Solution de Darkseed 2
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Mike pense que Paul est le meurtrier. Les Anciens ont dû affecter son esprit de sorte qu'il ne se souvienne plus. Il faut maintenant qu'il trouve l'épée. Peut-être qu'elle est à la quincaillerie. (Après cela, Argran est mort et la tête de Paul est exposée sur la génératrice.)

80. Pièce 501, A L'EXTERIEUR DE LA QUINCAILLERIE :
a. UTILISEZ (USE) LE TROUSSEAU DE CLEFS SUR LA PORTE.

81. Pièce 503, QUINCAILLERIE, 503 :
a. UTILISEZ (USE) L'ALARME A INCENDIE pour éloigner l'adjoint de la maison de Rita.

82. Pièce 509, LE SALON DE RITA :
a. REGARDEZ (LOOK) LA LETTRE NON FINIE écrite par Rita et apprenez que:
Rita indique que Mike a toujours le béguin pour elle mais qu'il a des problèmes émotifs. Elle pense que Mike va bientôt exploser.
Rita parle également du « groupe de lecture » qui se réunit en face de chez elle, et comment elle se sent attirée vers Paul.
Rita mentionne aussi la carte de visite que Paul lui a donnée, qui lui donne droit à une séance de lecture spéciale avec Pandora.

83. Pièce 510, LA CHAMBRE DE RITA :
a. UTILISEZ (USE) LA CARTE DE VISITE et ajoutez-la à l'inventaire.

84. Scène N°9 :
a. Jack apparaît dans le miroir et dit à Mike qu'il se rapproche trop de la vérité. Ensuite, il se métamorphose en une version de lui-même du Monde des Ténèbres.

85. Pièce 313, PANDORA :
a. UTILISEZ (USE) PANDORA pour lancer une conversation.
Mike fait mention de la carte de visite et de la séance spéciale. Assistez à la Scène N°10.

86. Scène N°10 :
a. Mike, en petit garçon, croit qu'il y a des monstres dans son placard.
b. La mère de Mike « ferme » le placard avec une clef magique.
c. Mike, maintenant adulte, réalise que le placard n'avait jamais été fermé.

87. Pièce 101, LA CHAMBRE DE MIKE :
a. UTILISEZ (USE) LA PORTE DU PLACARD pour révéler le portail.
b. UTILISEZ (USE) LE PORTAIL pour entrer dans la Pièce 601, la demeure de Jack.

88. Pièce 601, LA DEMEURE DE JACK :
a. UTILISEZ (USE) L'EPEE et retirez-la de son socle.
b. REGARDEZ (LOOK) DANS LE CARTON A CHAUSSURES et découvrez les chaussures ensanglantées de Mike et les couteaux ensanglantés de sa mère.

89. Pièce 602, LA CUISINE DE JACK :
a. Cette pièce est absolument identique à la CUISINE DE MIKE.
b. UTILISEZ (USE) MME DAWSON et voyez sa tête éclater. La tête de Rita se matérialise dans la vapeur au-dessus de la casserole et parle à Mike :
Mike est un pauvre imbécile dont on s'est servi. Rita lui donne son billet d'admission et lui apprend que le numéro du billet se trouve à un chiffre près de celui trouvé sur les lieux du crime. Cela veut dire qu'ils avaient été achetés ensemble !
Les Anciens se vengent de Mike en se servant de lui pour mener leurs plans à bien.
Au début, le Culte de l'Autre Monde était un jeu inoffensif, mais ils ont contacté les Anciens par erreur. Ils se sont emparés des pensées et des enseignements du Culte pour programmer leur façon de penser.
Le Behemoth est justement en train d'éclore. On peut le tuer avec l'épée, mais seulement quand il est dans le Monde des Ténèbres. Une fois qu'il aura atteint le Monde Ordinaire, il sera invincible et détruira toute l'humanité. (A ce moment-là, le Behemoth est éclos.)

90. Pièce 602, LE SALON DE JACK :
a. UTILISEZ (USE) LA PORTE ELECTRIQUE (cette porte électrique ne s'ouvre que de l'intérieur. Si Mike s'approche de la demeure de Jack depuis l'extérieur, il ne peut pas entrer).

91. Pièce 803, LA GENERATRICE :
a. Assistez à la Scène N°11.

92. Scène N°11 :
a. Mike voit la tête de Paul sur la génératrice.

93. Pièce 805 L'INCUBATEUR :
a. REGARDEZ (LOOK) DANS L'INCUBATEUR et constatez que le Behemoth est éclos; voyez les traces de pas qui mènent au labyrinthe du Monde des Ténèbres.

94. Pièce 811, LE LABYRINTHE DU MONDE DES TENEBRES :
a. Prenez le plus court des deux passages secrets vers la pièce du portail. (Si Mike emprunte le plus long des deux passages, le Behemoth y arrive avant lui et le joueur perd la partie.)

95. Pièce 812, PORTAIL DU MONDE DES TENEBRES :
a. Battez-vous contre le Behemoth et détruisez-le.

96. Pièce 803, LA GENERATRICE :
a. UTILISEZ (USE) LA LUMIERE sur la PRISE.
b. UTILISEZ (USE) L'EPEE sur les CABLES.
c. UTILISEZ (USE) LES ECRITURES dans la FENTE.
d. Assistez à la Scène N°12.

97. Scène N°12, LE VAISSEAU SPATIAL EXPLOSE :
a. Le vaisseau spatial des Anciens explose.
b. La Gardienne des Ecritures vous félicite pour avoir sauvé les deux mondes.

98. Pièce 502, LE DR SIMS :
a. Vous vous réveillez dans le cabinet du Dr Sims. Jack est assis dans le fauteuil du Dr Sims.
b. UTILISEZ (USE) JACK et faites-le parier pour apprendre que :
Le Dr Sims a été poignardé.
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