TEAM 17
Jeux (21)
1993
Alien Breed
Développement, Édition1993
Body Blows
Développement, Édition1993
Silverball
Distribution en Europe1994
Alien Breed : Tower Assault
Développement, Édition1994
Arcade Pool
Développement, Édition1994
Project X
Développement, Édition1994
Rollcage
Développement, Édition1994
Superfrog
Développement, Édition1994
Ultimate Body Blows
Développement, Édition1995
Allegiance
Développement1995
King of Thieves
Développement, Édition1995
Overdrive
Édition1995
Witchwood
Développement, Édition1995
Worms
Développement1996
Euro Manager
Édition1996
World Rally Fever
Développement1998
Addiction Pinball
Développement1998
Nightlong : Union City Conspiracy
Développement, Édition1998
Worms 2
Développement1999
Worms Armageddon
Développement1999
Worms Pinball
Développement
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Autres noms : 17 Bit Software
La pré-histoire de Team 17 commence en 1988, avec la naissance de 17 Bit Software (voir Trivia 1). Créée par Michael Robinson, manager de la chaîne de magasins de jeux vidéo Microbyte, et Martyn Brown, un de ses employés, la société distribue des logiciels du domaine public pour Amiga et ST : 3£ l'abonnement, 2,5£ la disquette. 17 Bit Software devient un acteur important de ce secteur en Angleterre et sert de point de contact pour les développeurs indépendants. Martyn Brown fait ainsi la connassance des développeurs suédois Andreas Tadic (créateur d'utilitaires musicaux) et Peter Tuleby, qu'il met en contact avec le graphiste Rico Holmes. Le trio réalise le jeu Miami Chase pour le compte de Codemasters, sous le nom de "Team 7 International". Ce premier essai s'avère intéressant et donne bientôt suite à un autre, de plus grande envergure. Vous l'avez compris, Martyn Brown et Michael Robinson créent Team 17 en décembre 1990, avec le soutien de Debbie Bestwick, responsable des ventes de Microbyte, à la direction commerciale. Team 17 édite ainsi au format budget le deuxième jeu de "Team 7 International" (et dernier sous ce nom), Full Contact, sur Amiga, le micro-ordinateur sur lequel Team 17 va se spécialiser.
La qualité de la réalisation de Full Contact laisse bouche-bée la presse et séduit une grande partie des joueurs. C'est donc un très bon début pour la société qui n'attend pas longtemps avant de se remettre au travail. Le résultat est très concluant et on assiste a une série de jeux de grande qualité, dans des styles très différents, qui cartonneront jusqu'au dernier souffle de Commodore - mais on reviendra là-dessus plus tard. Ils réalisent des jeux 32 bits qui nécessitent le plus souvent 1 Mo de mémoire vive minimum, ce qui leur permet de concocter des graphismes très agréables et des scrollings fluides, octroyant ainsi une jouabilité des plus réussies. Team 17 n'a même pas besoin d'acheter des pages de publicité, le bouche-à-oreille et les excellentes critiques (voir Trivia 2) suffisent à assurer leur réputation. Team 17 n'oublie pas le marché budget et sort aussi des jeux plus modestes mais non moins jouables, et vendus moins cher (Arcade Pool, Quak...). Des adaptations sur PC de la plupart de ces titres verront le jour et remporteront aussi un succès indéniable.
En 1993, Team 17 est à l'apogée de son succès et partage avec Electronic Arts le prix de la société de jeux vidéo de l'année. Team 17 ne s'’arrête pas une minute et poursuit son travail jusqu’à un événement majeur, la mort de Commodore ... La tension monte, l'équipe a toujours privilégié les utilisateurs Amiga et les voila contraints de changer de support. Ils continueront cependant a développer sur Amiga, priant pour un avenir meilleur mais le succès s'amenuise avec le nombre d'Amigaistes et ce, malgré l'excellent travail réalisé. Team 17 se résignera finalement à abandonner la machine avec l'espoir de la voir un jour réapparaître au devant de la scène. C'est ainsi que certains projets ont du être abandonnés, des jeux très prometteurs dont il ne reste plus rien aujourd’hui à part des quelques captures d'écrans d'époque.
On peut dire que le passage sur PC fut réussi grâce à un jeu au concept très fun, un jeu d'un genre peu connu qui s'imposa comme grand standard et fut adapté sur la majorité des plateformes (y compris sur Amiga), il s'agit de Worms qui voit le jour en 1995. Avec lui, ils passent le cap des 1 000 000 d'exemplaires vendus. Une flopée d'extensions et de suites sortira les années suivantes, et on reprochera à Team 17 de ne plus rien faire de nouveau. Mais le marché a évolué et les concurrents sont de plus en plus sérieux, ils gardent alors leur confortable position jusqu'en 1999. Ils sortent des jeux tel que Phoenix ou Project X 2, qui sont des titres de qualité très honnête mais il faut avouer que l'age d'or de Team 17 est révolu. En 2010, Team 17 décide de passé à la distribution numérique de ses jeux, et Debbie Brestwick rachète les parts de Michael Robinson et Martyn Brown pour devenir patronne de la compagnie.
Adresse (1) : PO Box 97, Wakefield WF1 1XX
Adresse (2) : Upper Offices, 2-8 Market Street, Wakefield, West Yorkshire
Adresse (3) : Longlands House, Wakefield Road, Ossett, West Yorkshire, WF5 9JS
Trivia 1
Mais au fait, pourquoi 17 Bit Software ? Ne cherchez pas trop, la réponse est toute simple. Lorsque cette société fut créée, la majorité des programmes développés l'étaient en 16 bits. Martyn Brown justifie ce bit surnuméraire avec humour (ahhh ces Anglais ...) en disant que c'est le bit en plus que les autres n'ont pas et qui rend leurs jeux supérieurs : "that bit better than the rest".
Trivia 2
Malgré leur problème avec le magazine anglais Amiga Power qui, selon eux, sous-notait leur jeux (ATR : 38%, [jeu_0,The Speris Legacy] 50%, Alien Breed : Tower Assault 46%, Worms 60 %).
Pour en savoir plus