Solution de Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon
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Après avoir reçu un message de votre ancien ami, le Mage Khelben, vous vous rendez chez lui où il vous explique qu'il a découvert que le mal régnait dans le temps de Darkmoon, et qu'il a besoin de votre aide pour résoudre cette affaire. Il vous dit également qu'il a déjà envoyé un éclaireur mais qu'il n'est pas revenu. Il vous téléporte alors près du temps dans la forêt de Darkmoon.

2 possibilités pour cet interface :
  • soit vous avez joué à Eye of Beholder 1 et vous copiez alors la partie EOB DATA, SAV dans EOB 2,
  • soit vous créez une nouvelle partie avec 4 personnages : je vous conseille dans ce dernier cas de faire un paladin ou un ranger, un clerc, un mage ou guerrier-mage et un guerrier-voleur. Mettez les caractéristiques au max.


LA FORETEOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Il s'agit d'un domaine facile. Les seuls ennemis que vous devez combattre sont des loups. Ils ne sont pas si féroces et ne devraient pas donner de mal votre groupe .

Ramassez la pierre (1) et (2)(il vous en faudra 5 pour la tour des vents). En (3), vous rencontrerez une vieille femme qui souhaite vous amener au Temple de Darkmoon. Si vous acceptez, le jeu vous amène directement en face du temple.



Comme alternative, vous pouvez aussi tuer la vieille dame. Si vous le faites, vous pourrez lire un parchemin qui fait allusion à quelque chose de pourri qui se passe l'intérieur du temple. Si vous déclinez son offre, elle va apparaître à un autre endroit dans la forêt. Prenez l'escalier A de l'endroit caché de la forêt.



Ici, vous trouverez les sorts de mage de BLUR (4), une nourriture avariée (5) et une armure de cuir magique (6). Retour la forêt, ramassez le couteau rouillé en (7) et les rochers en (8) et (9). Les deux flèches en (10) pourront être pratiques plus tard.
(11) C'est une tombe ; il y en a cinq. Vous avez la possibilité de creuser les tombes, mais ne le faites pas, il n'y a rien de précieux à trouver et vos personnages seront maudits.



C'est tout ce qu'il y a à découvrir dans la forêt. Lorsque vous êtes prêt, allez au temple en B, vous entrez dans le temple de Sombrelune.



TEMPLE REZ-DE-CHAUSSE
Après avoir cliqué sur Oui pour entrer dans le temple de Darkmoon, deux clercs vous accueillent :



Evidemment, on n'est pas des bœufs, alors on clique sur Inquire, cela permet de voir que lorsque vous parlez d' AMBER (l'éclaireur que KELBEN a envoyé), ils n'ont pas l'air à l'aise...

Sinon, vous pouvez également choisir de les attaquer ici mais vous ne verrez pas un autre personnage en (4) qui recherche sa sœur Calandra.



En (5), les 4 Notes des Vents sculptées sur le mur nord. Ce sera important plus tard. En (3), c'est une porte que vous pouvez ouvrir en appuyant sur le bouton de droite. Si vous ne les avez pas déjà baffés, deux clercs vous demanderont d'arrêter mais bon on est la pour résoudre l'affaire alors on continue et on leur règle leur compte à ces deux petits cléricaux, C'est le seul moyen de progresser.

En (6), il y a un bouton secret sur le mur ouest. Poussez-le pour ouvrir le mur afin de faire apparaître un téléporteur. Ce téléporteur mène à une petite chambre de résurrection . En (7), une plaque qui vous explique que vous pouvez utiliser l'ankh pour la résurrection au maximum 3 fois.



En (8) est un symbole sacré qui prend soin du processus de la résurrection. Cliquez dessus si vous voulez ramener un mort à la vie. Nous serons de retour dans ce secteur plus tard dans la partie.



Nous allons maintenant faire un peu d'exploration du donjon en prenant les escaliers en S1 du sous-sol niv1 du Temple.

SOUS-SOL NIVEAU 1EOB2-01-Foret / Carte de la forêt
Après avoir descendu les escaliers S1, ramassez le rock en (1). Il y a un trou de serrure en (2) mais vous n'avez pas de clé pour le moment. Ramassez la pierre en (3) et puis ouvrez la porte à l'ouest (4) en appuyant sur le bouton. Il y a une autre pierre en (5). Lorsque vous marchez sur la plaque de pression (6), la porte s'ouvre vers le nord.
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