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Solution de Darkseed 2
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Il y a un autre portail en ville, mais son emplacement est un secret.
b. REGARDEZ (LOOK) LE NECRONOMICON et voyez comment certaines parties décrivent en images comment, dans Dark Seed 1, Mike a déjoué les premiers plans des Anciens.
40. Pièce 1007, MAISON DE LA PRETRESSE :
a. UTILISEZ (USE) LE BIOMECANOIDE qui parle:
Il garde la maison de la prêtresse. Nul ne peut entrer, même pas un travailleur privilégié.
Ik dit toujours la vérité le jour et ment la nuit, et Uk dit toujours la vérité la nuit et ment le jour (vous permettant de répondre à la devinette de Ik et Uk).
41. Pièce 808, IK et UK
a. UTILISEZ (USE) IK et UK pour donner une réponse à leur devinette et les convaincre que vous avez le droit d'entrer.
42. Pièce 809, BEBES DE MUTANTS :
a. UTILISEZ (USE) LA NOURRITURE DU MONDE DES TENEBRES avec le BEBE MUTANT pour le distraire quand il essaie de vous barrer le passage (si vous essayez de passer à côté de lui sans lui donner à manger, il vous abattra à coups de mitraillette et vous mourrez).
43. Pièce 810, GARDIENNE DES ECRITURES :
a. UTILISEZ (USE) LA GARDIENNE DES ECRITURES qui parle :
Les Anciens ont de nouveau envahi leur monde. Survolant le centre d’énergie de leur vaisseau spatial, les Anciens contrôlent toutes choses par télépathie.
Leur plan est de vider toute l’énergie vitale de ce monde. Leur credo est “ La mort donne la vie “. Ce sont des parasites qui ne se soucient guère de bouleverser l’équilibre entre la vie et l’obscurité.
Elle est la dernière Gardienne encore en vie.
Les Anciens sont en train de faire incuber une nouvelle créature qui va pénétrer dans le Monde Ordinaire et le vider de toute sa vitalité.
Les Anciens ont créé un mutant capable de survivre dans le Monde Ordinaire pendant de courtes périodes. Ils l'ont fabriqué à partir des observations qu’ils ont faites de Mike lors de sa première visite dans le Monde des Ténèbres. Il coupe et récolte des têtes humaines et les emmène pour alimenter 1a génératrice. La génératrice prélève directement les cellules cérébrales de ses victimes. Une fois que tous les pôles porteront une tête, la source d'alimentation de l’incubateur fonctionnera à pleine puissance et la bête pourra éclore.
Mike ne pourra connaître l'identité du mutant que s'il fait face à son propre destin. Il doit observer attentivement tous ceux qui l'entourent. Il doit chercher dans sa propre mémoire. Il doit continuer à voir le Dr Sims.
Mike doit trouver le mutant et détruire la génératrice.
Les Gardiennes ont organisé une révolte qui a échoué. La plupart des Gardiennes ont été massacrées. Il n'en reste que trois (la Lumière, l’Epée, la Justice). Elle se sont cachées, mais la Gardienne de l'Epée est actuellement en jugement, la gardienne des Ecritures a été emprisonnée et la Lumière a été tuée.
· Goth l'ermite sait comment détruire la génératrice. Il a été au service de la Gardienne de l'Epée. Il habite derrière le complexe sportif.
· Jusqu'à l'arrivée des Anciens, les Pointes du Triangle étaient 1es trois icônes qui permettaient de faire régner la paix dans le Monde des Ténèbres. La Lumière, les Ecritures et l'Epée.
· Il se peut que la Lumière soit encore dans la salle des Mercenaires.
· La Gardienne des Ecritures a confié les écritures à la Gardienne de l’Epée avant d'être arrêtée.
· La Gardienne de l'Epée a été arrêtée peu après la Gardienne de Ecritures.
44. Pièce 806b, MACHINE A ROUES :
a. UTILISEZ (USE) L'AIMANT avec la MACHINE A ROUES.
45. Pièce 308, ROUE DE LA FORTUNE :
a. UTILISEZ (USE) LA ROUE DE LA FORTUNE et recevez l'animal à roulettes en cadeau (il servira à arrêter la Machine à roues).
46. Pièce 204, ALLEE :
a. UTILISEZ (USE) LE CINTRE pour l'ajouter à votre inventaire (il va servir à ouvrir la voiture du maire pour y prendre la photo déshabillée de Rita et la pièce devant servir à appeler police-secours et le Shérif).
47. Pièce 401, EXTERIEUR DU TRIBUNAL :
a. UTILISEZ (USE) LE MAIRE FLEMING qui parle :
Il était autrefois associé au père de Mike dans une affaire d’assurances. Le père de Mike est mort au travail et on l’a retrouvé effondré sur son bureau.
Il sait que Mike est en train de se remettre d’une maladie. Il a l’intention de les inviter à dîner, lui et sa mère, mais sa femme et lui-même ont des problèmes en ce moment.
Il s’occupe de sa campagne de réélection.
Le maire sourcille de façon évidente quand Mike lui parle du meurtre.
· Rita avait fait des recherches au siège de la campagne de réélection du maire. C'était une jeune femme gentille.
· Le maire fait appel au FBI car il n'aime pas la façon dont le Shérif se charge de l'enquête. Il a un ami au FBI qui s'en chargera beaucoup mieux.
· Le maire réalise tout à coup qu'il ne devrait pas discuter du meurtre avec Mike. Il dit qu'il ne croit pas ce que dit la police.
b. REGARDEZ (LOOK) LE NECRONOMICON et voyez comment certaines parties décrivent en images comment, dans Dark Seed 1, Mike a déjoué les premiers plans des Anciens.
40. Pièce 1007, MAISON DE LA PRETRESSE :
a. UTILISEZ (USE) LE BIOMECANOIDE qui parle:
Il garde la maison de la prêtresse. Nul ne peut entrer, même pas un travailleur privilégié.
Ik dit toujours la vérité le jour et ment la nuit, et Uk dit toujours la vérité la nuit et ment le jour (vous permettant de répondre à la devinette de Ik et Uk).
41. Pièce 808, IK et UK
a. UTILISEZ (USE) IK et UK pour donner une réponse à leur devinette et les convaincre que vous avez le droit d'entrer.
42. Pièce 809, BEBES DE MUTANTS :
a. UTILISEZ (USE) LA NOURRITURE DU MONDE DES TENEBRES avec le BEBE MUTANT pour le distraire quand il essaie de vous barrer le passage (si vous essayez de passer à côté de lui sans lui donner à manger, il vous abattra à coups de mitraillette et vous mourrez).
43. Pièce 810, GARDIENNE DES ECRITURES :
a. UTILISEZ (USE) LA GARDIENNE DES ECRITURES qui parle :
Les Anciens ont de nouveau envahi leur monde. Survolant le centre d’énergie de leur vaisseau spatial, les Anciens contrôlent toutes choses par télépathie.
Leur plan est de vider toute l’énergie vitale de ce monde. Leur credo est “ La mort donne la vie “. Ce sont des parasites qui ne se soucient guère de bouleverser l’équilibre entre la vie et l’obscurité.
Elle est la dernière Gardienne encore en vie.
Les Anciens sont en train de faire incuber une nouvelle créature qui va pénétrer dans le Monde Ordinaire et le vider de toute sa vitalité.
Les Anciens ont créé un mutant capable de survivre dans le Monde Ordinaire pendant de courtes périodes. Ils l'ont fabriqué à partir des observations qu’ils ont faites de Mike lors de sa première visite dans le Monde des Ténèbres. Il coupe et récolte des têtes humaines et les emmène pour alimenter 1a génératrice. La génératrice prélève directement les cellules cérébrales de ses victimes. Une fois que tous les pôles porteront une tête, la source d'alimentation de l’incubateur fonctionnera à pleine puissance et la bête pourra éclore.
Mike ne pourra connaître l'identité du mutant que s'il fait face à son propre destin. Il doit observer attentivement tous ceux qui l'entourent. Il doit chercher dans sa propre mémoire. Il doit continuer à voir le Dr Sims.
Mike doit trouver le mutant et détruire la génératrice.
Les Gardiennes ont organisé une révolte qui a échoué. La plupart des Gardiennes ont été massacrées. Il n'en reste que trois (la Lumière, l’Epée, la Justice). Elle se sont cachées, mais la Gardienne de l'Epée est actuellement en jugement, la gardienne des Ecritures a été emprisonnée et la Lumière a été tuée.
· Goth l'ermite sait comment détruire la génératrice. Il a été au service de la Gardienne de l'Epée. Il habite derrière le complexe sportif.
· Jusqu'à l'arrivée des Anciens, les Pointes du Triangle étaient 1es trois icônes qui permettaient de faire régner la paix dans le Monde des Ténèbres. La Lumière, les Ecritures et l'Epée.
· Il se peut que la Lumière soit encore dans la salle des Mercenaires.
· La Gardienne des Ecritures a confié les écritures à la Gardienne de l’Epée avant d'être arrêtée.
· La Gardienne de l'Epée a été arrêtée peu après la Gardienne de Ecritures.
44. Pièce 806b, MACHINE A ROUES :
a. UTILISEZ (USE) L'AIMANT avec la MACHINE A ROUES.
45. Pièce 308, ROUE DE LA FORTUNE :
a. UTILISEZ (USE) LA ROUE DE LA FORTUNE et recevez l'animal à roulettes en cadeau (il servira à arrêter la Machine à roues).
46. Pièce 204, ALLEE :
a. UTILISEZ (USE) LE CINTRE pour l'ajouter à votre inventaire (il va servir à ouvrir la voiture du maire pour y prendre la photo déshabillée de Rita et la pièce devant servir à appeler police-secours et le Shérif).
47. Pièce 401, EXTERIEUR DU TRIBUNAL :
a. UTILISEZ (USE) LE MAIRE FLEMING qui parle :
Il était autrefois associé au père de Mike dans une affaire d’assurances. Le père de Mike est mort au travail et on l’a retrouvé effondré sur son bureau.
Il sait que Mike est en train de se remettre d’une maladie. Il a l’intention de les inviter à dîner, lui et sa mère, mais sa femme et lui-même ont des problèmes en ce moment.
Il s’occupe de sa campagne de réélection.
Le maire sourcille de façon évidente quand Mike lui parle du meurtre.
· Rita avait fait des recherches au siège de la campagne de réélection du maire. C'était une jeune femme gentille.
· Le maire fait appel au FBI car il n'aime pas la façon dont le Shérif se charge de l'enquête. Il a un ami au FBI qui s'en chargera beaucoup mieux.
· Le maire réalise tout à coup qu'il ne devrait pas discuter du meurtre avec Mike. Il dit qu'il ne croit pas ce que dit la police.