Solution de Goblins 3
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LA NEF VOLANTE
Ramassez le club de golf. Au moyen de l'écu, dévisser le crochet et prenez-le une fois à terre. Fouillez la caisse à deux reprises : Blount trouve un sac de poivre et un déboucheur. Pour libérer Chump, défaites le n?ud, frappez le perroquet avec le club de golf, puis extrayez-le avec le déboucheur. Placez simultanément Blount sur la main de la figure de proue et Chump sur la dalle. Au moment où vous êtes propulsé près de la dent, ramassez celle-ci. Accrochez le crochet sur la boucle pendant que Chump grimpe au mât. Chump se suspend au poids pour extraire un parapluie. Pour quitter ce navire en perdition, pénétrez dans le tonneau, placez le parapluie dans l'orifice de ce dernier, sciez la corde avec la dent.

LA RENCONTRE
Ouvrez le parapluie au-dessus d'une boucle d'air chaud pour accéder à la tête de pierre. Glissez la tête dans l'interside (intermède animé). Défaites-vous des sbires du roi Bood, dans l'ordre suivant : Hercule : Frappez-le avec le club de golf. Gromelon : Même opération. Maciste : Donnez-lui l'écu et profitez de son inattention pour le frapper avec le club (n'omettez pas de reprendre l'écu). Banzai : Ramassez la biscotte et mettez-la dans le casque de Maciste, utilisez le club comme pilon et prenez les miettes obtenues. Placez-vous dans le dos de Banzai (utilisez la dalle au nord), mettez-lui des miettes dans le dos, et pendant qu'il se gratte, frappez le avec le club. Ramassez le bouclier et la main artificielle. Kendo : Tendez-lui la main artificielle. Profitez de l'ahurissement de Kendo pour le frapper avec l'incontournable club. Reprenez la main. Zembla : Posez le bouclier de banzai sur la branche. Monter sur le rocher derrière Zembla et lancez-lui du poivre. En éternuant, il s'assomme. Ramassez la matraque. Django : Envoyer Chump le provoquer. Dès qu'il tire la langue, agrippez-vous. Roi Bood : Posez la matraque à l'emplacement de l'échelon manquant. Pendant que Chump nargue le roi, faites-lui tomber la pierre sur la tête.

JEUX DE COULEURS
Repérez les allumettes dans l'obscurité (déplacez la souris dans l'écran). Sitôt que vous les aurez trouvées, grattez-les sur une des bandes rugueuses signalées. La lumière revenue, prenez la louche suspendue à la boule lumineuse. Ouvrez le sommet du crâne. Cassez l'extrémité de la faux et utilisez-la pour ouvrir l'antre des trois feux follets et pour sectionner la poire du clown (ramassez la poire). Prenez les lunettes dans la poche du clown et positionnez-les sur le crâne. Fermez et ouvrez le crâne : le feu follet bleu est dompté. Après avoir repris les lunettes, jetez le feu bleu dans la boule lumineuse. Parlez avec le spectre apparu à la louche, repêchez le feu bleu. Pour capturer le feu follet jaune et aussi rouge, utilisez la louche pour collecter le sang formant le "o" de Amoniak. Mettez le feu à la jambe de bois du pirate, avec les allumettes. Versez le sang dans la bouteille. Prenez la bouteille abandonnée et placez-la sur le socle. Eteignez le feu sur le pirate en pressant la poire d'eau : le feu jaune est vaincu. Lancez-le dans la boule lumineuse. Appuyez sur le bouton apparu ("o" de Amoniak). Prenez le miroir tombé à terre. Ajoutez le feu bleu au feu jaune dans la boule lumineuse : une main verte se matérialise. Prenez le bouchon pour fermer le bouchon pour fermer la bouteille. Dans la main vide, placer le miroir. Retirez les feux bleu et jaune et placez le feu rouge. Placez la faux dans la bouche du vampire. Additionnez le feu bleu au rouge : un spectre apparaîtra. Posez-y les lunettes. Enfin, mélangez le feu jaune au violet (bleu et rouge).

A LA COMPAGNE
Prenez la pierre dessous. Installez-vous sur le levier de la souricière pendant que Chump saute sur la viande. Une fois éjecté, parlez au roi et à la princesse (soulevez le toit de la tourelle. Jetez le dolmen sur les ronces pour rendre sa liberté au chevalier Brayar. Ramassez la meule et plongez-la dans le bassin. Utilisez l'éponge obtenue pour éteindre l'incendie. Prenez la fourche pour piquer la viande dans la souricière. Entrez dans l'auberge. Faufilez-vous dans la fissure, prenez un morceau de sucre et redescendez par la chope. Posez la cuiller sur la pierre pour créer une catapulte. Lancez le sucre sur la cuillère dès que Chump est monté sur le manche. Positionnez-vous sous la boite d'épices pendant que Chump renifle le paprika. Sortez la viande sitôt le nuage de paprika matérialisé. Retour dans la campagne. Placez l'écu dans l'oreille de l'antre du dragon, le memorum dans le bassin, la fourche dans la narine et la viande épicée sur la fourche. Dès que le dragon aura mangé puis bu, récupérez l'écu et retournez dans l'auberge. Retournez chercher un deuxième sucre. Offrez-le au client, lorsque Chump est sur sa main droite, ramassez la laisse. Fixez le déboucheur sur le socle, prenez-y la laisse. Allez voir la souris enfermée. Prêtez l'écu à Othello pour obtenir la clef de sa tanière. Envoyez le dragon récupérer, à l'intérieur, le billet à restituer au capitaine.
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