Solution de Les aventures du 5ème mousquetaire
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Le voyageur que vous recherchez a le temps de s'enfuir par la fenêtre, mais a laissé ses affaires. Il va falloir fouiller.
Dans les sacoches, vous trouvez une lettre du Cardinal de Guise ordonnant à votre homme de le retrouver à Saint-Quentin et de lui porter le testament. Au moins, vous savez qui est le commanditaire du meurtre.
Utilisez votre dague sur l'oreiller: le testament y était dissimulé. L'enquête est donc proche de la fin...

LE VOL DU TESTAMENT

...Eh ben c'est raté! En quittant Amiens, vous avez cliqué sur Rouen, afin d'informer le Capitaine Pleinforce de l'aboutissement de votre enquête, sans oublier que vous avez un poëme à livrer à Juliette. Mais vous tombez sur un bandit de grand-chemin, un homme masqué qui vous vole le testament. Inutile d'essayer de ne pas lui donner.
Sitôt le bandit parti, examinez l'arbre où est placardé l'avis de recherche sur celui qui vous a détroussé, et notez la présence du nid.Escaladez l'arbre: Ici, ce n'est pas facile, car votre personnage ne réussira à monter dans l'arbre qu'à la troisième tentative. Il est facile de se retrouver coincé à ce niveau. Récupérez la montre qui est dans le nid, puis prenez la route de Rouen.

RETOUR A ROUEN

A votre arrivée, une véritable pagaille règne dans la ville. Une vieille femme accusée de sorcellerie est retenue prisonnière à un pilori et a été bombardée de fruits pourris. Les mousquetaires sont retournés à la capitainerie.
En vous rendant sur la place, ramassez le marteau et utilisez-le sur l'échelle pour la casser. Prenez la perche, héritage de l'échelle cassée, et utilisez-la contre le balcon de Juliette. Vous voilà transformé en Sergueï Bubka et vous atterrissez sur le balcon de la belle. Henri récupère les morceaux cassés de la perche.
Donnez le poëme à Juliette, après lui avoir lu. Charmée, elle vous laisse prendre son parfum sans résister. Reprenez la sortie, par le balcon.
Allez voir la sorcière et discutez avec elle. Ramassez un fruit, aux pieds de la vieille dame: une banane atterrit dans votre inventaire.
Pour libérer la sorcière, qui est en réalité innocente, utilisez le savon sur le pilori. La dame se dégage et se retrouve libre. Mais comme elle sent mauvais, l'odeur du fruit pourri étant tenace, donnez-lui le parfum que vous venez tout juste de récupérer. Pour vous remercier, elle vous donne une potion.
Entrez dans la capitainerie: parlez avec les mousquetaires pour apprendre que les hommes du 6ème régiment se sont fait dérober leurs armes par un voleur dont le signalement correspond à votre bandit de grand-chemin. Comme ce régiment est basé au Mans, il vous faut demander une extension de laissez-passer au capitaine Pleinforce.
Entrez chez le Capitaine. Pour vous autoriser à partir au Mans, il veut d'abord que vous vous entraîniez au tir, et que le mousquetaire Atoff vous donne un certificat de tireur.
Allez voir Atoff, le mousquetaire qui se trouve près de la cible, et demandez-lui à vous entraîner. Il vous demande de viser la cathédrale avec votre mousquet et de lui rapporter des preuves de votre tir, des éclats de la façade par exemple.
Sortez dans la rue. Utilisez votre marteau sur la miniature en plâtre que vous aviez acheté tout au début du jeu.
Retournez voir Atoff et montrez-lui les débris. Vous obtenez le certificat. Allez donner le fameux certificat au Capitaine Pleinforce. Le Mans apparaît sur votre carte. C'est votre prochaine destination.

LE MANS

En arrivant dans cette ville, vous passez par l'atelier du forgeron et les écuries. Récupérez une brochure avec les horaires du coche, sur l'étagère. Prenez également le seau d'eau sale, près de la forge. Discutez avec le forgeron, qui ne vous apprendra rien sur le bandit que vous recherchez.
Dans la ville, récupérez des fleurs devant l'échoppe du fleuriste. Juliette apprécie les orchidées. Il vous faudra aller passer ces fleurs dans le pot de peinture, chez le forgeron d'Amiens.
Allez à l'église de la ville et visitez le confessionnal. un homme ne tarde pas à entrer dans le confessionnal, et vous apprenez l'existence d'un tripot, chez madame Fleur, la fleuriste, où on n'entre qu'en montrant patte blanche.
Chez l'armurier, vous constatez que le commerçant est très enrhumé. Pour l'aider à aller mieux, remplissez le seau avec de l'eau chaude, en combinant le seau avec la cuve. Versez l'onguent pour cheval dans le seau et donnez votre remède à l'armurier. Pour vous remercier, il vous laisse prendre la lime, qui se trouve sur le mur de sa boutique.
A la taverne, discutez avec le client. Il finit par vous donner le mot de passe qui permet d'accèder au tripot de madame Fleur.
Chez Madame Fleur, donnez le mot de passe ( "Je veux un brun de bruyère blanche"). Madame Fleur vous introduit dans le salon de jeu clandestin.
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