JOHN CARMACK
Participations a la creation
1990
Catacomb
Conception
1990
Commander Keen : Invasion of the Vorticons
Programmation
1990
Dangerous Dave in "Copyright Infringement"
Programmation
1990
Shadow Knights
Conception, Programmation
1991
Catacomb 3D : The Descent
Programmation
1991
Commander Keen : Aliens Ate My Babysitter
Programmation
1991
Commander Keen : Goodbye, Galaxy !
Programmation
1991
Dangerous Dave in the Haunted Mansion
Programmation
1991
Hovertank
Programmation
1991
Rescue Rover
Programmation
1991
Rescue Rover 2
Programmation
1991
Slordax : The Unknown Enemy
Programmation
1992
Commander Keen : Keen Dreams
Programmation
1992
Spear of Destiny
Programmation
1992
Wolfenstein 3D
Programmation
1993
Dangerous Dave's Risky Rescue
Outils et librairies
1993
Doom
Programmation
1994
Doom II
Programmation
1994
Heretic
Programmation du moteur 3D
1996
Quake
Programmation
1997
Quake II
Programmation
1999
Quake III Arena
Programmation
2004
Doom 3
Direction technique
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Conception, Direction technique, Outils et librairies, Programmation, Programmation du moteur 3DDe par son intérêt pour les jeux d'arcade et son caractère rationaliste, John Carmack ne pouvait qu'avoir envie d'apprendre à se servir d'un ordinateur. Avant même d'entrer au collège, il apprend la programmation sur TRS-80. Il s'imprègne de la culture des hackers, explore les BBS et passe un an dans un centre pour jeunes délinquants pour avoir tenté de voler un Apple II avec effraction. À sa sortie, ses parents lui achètent un Apple II sur lequel il programme deux jeux qui seront publiés par un petit éditeur indépendant. Ses jeux suivants sont édités par Softdisk, qui veut à tout prix l'embaucher. Carmack se laisse convaincre, les rejoint et rencontre sur place John Romero. Les deux hommes sympathisent, et se respectent mutuellement en raison de leur parcours similaire et de leurs compétences techniques. Carmack parvient à trouver un moyen de créer un scrolling horizontal fluide sur PC. Avec Romero et deux autres programmeurs de Softdisk, il en tire un jeu de plates-formes, Commander Keen, commercialisé en shareware par Apogee Software. L'équipe quitte Softdisk et fonde id Software. John Carmack est extrêmement doué pour écrire des algorithmes capables d'exploiter toute la puissance d'un PC. Après avoir écrit un moteur de déplacement en vue subjective pour Hovertank chez Softdisk, il y ajoute des algorithmes de plaquage de textures pour Wolfenstein 3D. C'est grâce au moteur en fausse 3D de Doom que John Carmack gagne ses galons de programmeur d'exception. À vingt-trois ans, il possède déjà deux Ferrari Testarossa. Il veut aller encore plus loin sur Quake, qui sera intégralement en 3D, mais les tensions apparaissent au cours de projet. D'un naturel réservé et très concentré sur son travail, Carmack supporte de plus en plus mal la désinvolture de John Romero. Il le fait démissionner peu après la sortie de Quake et devient le concepteur en chef d'id Software. Il se consacre également à d'autres centres d'intérêt, comme la construction de fusées, puis la réalité augmentée, et quittera id Software en novembre 2013.