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Solution de Star Trek : Judgement Rites
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Allez en Salle N°5, utilisez le tricordeur scientifique sur la grosse cuve et ensuite le tricordeur médicale. Utilisez l’interrupteur qui se trouve dans votre inventaire sur les commandes de la grosse cuve. Allez en Salle N°3, il existe toujours une machine avec un champ de force. Allez en Salle N°2 et utilisez Spock sur la machine centrale, choix réponse N°2 – N°2, sélectionnez l’image a 4 côté.
Retournez en Salle N°3.
Utilisez le tricordeur scientifique sur la machine de gauche ensuite sur le panneau vert clair.
Utilisez Spock sur la machine à gauche, choix de réponse N°1.
Utilisez l’unité de pont, (dans votre inventaire), sur la machine ainsi que le câble d’interface.
Utilisez Spock sur le panneau vert clair, après la manipulation et la visualisation du fichier, choix de réponse N°2. Utilisez Spock sur la machine de gauche et désactivez l’appareil.
Retour sur le vaisseau.
Vous venez de terminer la 2éme mission. Performance a 100% et 4 points d’honneurs.
Mission 3 : No Man’s Land
Personnels utilisées : Capitaine James T. Kirk – Commander Spock – Docteur McCoy – Ellis (du U.S.S. Zimbabwe)
Vous devez vous diriger vers le System de Delphes ou des vaisseaux ont disparus.
Parlez avec Spock, consultez l’ordinateur de bord, direction le système de Delphes.
A votre arrivée vous vous retrouvez face à un Triplan Fokker DR-1 de le 1ére guerre mondiale, il est piloté par Trélane, un ennemi de Kirk. Un dialogue s’en suit, quoi que vous disiez un combat s’engage. Essayez d’emporter le combat, le Fokker explose et peu de temps après il se reconstitue, un autre dialogue s’ensuit et vous vous retrouvez dans un cachot en compagnie de Spock, McCoy et un officier de l’U.S.S. Zimbabwe, le Lieutenant Commander Ellis.
Utilisez le tricordeur médical sur chaque membre ensuite le tricordeur scientifique sur l’ensemble du cachot. Ramassez le bout de bois a gauche, utilisez Ellis sur la caisse a droite de la porte, Kirk ira ouvrir la caisse et vous découvrez des bouteilles de Schnaps. Ramassez les bouteilles. Utilisez le Schnaps sur la paille et ensuite utilisez le bâton sur la paille afin d’y mettre le feu.
Un garde arrive, utilisez Spock sur le garde, une fois le garde assommé, utilisez Ellis sur le garde et sortez de la cellule. En sortant Ellis vous annonce qu’il à mis le garde en lieu sur.
Un autre garde arrive et brutalise un vagabond, dialoguez avec le garde, choix réponse N°1, utilisez Kirk sur le garde, Gretel Gernsbek vous invite à la rejoindre dans la taverne afin de discuter avec elle.
Utilisez le tricordeur médical sur le vagabond, ensuite la trousse de soins sur le vagabond.
Parlez au vagabond et pour la question à poser choix N°3, Parlez à Ellis, choix réponse N°2, utilisez le tricordeur scientifique sur le bâtiment et dirigez vous vers la boutique de gauche.
A l’intérieur parlez au vendeur et prenez le balais, la corde, le paquet de nourriture. Utilisez le tricordeur scientifique sur l’horloge. Parlez au vendeur pour obtenir l’horloge, il refuse, il vous faut trouver le moyen de gagner de l’argent pour acheter l’horloge. Sortez de la boutique et dirigez vous vers la taverne.
Dans la taverne un soldat réclame de la bière, choix réponse N°1. Une fois le soldat parti parlez a Gretel, épuisez tout les sujets de conversation.
Parlez au personnage de gauche Shiller, idem avec le personnage de droite Uhland.
Franchissez la porte qui se trouve à gauche, vous arrivez dans la réserve, parlez aux trois joueurs, vous pouvez utiliser le tricordeur scientifique.
Quittez les lieux. Une fois dehors, dirigez vers la droite, vous arrivée en vue de l’avion qui vous à attaqué. Une dispute éclate entre Kirk et Ellis, choix réponse N°1.
Scannez l’avion, le hangar et le château avec le tricordeur scientifique.
Quittez l’endroit par la gauche, passez devant la boutique et dirigez vous encore à gauche, il y a un chien enragé, utilisez la nourriture sur le chien ensuite la trousse de secours, la voie est libre.
Scannez les 3 bâtiments, l’école comporte un objet de puissance.
Entrez dans la bâtiment de droite, parlez a Eckhart, épuisez les questions, il dit pouvoir vous donner un peu d’argent contre un petit service, utilisez le balais sur le sol, il vous donnera de l’argent comme promis, vous perdrez le balais. Sortez et allez dans l’école (bâtiment du milieu).
Scannez le tableau noir pour vous rendre compte qu’il s’agit la de l’objet de puissance.
Discuter avec l’officier allemand, choix réponse N°2, discutez avec la maitresse d’école, posez toutes les questions, parlez aux enfants et sortez de la classe.
Entrez dans l’armurerie, scannez le coffre fort, il possède du TNT mais il vous faudra un code pour l’ouvrir, parlez à l’officier.