Solution de Les aventures du 5Ťme mousquetaire
LTF vous permet de retrouver 133 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
CONSEILS GENERAUX

Avant de vous jeter à corps perdu dans la solution ci-dessous, voici quelques conseils, pour vous éviter le sentiment de frustration, inévitable lorsque l'on lit une solution, et que l'on s'aperçoit qu'avec un peu d'abnégation et d'imagination, on aurait pu trouver tout seul.
  • Le jeu contient de nombreux puzzles de dialogues. N'h√©sitez pas √† √©puiser tous les items de dialogues pour d√©bloquer une situation.
  • Il y a aussi des objets √† combiner, et des interactions avec des √©l√©ments du d√©cor. Pas de surbrillance, donc il faudra vous souvenir que dans tel endroit il y a une marmite qui bout, et qu'√† tel autre endroit il y a un pot de peinture que l'on ne peut prendre, mais avec lequel on peut interagir.
  • Au fur et √† mesure de votre qu√™te, la carte s'enrichit de lieux nouveaux. Mais comme on peut retourner dans toutes les zones d√©bloqu√©es, cela √©largit consid√©rablement les lieux d'interaction. N'h√©sitez pas √† noter tous les √©l√©ments sur un petit carnet. Exemple: au d√©but du jeu, vous noterez la pr√©sence d'un drapeau dans le bureau du Capitaine Pleinforce. Cet objet vous sera utile vers la fin du jeu, mais vous ne pourrez le mettre dans votre inventaire avant que le bureau soit d√©sert. Si vous n'avez pas bonne m√©moire, vaut mieux l'avoir not√©, sous peine de tourner en rond pendant de longues heures.
  • Les indices sont souvent contenus dans les dialogues. Avant d'appuyer sur la barre espace pour acc√©l√©rer le jeu et passer les dialogues, assurez-vous d'avoir tout √©cout√© ( et lu, car il vaut mieux s√©lectionner "voix et texte" dans le menu, apr√®s la sc√®ne d'introduction). Le menu est accessible en cliquant sur l'ic√īne du mousquetaire, en bas √† gauche. Et l'inventaire se trouve donc √† droite. D'autre part, le fait de donner un objet √† Henri, votre valet, place celui-ci automatiquement dans son propre inventaire. Pour acc√©der √† l'inventaire de votre valet, il faut cliquer sur lui et lui demander de vous montrer son sac. Et pour retourner dans la vue de votre propre inventaire, un clic sur le d√©cor. Technique, en apparence, mais assez vite pris en main.
  • Enfin, m√™me si le jeu ne contient pas √† proprement parler de moments de "game over", multipliez les sauvegardes √† intervalles r√©guliers, ce qui peut vous √©viter de longs d√©placements fastidieux pour retourner √† une zone o√Ļ vous pensez avoir oubli√© quelque chose.
A vos crayons, et bon jeu!

SOLUTION DU JEU

UNE ARRIVEE MOUVEMENTEE A ROUEN

Sit√īt arriv√© √† Rouen, votre personnage entend les appels au secours d'un homme bless√©. Celui-ci est effondr√© sur le sol, un poignard enfonc√© dans le ventre. Pr√®s de lui se tient un mendiant, Henri.
Dialoguez avec le mourant. Vous apprenez qu'il s'appelle Guillaume du Peuple, comte d'Itée, et qu'il vient d'être délesté de son testament. Vous lui promettez de retrouver ce document et de le porter à la Cour, à Paris, et celui-ci meurt dans vos bras. ( La place de Paris s'affiche sur la carte).
Dialoguez avec le mendiant: il a tout vu, et affirme que l'un des quatre bandits lui a donné une pièce d'argent espagnole, afin d'acheter son silence.
Echangez sa pièce d'argent contre une pièce d'or.
Entrez dans la taverne. Epuisez tous les dialogues avec les clients, l'aubergiste, la serveuse. Les quatre bandits font semblant de jouer aux sept familles, mais aucune action n'est encore possible.
Prenez une chambre et allez la visiter avec l'aubergiste, qui allume la chandelle. C'est un véritable taudis, mais qu'importe! Il n'y a que cette chambre de disponible.
Retournez dans la salle de la taverne et montrez votre pièce d'argent aux bandits: c'est une pièce espagnole, identique à celles avec lesquelles ils paient leurs consommations. Un pugilat s'ensuit, au cours duquel vous tuez Navet, l'un d'entre eux. Mais les trois autres réussissent à vous neutraliser en coupant la corde qui retient le luminaire. Bonne nuit!

LE LENDEMAIN MATIN

L'aubergiste est √† votre chevet et vous signale qu'il a r√©cup√©r√© tout le contenue de votre bourse pour se d√©dommager des d√©g√Ęts occasionn√©s. Vous voil√† sans le sou!
Examinez le plancher, sit√īt que vous vous retrouvez seul, puis fouillez le trou: Vous r√©cup√©rez une pi√®ce d'un franc, le d√©but de la fortune!
Vous descendez à la salle puis sortez: dehors, Henri, le mendiant, qui était en réalité au service de l'aubergiste, a perdu sa place pour mendicité. Il vous demande de l'embaucher comme valet, et vous acceptez.
Demandez-lui de porter le cadavre de Guillaume du Peuple ( pour ma part, je n'ai pas compris à quoi cela servait de se coltiner le cadavre pendant toute la durée du jeu, dans l'inventaire de Henri).
Placez-vous en dessous de la tour et appelez. Juliette Renault se montre sur le balcon. Celle-ci est recluse dans sa chambre, parce que son père refuse de la laisser se faire courtiser par les mousquetaires qui sont nombreux, dans cette ville proche du front (contre les Anglais).
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | suivant










Vous pouvez aussi faire un don via Paypal :


Partenaires : Hébergement web - WoW - 2001jeux.com - Association MO5 - Megatest.fr - Emu-France - Association WDA - Another Retro World - Planète Aventure