porte sud. Il existe 4 clercs que vous devez combattre de l'autre côté de cette porte et vous obtiendrez une autre clé de cuivre. Vous pouvez ouvrir la porte (9) en appuyant sur le bouton de la porte, mais il n'y a rien derrière. En (25), la porte vers le sud est gardée par une bouche magique.

Nous reviendrons ici quand nous aurons fait la Wind Tower.

Utilisez Insal pour crocheter en (10), pour ouvrir la porte au nord. Vous pouvez prendre 2 sacs de poussières magiques (11). Après avoir crocheter (12) pour ouvrir la porte au sud, vous devriez trouver un sac de poussière magique, un ensemble d'os complet d'elfes et parchemin en (13). La lecture du parchemin montre que les os d'elfes appartiennent à AMBER, l'éclaireur envoyé par Khelben. Vous pouvez alors la ressuciter dans la chambre du RDC.
Voilà sa fiche :

Lorsque vous marchez sur (14), la porte vers le sud sera ouvert et vous serez attaqués par un autre groupe de dignitaires religieux. Choisissez la serrure en (15) pour ouvrir la porte à l'ouest. (16) est un portail en pierre, qui avec le bon diamant en pierre permet d'aller au niveau-5. Les joueurs de EOB 1 reconnaitront immédiatement.
Le portail ne peut être activé que par des artefacts de pierre que vous trouverez plus tard, dans la partie. En (17), vous trouvez un parchemin de mage Identifier objet ainsi qu'une autre clé de cuivre. En (18), il y a un bouton pour ouvrir / fermer la porte.

A ce point, Insal a servi son objectif. Droppez le de la partie par CAMPING, puis en sélectionnant la bonne option dans le menu. (Si vous le laisser quitter par lui-même tandis que vous vous reposez, il vole des choses de votre inventaire!) Prenez un repos bien mérité et remontez ici vos points de sorts et points de vie.

Utilisez une clé de cuivre dans le trou de la serrure en (19) pour ouvrir la porte nord. Poussez le bouton de la porte (20) pour l'ouvrir. A l'intérieur de la chambre il y a un parchemin de clerc Créer nourriture (21). En (22) vous avez la possibilité d'écouter une conversation, après quoi vous vous battez contre un couple de religieux. Le bouton sur la porte (23) s'ouvre, mais il n' y a rien d'intéressant l'intérieur.

De retour sur vos pas en (24), il y a une statue ici. Cassez la avec vos armes. Vous trouverez un bouton sur le mur après. Appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage vers le sud. A la fin du passage, vous êtes entouré de trois champs de téléportation. Celui au sud et à l'est vont tout simplement vous envoyer en T1. Mais celui de l'ouest vous téléporte dans la Salle de (SOFTFLOR).

SOFTFLOREOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Vous arrivez en (1). Il y a un saphir ici. Ailleurs dans cette chambre de 3x3, vous devriez trouver une clé de cuivre, une émeraude et un rubis en (2), (3)et (4).
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